該死的遊戲廠商,連打工人的摸魚時間都惦記上了?

都2025年了,到底是誰還在玩桌面小遊戲?

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電腦桌面,一款現代人的賽博毛坯房。

正如沒有人會拒絕在新房裝修時發表自己的意見與看法一樣,在這方寸的屏幕空間裏,也總有人願意嘗試着玩出點新花樣。

在職場上,當高效被視爲辦公的必要,那些順手塞進屏幕縫隙中的無關小玩意,則往往被視爲一種寄託與期望。

所以都2025年了,當整天被各種數據表格折磨得心力交瘁的打工人,又重新開始拾起各種各樣的桌面小遊戲,似乎也不是一件奇怪的事情?

圖片來源水印

隔着屏幕的兩個世界

是的,最近一些以“屏幕桌面”爲主要賣點的小遊戲似乎又小火了一把。

以《動物欄:桌面牧場》爲例,遊戲在發售4個月後,已經收穫了4000多條評論,且好評率高達92%,評論區中也不乏有幾百上千小時的玩家。

其實遊戲的玩法很簡單,就是利用一定屏幕空間拓展衍生出的放置類掛機小遊戲,並且融入了一定的模擬經營或其他要素。但實際上,這種看似簡單的遊戲類型卻出乎意料地受玩家歡迎。

如果嘗試去搜索同類型的遊戲,我們可以發現近年來像這樣新出的桌面小遊戲並不在少數,在受市場青睞的同時,似乎還有一定的“擴圈”勢頭。

根據線條小狗IP製作的桌面遊戲《線條小狗:動物溫泉》

火是小火了一把,但是我們爲什麼要說“又”呢?

在遊戲評論區或一些安利的帖子中,人們總會有意或無意聯想到與之相似類型的另一個遊戲產品——桌面“電子寵物”系列。

同樣是存在於屏幕桌面之類的小遊戲,同樣也是輕量化的遊戲設計與輕鬆休閒的遊玩體驗,從廣泛意義上講,這類遊戲其實在很早就出現了,且至今已有二十來年的發展歷史。

以這個角度上看,屏幕“電子寵物”的原型應該最早來源於“拓麻歌子”,是一種模擬飼養寵物的遊戲機。

當然,國內盜版通常將其稱爲“寵物機”(圖片來源:金鷹卡通)

初代的拓麻歌子僅有三個按鈕的操作量,似乎也奠定了這一類型遊戲的“輕鬆遊玩”的主基調。隨着新一代家用電腦的普及,另一種操作簡單、易於上手的“桌寵”自然吸引了更多電腦初學者的關注。

而那一時期的桌寵也多與各類品牌軟件宣傳所綁定,如較多人接觸過的QQ寵物與瑞星殺毒的“卡卡”小獅子。

當時甚至有玩笑調侃瑞星“買桌寵送殺毒軟件”

其實這一階段根據桌寵衍生出的相關遊戲玩法,已經相對成熟甚至自成一體。直到移動端智能手機的逐步興起,一批類似於《旅行青蛙》的放置養成類手遊又以另一種方式出現在大家的手機屏幕上。

2025年2月25日,《旅行青蛙》中國代理方宣佈關閉遊戲渠道服的消息曾一度登上微博熱搜,引發了不少人的追憶與感慨。與18年《QQ寵物》停止運營的經歷相似,《旅行青蛙》的衰落似乎也昭示了另一個時代的落幕。

作爲PC端與移動端上這類型遊戲的代表性作品,《QQ寵物》與《旅行青蛙》各自的結局更像是“成也蕭何,敗也蕭何”的兩個極端。

從玩家百度“Q寵如何結婚”到“如何殺死Q寵”,《QQ寵物》只用了幾年的時間。日益複雜的拓展機制、大量臃腫功能的加入逐漸擠佔了電腦桌面原本的“生態位”,以至於系列遊戲“輕鬆休閒”的標籤逐漸變味。

此事早在2011年就有所記載

相反,一些以《旅行青蛙》爲代表的同類型手遊又走向了另一個極端。“放置養成”理念下過於輕量化的遊戲設計往往導致遊玩深度的不足,甚至支撐不起整個遊戲的體驗與賣點——換言之,與當今市場主流遊戲相比,這類遊戲哪都好,可能就是“不太好玩了”。

打贏復活賽的《胡桃日記》曾經或許也存在過相同的問題

當我們回頭望去,從寵物蛋中的像素屏到如今設備上的高清大屏,技術的進步並沒有讓這類遊戲同樣煥發新生;相反,它最終的衰落更像是玩家遊玩習慣與喜好遷移的一次證明與縮影。

現在的人們也許更願意用“桌面組件”來稱呼那些仍停留在屏幕中的小玩意兒;而傳統意義上的桌寵似乎也與“遊戲”的範疇越來越遠,更像是一個電腦效率工具的集合體。

至於手機移動端,現在真正流行的“放置養成類”桌面遊戲,大概是《鹹魚之王》、《大道千尋》之類的小程序買量遊戲吧......

既然如此,回到開篇提出的問題:都2025年了,這種類型的桌面遊戲在兜兜轉轉後,怎麼又重新回到了一部分人的電腦屏幕上呢?

屏幕內外的你與我

其實無論是最早的拓麻歌子,又或者之後的各種桌寵與桌面遊戲,它們大多都有一個共同的特徵:強調一種模擬現實的陪伴感與情感響應。

無論是給電子寵物餵食、洗澡,還是時不時收到“蛙兒子”寄來的各種明信片,這種隔着屏幕的互動需求設定,更像一種介於虛擬與現實之間的情感紐帶與精神陪伴。

而這,又往往是一部分現代社會大衆所需要甚至是缺失的。

所以單純從遊戲設計的角度看,與《QQ寵物》過度依賴高頻互動,或是《旅行青蛙》主打被動陪伴不同,《動物欄:桌面牧場》這類新生代桌面遊戲,在玩法交互層面似乎找到了一個更好的平衡點。

儘管常有人質疑這類遊戲可玩性不高,但不可否認,它們總能以最簡單的操作,爲玩家帶來一種純粹而原始的遊玩快感。

相比如今許多遊戲日益複雜的操作難度與上手門檻,這類遊戲在設計之初就往往就會避免玩家的“操作焦慮”,不需要投入太多精力。在很多時候,你可能只需要在休息之餘隨便點點鼠標就行;而後期一些自動化設備的引入,則更能讓人直觀感受到這種設計理念。

種田遊戲《退休的拉斯提》就把主角設定爲機器人,而玩家只需要從宏觀層面上佈置農場以及“監督”拉斯提就行了

但操作的簡化也並不代表着它“純掛機不好玩”,相反,你總能在一通簡單不燒腦的操作後,又非常及時地獲得充足的正反饋與成就感——桌面上日益增多的各種小動物與逐漸擴大的農場規模就是最直觀的表現。

這可能更接近“遊戲”誕生之初的本質——在簡單互動中感受純粹的快樂。

另一方面,由於這類遊戲靈活的屏幕佔比與可摺疊屬性,它也總是會被設計到電腦桌面的各種邊角處,在具備一定觀賞性的同時,又以一種默默陪伴的姿態引導交互。

這反倒促成了一種很神奇的體驗:在熱鬧中感受寧靜,在繁忙中抽空解壓;而溫馨、治癒則往往是這類遊戲的常見的標籤。

從這個角度看,這種設計給人最直觀的感受之一,大概還是一種類似於“陪伴”的情感寄託與需求——不喧賓奪主,又恰到好處。

而這或許也可以解釋,爲何桌面遊戲會選擇在電腦屏幕前,開闢了這樣一條“文藝復興”的新賽道。

同樣以《動物欄》爲例,“陪伴您工作與學習”往往是這類遊戲宣傳時的主要賣點;而在遊戲評論區或博主推薦視頻中,“在工作學習中摸魚”之類的話術與感慨也常常被提及。

在這背後,傳達的可能是另一種信號。

隨着技術迭代與時代進步,對於最早接觸電腦的那批孩子來說,“電腦”這一工具的娛樂屬性可能已經逐步淡化,而更多地成爲了“生產力”的代名詞。

現代人大概還是孤獨的,相比古人“明日隔山嶽,世事兩茫茫”的無奈與感慨,互聯網技術將我們在時空間維度無限拉近的同時,又利用一塊塊屏幕空間劃分清楚。

繁華的時代,繁忙的人們,數不清的信息洪流,處理不完的任務消息......工作本應是工作,生活本該是生活,但在小小一方屏幕上,兩者卻常常交融在一起。

也無怪乎有人熱衷於配備“工作機”與“生活機”兩種設備了,但對大多數人而言,這本該是不需要的。

只是人們必須想象,徒勞推着巨石上山的西西弗斯是幸福的;同理,我們也可以想象:成天面對電腦屏幕工作的人們,眼裏未必只有痛苦。

既然現實不可避免,倒也不如坦然面對。從這個角度上看,這類遊戲的小火可能也進一步貼近合了現代社會大衆的某種情感寄託:在枯燥的生活與工作中尋找一點小樂趣。

它更像是在有限的電腦屏幕中,一條人爲創造的一條情緒分隔帶:一面連接着緊迫的現實,一面連接着虛擬的美好;它給予了大家在工作學習中“摸魚”的機會,實際上也是一種在繁忙生活中能夠片刻短暫休息的機會。

眼睛是心靈的窗戶,對於那些終日與電腦屏幕相伴的人們來說,他們依舊可以在有限的空間中、在繁忙的間隙裏,找到這樣一塊虛擬與現實交織的“心靈自留地”,供他們偶爾迴歸一下自己的小天地。

所以說“情緒價值”大概率還是一種玄乎又玄的東西,就跟《旅行青蛙》爆火那幾年總有人熱衷研究其背後的佛系文化與孤獨心理一樣,《動物欄》這類遊戲重新走紅可能同樣也代表着什麼。

只是對於那些真正喜歡這類遊戲的人,倒也沒有什麼解釋的必要了。對他們而言,這類遊戲存在的本身,或許就已經足夠了。

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