從古老的鐘樓出發,踏往詭異的皎白圓月。由粗線條美術風格一筆一劃呈現出來的世界,就如同一部寫滿了靜謐魔法的童話書,讓人完全不會料到,自己接下來要面對的可能是——
20多局裏只贏了2次!
當然,其中有將近1/3是因爲中途構築失敗約等於死緩,所以主動放棄掉的……
那麼即便撇開棄局,保守計算14個完整局裏通關了2次,勝率也不到15%。
雖然根本不是爐石領域大神,但不論是在玩法相近的類酒館戰棋肉鴿《虛妄輪迴》裏,還是在範圍更廣的像《怪物火車》或者《殺戮尖塔》這種DBG裏,我都沒受過這種苦。然而更可怕的或許是,從這些遊戲中以百小時爲單位,所積累下來的經驗也幫助甚微——這就是《化月奇旅》構建出的受難之路!
宏觀玩法上,《化月奇旅》的表現和爐石酒館大體相似:利用首領+僕從(主要是僕從)的組合去擊潰對手,一邊贏得“喜+1”式的持續成長,一邊走向最終的勝利。
而真正讓人受苦的地方則在於,《化月奇旅》在這套基礎規則上構建起了三道十分硬核的防線:
第一道防線:牌庫被污染的速度,是每級5張
“你知道嗎?聽說櫻花飄落的速度是每秒五釐米哦。秒速5釐米,那是櫻花飄落的速度,那麼怎樣的速度才能走完我與你之間的距離。”
你知道嗎?聽說《化月奇旅》卡池擴張的速度是每級5張哦。每級5張,這是牌庫被污染的速度,那麼怎樣的速度才能走完我與Key*牌之間的距離!
*Key牌通常指在當前構築體系下發揮決定性作用的核心卡牌。
和絕大多數肉鴿都不同的地方在於,《化月奇旅》獲取新卡的方式是升級,而升級的方式則是抽空你的牌庫。所以其中非常有新意的設計是:玩家的升級時機在很大程度上都能由玩家掌控,牌庫流轉的速度越快升級越快,有時你甚至能夠做到在同一場戰鬥中連升兩級!
但升級同時也是無法忽視的負擔。升級後你能夠得到從三選一中把5張新牌加入牌庫,但代價是你不能跳過其中的任何一張牌,而重抽第1次免費,第2次開始就需要扣血。
這意味着有時你不得不被迫接受一些你根本不想要的牌。在大部分DBG裏,對牌庫的污染可能是關卡BOSS的獨特機制,但在《化月奇旅》裏卻是永遠都繞不開的“新人殺手”,甚至帶着那麼點讓升級本身成爲遊戲中第一位老師的意思?
《黑魂3》的第一位老師是古達——他試圖教會我們彈反和貼身繞位
《只狼》的第一位老師是屑一郎——他試圖教會我們關於拼刀打鐵的一切
《化月奇旅》的第一位老師是5張升級牌——它試圖教會我們“新陳代謝”!
簡單來說,克服污染的最好辦法,就是儘早拿到可以“耗盡”其他牌的卡牌。在遊戲中“耗盡”是一個單獨的區域,在不使用特殊卡牌能力的情況下,“耗盡”區的卡牌基本都不會回到手牌和牌庫,換言之,這就是一個給淨化卡池提供的刪牌區。
於是不管走什麼流派,都可以儘量在牌庫中保有1張及以上的“耗盡”類功能牌,來應對後續若干不得不抽的廢卡。當然歐皇刷臉確實不太需要考慮,畢竟飛行僕從的33%閃避率可能都夠你鯊瘋了。
第二道防線:無傷的下一秒是暴斃,場場都有“機制殺”
遊玩《化月奇旅》的前3-4h裏,心態如同跳樓機——因爲你永遠都不會知道,下一秒你迎來的是上升,還是驟降。
好消息是,10個關卡里至少有8個關卡敵人都帶獨特的機制,這種紙面數值只是僞裝,內核更貼近於解體的破關體驗總體來說還是很有趣的。而壞消息則是,數值是個相對容易平衡的東西,但機制就很難說了,於是你大概率會經歷到:
上一關:完美無傷,感覺遊戲已經無聊起來了!
下一關:瞬間被轟殺至渣——我尋思我也沒眨眼啊!
↓前一關我還是滿血,這一關直接被打進負數
這個問題主要來源於兩個方面——
首先《化月奇旅》戰鬥的核心邏輯是,你的僕從和對手的僕從互掐,直到某一方的僕從團滅,然後倖存方剩下幾個僕從,就對敵方首領造成幾點傷害。如果此時首領仍未陣亡,纔是最終拼刺刀的時間。這大概也是從其他遊戲身上汲取的經驗,在這裏比較難適用的原因。
總結:重要的不是你麾下的大哥有多強,而是你的整個隊伍有多耐殺,除非你養的大哥強大到可以保護剩下的所有小弟不死。
另一個方面則在於,只要數值沒有膨脹過頭,不管多強的隊伍都容易被某些特定的陣容狙殺:比如“嘲諷”+“護盾”可以產生一個吸收火力的坦克,但面對敵方人均“濺射”(一次打多格)直接喫癟,比如飛行僕從可以依靠躲避+反擊來耗死強敵,但面對一排“遠程”的炮手,你也只能哀嚎大人時代變了。
總結:某些特性對某些特性有着非常明顯的剋制關係,被完美剋制的慘敗並不意味着你的隊伍強度不高,而是普適性還不夠好。
當中的難點在於:
(1)我們很難提前預知下一關會刷出什麼類型的敵人
(2)大部分構築思路都被限死,僅有少數流派可以完美頂住高壓
(3)被針對剋制的懲罰極其慘重,有時甚至會被一輪清空血槽
所以我覺得《化月奇旅》原本可以有的解決方案大概是——(1)加入類似《殺戮尖塔》的路徑抉擇,自由選擇打哪類敵人;(2)取消首領血量的設計,改成總血量,每次失敗扣除1點總血,拉大容錯。
雖然我個人相當喜歡這種在不同的敵方機制之下“解題”的樂趣,但挫敗感遠高過成就感的體驗,還是讓《化月奇旅》的這些巧思變成了關於“硬核”與“苦痛”的加築磚。
第三道防線:沒有局外成長,只有傷口撒鹽
在十年前,沒有局外成長在肉鴿遊戲裏算是常見的設計,因爲那是屬於roguelike的時代,我們尚不知道roguelite爲何物。
但在十年後,不做局外成長,在肉鴿遊戲裏是一個比較大膽的決定——相對的,你必須能夠拿出足夠精緻的本體內容,才能避免新鮮感的流失和同質感的侵蝕。
《化月奇旅》的局外要素基本屬於《以撒》的級別:通關學院後你可以解鎖月球,而通關月球后你可以解鎖更高的挑戰難度,新人物則是在推關路上擊敗同名角色來解鎖。
我大概可以理解《化月奇旅》是想復刻早期肉鴿遊戲的那種精簡性?本作中幾乎沒有什麼需要額外花時間去肝的東西,也沒有常規roguelite中“難→易”的古怪難度曲線,有的只是你對於遊戲機制本身的逐步喫透,和對每個角色理解的逐步加深。
但問題依然要落回到遊戲關卡鏈條的超高難度,以及流派體系間不平衡的現象。如果沒有局外加成作爲兜底,某些無法扛住高壓的流派將註定成爲邊角料,相反,隨着月球的登頂,想要向上推進就唯有挑戰更高的難度(攜帶各種debuff道具),初始難度已經如此,高難度大概率會徹底限死玩家所能使用的構築思路,無異於傷口撒鹽。
更何況角色解鎖環節帶來的正反饋一直也相對稀薄——《以撒》尚有像阿撒瀉勒那樣開局無敵的角色,而在《化月奇旅》裏明顯沒有類似的選擇。
目前的最強輪椅,應該是“耗盡+過牌”流
那麼在7個多小時的摸爬滾打裏,我找到的最強輪椅套路就是:耗盡強化+超速過牌流!
要用到的核心僕從是“罐首者”,自帶雙重打擊,將其耗盡時獲得+2/+2,並且會打回到場上。
而Key牌則是前面關於耗盡的部分提到過的2張卡——“排氣”和“放逐”。首先“排氣”0費,能直接耗盡僕從併爲其他2個隨機僕從提供+2/+1,而“放逐”則是通過耗盡僕從來抽3張牌,高貴的過牌卡,但僅僅只需1費。
剩下的組成部分,可以儘量多拿帶抽牌效果的卡牌,因爲後期不缺法力,所以過牌能力會成爲最重要的一環,湊齊後的效果大概就是:不考慮法力的情況下,你可以通過手牌運轉來實現無限過牌,繼而把“排氣”和“放逐”重複入手打出,爲“罐首者”帶來連續強化。
於是就像“仿生淚滴”是宮崎英高最後的憐憫一樣,我也覺得“罐首者”是《化月奇旅》最後的憐憫——如果你覺得挫敗感過於強烈,那麼儘可能多地使用這個流派大概可以把你的體驗重新掰正。
起碼在這一點上,爽快感和滿足感還是多少互通的:在高難度的遊戲裏,哪怕使用輪椅勝利,也會產生相當充足的快樂。
多少有點早期肉鴿的味道——簡潔殘忍,命如蟬翼
同樣都是類酒館戰棋的DBG肉鴿,《化月奇旅》和《虛妄輪迴》大概是兩個極端——後者是純粹的爽遊,你可以輕鬆地把隨從的數值膨脹到三位數,而《化月奇旅》則顯得更加傳統、老派,當然還有那麼點經驗不足,你必須對所有流派、機制和敵人都瞭解全面,才能把勝率一步步拉上來。
“簡潔殘忍,命如蟬翼”,可能就是現階段我對《化月奇旅》底層玩法框架的描述。但對於“上層建築”來說,《化月奇旅》無疑還有着很多需要縫縫補補的空隙:可能是詭異的難度曲線,可能是流派的構築平衡,也可能是局外的長線成長。
不管如何,我還是希望看到本作能夠呈現出它更好的那一面——爲我這種不太喜歡PVP但是又對爐石玩法很感興趣的玩家,提供一種單機可玩的選擇。
當然,也希望下次能爲我帶來快樂的,遠不再只是那個名爲“耗盡+過牌”的輪椅。
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