从古老的钟楼出发,踏往诡异的皎白圆月。由粗线条美术风格一笔一划呈现出来的世界,就如同一部写满了静谧魔法的童话书,让人完全不会料到,自己接下来要面对的可能是——
20多局里只赢了2次!
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当然,其中有将近1/3是因为中途构筑失败约等于死缓,所以主动放弃掉的……
那么即便撇开弃局,保守计算14个完整局里通关了2次,胜率也不到15%。
虽然根本不是炉石领域大神,但不论是在玩法相近的类酒馆战棋肉鸽《虚妄轮回》里,还是在范围更广的像《怪物火车》或者《杀戮尖塔》这种DBG里,我都没受过这种苦。然而更可怕的或许是,从这些游戏中以百小时为单位,所积累下来的经验也帮助甚微——这就是《化月奇旅》构建出的受难之路!
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宏观玩法上,《化月奇旅》的表现和炉石酒馆大体相似:利用首领+仆从(主要是仆从)的组合去击溃对手,一边赢得“喜+1”式的持续成长,一边走向最终的胜利。
而真正让人受苦的地方则在于,《化月奇旅》在这套基础规则上构建起了三道十分硬核的防线:
第一道防线:牌库被污染的速度,是每级5张
“你知道吗?听说樱花飘落的速度是每秒五厘米哦。秒速5厘米,那是樱花飘落的速度,那么怎样的速度才能走完我与你之间的距离。”
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你知道吗?听说《化月奇旅》卡池扩张的速度是每级5张哦。每级5张,这是牌库被污染的速度,那么怎样的速度才能走完我与Key*牌之间的距离!
*Key牌通常指在当前构筑体系下发挥决定性作用的核心卡牌。
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和绝大多数肉鸽都不同的地方在于,《化月奇旅》获取新卡的方式是升级,而升级的方式则是抽空你的牌库。所以其中非常有新意的设计是:玩家的升级时机在很大程度上都能由玩家掌控,牌库流转的速度越快升级越快,有时你甚至能够做到在同一场战斗中连升两级!
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但升级同时也是无法忽视的负担。升级后你能够得到从三选一中把5张新牌加入牌库,但代价是你不能跳过其中的任何一张牌,而重抽第1次免费,第2次开始就需要扣血。
这意味着有时你不得不被迫接受一些你根本不想要的牌。在大部分DBG里,对牌库的污染可能是关卡BOSS的独特机制,但在《化月奇旅》里却是永远都绕不开的“新人杀手”,甚至带着那么点让升级本身成为游戏中第一位老师的意思?
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《黑魂3》的第一位老师是古达——他试图教会我们弹反和贴身绕位
《只狼》的第一位老师是屑一郎——他试图教会我们关于拼刀打铁的一切
《化月奇旅》的第一位老师是5张升级牌——它试图教会我们“新陈代谢”!
简单来说,克服污染的最好办法,就是尽早拿到可以“耗尽”其他牌的卡牌。在游戏中“耗尽”是一个单独的区域,在不使用特殊卡牌能力的情况下,“耗尽”区的卡牌基本都不会回到手牌和牌库,换言之,这就是一个给净化卡池提供的删牌区。
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于是不管走什么流派,都可以尽量在牌库中保有1张及以上的“耗尽”类功能牌,来应对后续若干不得不抽的废卡。当然欧皇刷脸确实不太需要考虑,毕竟飞行仆从的33%闪避率可能都够你鲨疯了。
第二道防线:无伤的下一秒是暴毙,场场都有“机制杀”
游玩《化月奇旅》的前3-4h里,心态如同跳楼机——因为你永远都不会知道,下一秒你迎来的是上升,还是骤降。
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好消息是,10个关卡里至少有8个关卡敌人都带独特的机制,这种纸面数值只是伪装,内核更贴近于解体的破关体验总体来说还是很有趣的。而坏消息则是,数值是个相对容易平衡的东西,但机制就很难说了,于是你大概率会经历到:
上一关:完美无伤,感觉游戏已经无聊起来了!
下一关:瞬间被轰杀至渣——我寻思我也没眨眼啊!
↓前一关我还是满血,这一关直接被打进负数
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这个问题主要来源于两个方面——
首先《化月奇旅》战斗的核心逻辑是,你的仆从和对手的仆从互掐,直到某一方的仆从团灭,然后幸存方剩下几个仆从,就对敌方首领造成几点伤害。如果此时首领仍未阵亡,才是最终拼刺刀的时间。这大概也是从其他游戏身上汲取的经验,在这里比较难适用的原因。
总结:重要的不是你麾下的大哥有多强,而是你的整个队伍有多耐杀,除非你养的大哥强大到可以保护剩下的所有小弟不死。
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另一个方面则在于,只要数值没有膨胀过头,不管多强的队伍都容易被某些特定的阵容狙杀:比如“嘲讽”+“护盾”可以产生一个吸收火力的坦克,但面对敌方人均“溅射”(一次打多格)直接吃瘪,比如飞行仆从可以依靠躲避+反击来耗死强敌,但面对一排“远程”的炮手,你也只能哀嚎大人时代变了。
总结:某些特性对某些特性有着非常明显的克制关系,被完美克制的惨败并不意味着你的队伍强度不高,而是普适性还不够好。
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当中的难点在于:
(1)我们很难提前预知下一关会刷出什么类型的敌人
(2)大部分构筑思路都被限死,仅有少数流派可以完美顶住高压
(3)被针对克制的惩罚极其惨重,有时甚至会被一轮清空血槽
所以我觉得《化月奇旅》原本可以有的解决方案大概是——(1)加入类似《杀戮尖塔》的路径抉择,自由选择打哪类敌人;(2)取消首领血量的设计,改成总血量,每次失败扣除1点总血,拉大容错。
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虽然我个人相当喜欢这种在不同的敌方机制之下“解题”的乐趣,但挫败感远高过成就感的体验,还是让《化月奇旅》的这些巧思变成了关于“硬核”与“苦痛”的加筑砖。
第三道防线:没有局外成长,只有伤口撒盐
在十年前,没有局外成长在肉鸽游戏里算是常见的设计,因为那是属于roguelike的时代,我们尚不知道roguelite为何物。
但在十年后,不做局外成长,在肉鸽游戏里是一个比较大胆的决定——相对的,你必须能够拿出足够精致的本体内容,才能避免新鲜感的流失和同质感的侵蚀。
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《化月奇旅》的局外要素基本属于《以撒》的级别:通关学院后你可以解锁月球,而通关月球后你可以解锁更高的挑战难度,新人物则是在推关路上击败同名角色来解锁。
我大概可以理解《化月奇旅》是想复刻早期肉鸽游戏的那种精简性?本作中几乎没有什么需要额外花时间去肝的东西,也没有常规roguelite中“难→易”的古怪难度曲线,有的只是你对于游戏机制本身的逐步吃透,和对每个角色理解的逐步加深。
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但问题依然要落回到游戏关卡链条的超高难度,以及流派体系间不平衡的现象。如果没有局外加成作为兜底,某些无法扛住高压的流派将注定成为边角料,相反,随着月球的登顶,想要向上推进就唯有挑战更高的难度(携带各种debuff道具),初始难度已经如此,高难度大概率会彻底限死玩家所能使用的构筑思路,无异于伤口撒盐。
更何况角色解锁环节带来的正反馈一直也相对稀薄——《以撒》尚有像阿撒泻勒那样开局无敌的角色,而在《化月奇旅》里明显没有类似的选择。
目前的最强轮椅,应该是“耗尽+过牌”流
那么在7个多小时的摸爬滚打里,我找到的最强轮椅套路就是:耗尽强化+超速过牌流!
要用到的核心仆从是“罐首者”,自带双重打击,将其耗尽时获得+2/+2,并且会打回到场上。
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而Key牌则是前面关于耗尽的部分提到过的2张卡——“排气”和“放逐”。首先“排气”0费,能直接耗尽仆从并为其他2个随机仆从提供+2/+1,而“放逐”则是通过耗尽仆从来抽3张牌,高贵的过牌卡,但仅仅只需1费。
剩下的组成部分,可以尽量多拿带抽牌效果的卡牌,因为后期不缺法力,所以过牌能力会成为最重要的一环,凑齐后的效果大概就是:不考虑法力的情况下,你可以通过手牌运转来实现无限过牌,继而把“排气”和“放逐”重复入手打出,为“罐首者”带来连续强化。
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于是就像“仿生泪滴”是宫崎英高最后的怜悯一样,我也觉得“罐首者”是《化月奇旅》最后的怜悯——如果你觉得挫败感过于强烈,那么尽可能多地使用这个流派大概可以把你的体验重新掰正。
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起码在这一点上,爽快感和满足感还是多少互通的:在高难度的游戏里,哪怕使用轮椅胜利,也会产生相当充足的快乐。
多少有点早期肉鸽的味道——简洁残忍,命如蝉翼
同样都是类酒馆战棋的DBG肉鸽,《化月奇旅》和《虚妄轮回》大概是两个极端——后者是纯粹的爽游,你可以轻松地把随从的数值膨胀到三位数,而《化月奇旅》则显得更加传统、老派,当然还有那么点经验不足,你必须对所有流派、机制和敌人都了解全面,才能把胜率一步步拉上来。
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“简洁残忍,命如蝉翼”,可能就是现阶段我对《化月奇旅》底层玩法框架的描述。但对于“上层建筑”来说,《化月奇旅》无疑还有着很多需要缝缝补补的空隙:可能是诡异的难度曲线,可能是流派的构筑平衡,也可能是局外的长线成长。
不管如何,我还是希望看到本作能够呈现出它更好的那一面——为我这种不太喜欢PVP但是又对炉石玩法很感兴趣的玩家,提供一种单机可玩的选择。
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当然,也希望下次能为我带来快乐的,远不再只是那个名为“耗尽+过牌”的轮椅。

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