本文共3612字,含有略微剧透,介意者谨慎观看。
“在生活中,我们往往沉浸与对选择的悔恨而不试着与结果共存。”
在经过数日紧张的星球探索,资源分配,基地建设之后,在物资终于集齐,基地即将前进之时。
我不可避免地面临了新的团队危机,在两难之中再次面临着充满11bit特色的道德抉择。
在我做出了我认为的最合适的两难选择之后,其他的一部分“我”不免痛斥着我的行为,对我产生了不可逆转的不满。
哪怕我认为这种行为本身就是为了他们,这种方案是为了拯救他们的必要之恶,他们也依旧对我充满了敌意。
“你是一个自私的人,杨,你做这一切都是为了自己。”
听着他们的抱怨,我在不解之后,在某一瞬间从游戏里抽离,我忽然意识到我的自私,我的傲慢。
我天真的认为我是为了他们好,是基于生存的考虑,想要他们活下去,但是其实我的内心何尝没有着离开他们以后,我无法在危机到来前生存的自私,以及舍不得他们每一个人死去,替他们做出选择的傲慢。
这是我认为的善,却是他们眼中的恶。
我忽然觉得自己是不是选错了,习惯性地退出游戏,想要再次读档,试试另一条路,做出不同的选择,完成属于玩家的傲慢。
但就在我即将读档之时,界面右上角的话语再次引起了我的注意。
“在生活中,我们往往沉浸与对选择的悔恨而不试着与结果共存。”
在那一刻,那一瞬间,这句话击中了我。
不同人生,不同道路中杨的选择,和我的一次次选择不都是如此吗?
我们往往在选择之后,不可避免地诞生悔恨,不愿意与结果共存。
我总是会去想如果我当初学文,不是学理;如果我去这个学校,如果我没有放弃绘画的爱好,如果我勇敢地对她说出那句话,如果我可以反抗,如果我早点意识到那不对劲的发生,能否避免她们的死亡?
我总是会去想,如果我当时那样选,一切是不是会有所不同?
当这句话击中我的那一刻,我好似被制作组察觉,放弃了读档,打算一直走下去,将这次存档与我的结果共存。
因为那才是我们这条路真正的结局:一条没有后悔路的多重人生。
始于概念,启于未来
虽然无从知晓,但我们能感觉到:
我们的生活有条姊妹船,
当太阳于群岛后闪耀时,
它正航行于完全不同的航线。
——托马斯·特朗斯特罗姆《蓝房子》
我为什么如此喜爱《多重人生》这个游戏,我想是出于对它概念设计的喜欢。
无论是《瞬息全宇宙》,《奇异博士》,《x战警》,《蜘蛛侠》,《死侍》那样多重宇宙的各种变体的相遇与合作。
还是像是《死亡搁浅》,《火星救援》,《星际穿越》,《三体》的那种未来,科幻异星生存概念,都让我异常的喜欢。
《多重人生》利用了科幻题材的独特浪漫,塑造了一个传统的科幻故事,却利用科幻的概念,让我与另一条路上我的相见成为可能。
故事发生在未来,为了找到稀有资源“巽气”,我们的主角扬·道尔斯基作为探索队伍的其中一员,加入了一场异星探索之中。
可是,一次意外降落,队伍里的其他成员全部死亡,杨成为了这颗星球上唯一的生存者。
他来到了团队的移动基地。在面临人手和技术能力问题和逐渐逼近的太空辐射压力下,杨联系了总部,获得了一个“有些大胆”的拯救自己的方案。
利用星球上的促进有机物生长的神秘物质“巽气”作为材料,结合量子计算机计算杨的人生轨迹和不同可能的选择作为记忆,创造出不同的“杨”。
杨创造出另一个拥有不同人生轨迹,不同性格,不同专业能力的“技术员杨”来帮助自己。
同时,为了生存和逃离逐渐逼近的太阳辐射,同时需要探索外星,采集资源,制作食物,工具,解决心理,生理需求。
杨需要利用量子计算机一次次的制作自己的不同“变体”,同时面对不同变体的需求和问题,带领着它们一起生存,寻求活下去的办法。
相同的我,不同的我
如果有一个机会能让你与另一个宇宙的你相遇,你们之间会说些什么?做些什么?
他们都是你,但他们又不是你。
不同的选择,触发了不同的事件,塑造了不同的性格,产生了不同的人生。
这就是杨的《多重人生》。
或许是一次对于父亲的反抗?会变成敢于反抗的技术员杨?
又或者是一次工作的选择?会变成单纯,牛马工作狂矿工杨。
亦或是充满人格魅力,严谨严肃,又有些小傲娇的科学家杨?
“即使我们无法活到任务完成,至少可以为你扫清前路。”
与人交往,实在麻烦,与一群不同性格,不同遭遇的我交往,更是难上加难。
不同的经历和性格导致我们之间总会有分歧,他们总会有不满意的地方,质疑我的选择。
但是他们又是我,有着共同的记忆,最喜欢的妈妈做的饺子,会喜欢一顿美味的大餐,会喜欢一场感人的电影。
我也总能从他们身上学到一些东西。
我们聊着相同的过去,聊着彼此的选择,聊着我们的挚爱,聊着我们的未来。
我们感慨着彼此的人生,幻想着自己的可能。
我从来没有把其他杨当做是我的“分身”,他们有着自己的经历,自己的人生,他们是我,他们也不是我。
所有的经历,所有的人生,所有的选择,构成了不同的我们。
这或许也是我喜欢这款游戏的原因。
它让我与不同道路的我能够相见。
当我在游玩第一章时,当我解决完叛乱,磁暴,以及各位分身的矛盾和需求,收集完最后一份资源之后,我终于发动了飞船。
连续10个小时的游玩让我早就劳累不堪,在第一章的末尾,我收到了这份来自不同领域,不同性格的杨带来的大合唱。
氛围真的是很玄学的东西,科学家杨都跟着这些傻傻的杨,一起唱了起来。
相同的杨,有着不同的人生,却总会有着些许相同的瞬间,相同的记忆。这所有的一切编制成这份“我与我”的音乐。而在音乐响起的那一瞬间,所有的人生都化作了直击灵魂的感动。
我忽然想到之前的一通电话,可以遇见的未来更多的残忍抉择,还有不断前进的故事,都暗示了这首歌和团队或许只是瞬间。
但是这个瞬间,我想我会永远记得,因为那是这款游戏给我带来的感动。
时间有限,事件无限
聊完了我最喜欢这个游戏的地方,也就需要聊到它的其他部分。
我认为它的其他部分也做的相当不错。
无论生存危机,各种时间的逼近,以及各种分身的不同性格和任务的需求,都做到了合理和紧迫并存。
资源管理,基地建筑,生活设施的取舍与排布处理在烧脑的同时也异常有趣。
箱庭式的外星探索,收集资源,规划路线,以及构建好线路之后,瞬间传送的快乐也给我带来了很多正反馈。
随着科技树攀升,利用不同道具,将不同异常惊艳的时空现象一一解决。
都让我觉得十分充实,真的是无时无刻都在工作,都在处理事情。
但是缺点,我认为还是太充实了。
或许是为了制造真实感,我们总需要在有限的时间里去做无限的事情(和现实是何等相像),而精力和人力的有限只会让一些事情不能同时完成,你想要做的越多,你的压力就越大,要做成一件事情就越发艰难。
这样日期推动和无限要做的事情,从《P5》,《火山的女儿》,《文明》,《苏丹的游戏》中我都见过,也体验过。固然会让人很上头,但是没有做完的事,以及这个游戏给我带来的没有做完以后的强烈负反馈,还是会挫败我的激情。
无可避免地的挫败会影响我第一次探索的乐趣,让每一次错误的浪费时间成为一种负担的惩罚。
这就导致过于追求完美的我在习惯之后,不免开始了一次次麻木的资源管理和读档。
但是,你能说它不有趣吗?不,很有趣的,这是11bit游戏的乐趣所在。
在艰难与充实之中选择一部分,失去一部分,也是让我又爱又恨的地方。
丙醇打分:10/10
游戏品质我能给到9.4分,但是因为这是主观评测,以及对于这个概念的喜欢,所以我给他满分。
+多重人生,不同变体的概念设计(这个我真的超喜欢)
+异星箱庭地图探索,各种时空科幻现象的设计
+充满11bit特色的人性抉择
+有趣的多线剧情设计
+基建,背包管理,有趣科技树
-过于紧迫的生存压力,负反馈拉满
-部分翻译存在问题
-后期重复设计,导致流程枯燥
-有些时候好感逻辑有些不合理,无法改变的剧情杀,导致剧情抽离
总结与升华
能与另一条路的我相见。交流,分享各自的选择和遭遇,感慨对方的人生,大抵是我能想到最浪漫的事。
我真的很喜欢“变体”这个概念,它不仅意味着我可以去想象我的另一种可能,还意味着更多的精彩和无限的可能。
无限多重宇宙设定的最大乐趣就是无限本身。
无限意味着总有一个你能做到你想要去做到的事,哪怕只是一个念头,一个想法,都有机会做到。
那虽然是不同道路的你,但也是充满幻想的你。
无限意味着无限的可能,多么庞大,多么温柔的概念。
我总是幻想我的过去,过去的那些遗憾,我失去的那些东西,去悔恨我的得失,我人生的失败。
但是多重宇宙,多重人生让我知道总会有一种可能,总会有一种美好的故事存在那些不同的道路,不同的瞬间。
不同平行宇宙的我总会去走那些路,去做那些事,去弥补遗憾,去产生不同的未来。
但我真的好想和他们交谈,问问他们过得怎么样,是否后悔自己的选择。
但我想,未来的我一定不会像我这样患得患失,而是将一切当做最好的安排。
最后,我想以史铁生《我与地坛》中的一段话作为这篇文章的结尾。
但是太阳,他每时每刻都是夕阳也都是旭日。
当他熄灭着走下山去收尽苍凉残照之际,正是他在另一面燃烧着爬上山巅布散烈烈朝晖之时。
有一天,我也将沉静着走下山去,扶着我的拐杖。
那一天,在某处山洼里,势必会跑上来一个欢蹦的孩子,抱着他的玩具。
当然,那不是我。
但是,那不是我吗?
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