前言
大家好,我是老左,《吸血鬼大小姐想和我恋爱》的开发者——卢隆工作室的制作人。
最近这个圈子里,有跑路的,有翻车的,还有打拳的……作为团队中的制作人,队友决定让我出来给大家整个活,我寻思先来个自我介绍吧,说是自我介绍,不如说是把我过去快五年游戏行业经历中值得一提的事情摘出来跟大家分享分享,也介绍一下我是怎样变成今天这样一边当打工仔一边用打工赚的钱做游戏的,有梦想的肥宅的……
为此,对于那些有兴趣听一听八卦的观众们,我希望从我的角度,去聊一聊我作为一个游戏从业者的一点经历和体会,我希望我的故事能让大家觉得有趣,并有所共鸣。
正文
2020年,我研究生毕业,最初学的其实是机械专业,最初的工作也是类似于工程师研究员的工作。那时候我已经24岁了,但或许该说是晚熟,或者是被家长保护得太好了,我并没有考虑过自己该走过怎样的人生。
彼时的我其实积累了后来会用到的不少能力,比如因为做历史游戏的mod,对历史知识有着较深的掌握;听古典音乐长大,上了大学开始自学钢琴,在大学和研究生期间也进行过几次社团演出;还有喜欢玩galgame,喜欢轻小说。说到这里,我想起我作为柚子厨都十年了,我还记得17年我复习考研的时候,电脑上还开着当月新出的galgame,只是复习最紧张的时候,刷了一天的题,鼠标却都没动几下。
但那个时候,我从未想过自己将来会从事游戏方面的工作,我的家里比较传统,专业是家长选的,他们觉得学机械工作稳定,就给我报了机械,我当时只想着做自己喜欢的事情,顺便找份工作糊口,对于赚钱的事也根本就不上心。
研究生毕业时,因为我老家东北没有工作,便校招到了珠海某大企业当了个机械研究员,也就是工程师。当时我确实想着就这么安稳的干到死,只要自己工作之余能干一些自己喜欢做的事就够了,但后来我却放弃了。
具体的过程,这里就不细讲了。简单地说,干机械这行,你不要指望你能拥有属于自己的时间,项目的事就是你的事,但项目赚的钱和你没有任何关系。而当时的我,在玩过了不少游戏后,也产生了一种想法,我能不能也靠做游戏赚钱呢?当时我不知道游戏行业是怎样工作的,但至少要比厂里打螺丝好得多吧。
说到底,这可能和很多人对目前某些游戏的想法差不多——我觉得我上我也行,只是我却是付出了行动。
2021年的我,就是抱着这种试试看的态度,被第一家广州的游戏公司录用,从此进入了游戏行业,成为了一名文案策划。
2021年入行的我,是幸运的,也是不幸的。幸运的是,我入行的时间赶上了国内经济和游戏产业蓬勃发展的末班车,当时因为某游戏很火,所以很多公司都在招人。而如果我再晚个一年左右,国内的游戏公司大概根本不会要我这种半途出家的游戏人。
但我也是不幸的,即走社招进入游戏行业的我,其实从一开始就没有什么选择权,也没什么机会进入那些大厂镀金。诚然有少部分在此期间入行的人,摸到了一个不错的项目,成功在行业内站稳脚跟,但很遗憾,我加入的前两个项目从一开始就不可能成功。
作为我入职的第一家游戏公司,我会具体讲一下我在这家公司的经历,虽然我只在这里做了半年,但也算是我第一次作为游戏策划,对游戏有了认识。这是四五百人的中型游戏公司,大家也可以通过我的描述,去了解一下当时业内人士是一个怎样的状态。
这个公司的项目,简单提一下,是一个以古代骑兵娘化为题材的国风二次元项目,将历史上著名的兵种进行拟人,搞了一个架空历史的世界观。入职的第一天我就看到了我的领导,也是主策。作为一个二次元项目,我们主策过去是搞子供向游戏的,也是文案策划,只是公司觉得21年的时候二次元题材火了,便改到了这个项目。
我对主策的几个很深的印象,我将逐一论述。
第一,他一进来就有一种“我寻思”之力。即,他会把自己当成一个绝对的权威,把自己的尺度当成业内的标杆。曾经我很认真的写出一段自认为很有深度剧情,因为我对历史有着比较深的见地,我其实比较擅长去借历史典故去展现出角色的坚持与热血。
但他看了后觉得不行,也不说原因,只是单纯的说这段剧情很“无聊”。而当我说怎么才不算无聊时,他几乎无数次的重复同一段话,大体意思是“人骑着马跑很正常,马骑着人跑才有意思”。简单地说,作为新闻学出身的主策,并不在意剧情的深度,他只在意你的剧情能不能搞多几个反转,多搞几个大新闻。即便我自认为能把骑马的美表达到极致,他也只会因为我没搞个大新闻,就把我批判一番。
而为了让我学习他的反转,他曾几次三番的让我读书,读得也不是什么好书,而是一些童话故事,并且想让我照着这个写剧情。我不知道他是怎么想的,一个国风,与历史典故强相关的游戏,结果要学童话的风格写剧情。
其实我也看过他之前做的游戏,因为是子供向,基本剧情就是一个国家,只有一个国王,一个反派,然后主角跟着国王一起打反派,途中遇到一些伙伴,讲着友情,信念之类的就上去一顿打……在我看来,剧情自然需要跌宕起伏,但如果没有与之相匹配的题材与深度,那么你能写的东西,在那些热血民工漫中已经写过了无数次。但他不理解我的想法,且极力推崇海贼,火影,鬼灭之刃这些民工漫,并觉得我资历太浅,只是不懂事罢了。
第二点,就是对二次元的理解上。我个人是个老二次元了,在我看来,要搞拟人化,重点其实是拟人后的少女要讨喜。而主策的想法,则是严格去考古,要求美术需求中必须穿着繁复的甲胄,基本把该挡的地方都挡了个遍。结果就是,他出的角色几次都不能被制作人满意,而我提的一个强调露腿,加美甲,裁剪甲胄,强调身材的设计,却得到了制作人的好评。
当然,主策不会承认他错了,他说如果他当初看清我的需求提成这样,都不会让美术去画。当制作人想要按照我这个敲定风格的时候,他提了各种反对意见,各种敷衍,岔开话题,但自己也不能拿出一套合理的方案说服制作人,然后给出的一个结论就是,让美术自己发挥找风格。
这也是我们主策的第三个特点,即在自己一时不知道该怎么办时,就把责任推给执行部门,让美术自己去找答案。其结果就是美术找了三个月风格,最后实在没办法了,随便拍了一个。
至于后面,世界观,也因为游戏风格不够有特色,被制作人提出要修改,但世界观是主策写的,我一边因为制作人的要求而改了好几版世界观,一边被主策一次次否定,因为原来的世界观是主策写的,他不想改,就各种找理由。第一天说做科幻,第二天是做魔幻,第三天要故事发生在一个城市里……反正一天提一个要求,突出一个折腾别人有瘾。
然后这时,他还会PUA我,会说现在我们这些新人都不够格写正式的文案,现在写的这些之后也都要推倒重来。说我写的美术需求已经不值得给美术看了,说我还得多练。
我之前并非对游戏没有好恶,但或许正因为这第一家游戏公司,让我开始试图用一个制作者的眼光去看待游戏,或许正因为被主策屡次PUA,因为他总是在表达着他的观点,让我也随之萌生了我的想法。
第一点,我认为游戏应该是一种艺术,它不该只追求搞一个大新闻,同样也应该如贝多芬的那句名言一般,让人类在精神上爆发出火花,是一种源于现实而高于现实的艺术。
第二点,我认为游戏应该充分满足其受众的需求,二次元受众喜欢看美少女,喜欢看细腰大长腿,你没必要为了你的“考究”,以及你对“甲胄”的喜好,让受众看不到他们想看的东西。任何艺术都要切中时代痛点,迎合受众所好,才能脍炙人口,而从未有故作清高,自诩阳春白雪,闭门造车而鄙夷众生之辈能为后世传唱。
第三点,我认为策划理应对整个项目的质量付全部责任,需求是在你对结果有明确预期后,交给其他部门去实现的东西,如果你自己都不知道自己想要什么,就不要去浪费别人的时间。如果你不知道自己做出的是金子还是垃圾就开始去做,那做出来的就一定是垃圾。
现在的我固然能坦率的表达出这些观点,但在当时,我是第一次加入游戏行业。当我身边的这位有十年从业经验的主策,加上他招的不少人都是这样,团队里却没有任何人反对他的意见时,我也会怀疑——会不会他这样是对的?会不会其实是我的问题?
无数个夜里,我辗转反侧,我无数次推演着我的逻辑。我觉得我没有问题,但为什么主策以及和主策相似的人就不这么想?他们已经干了这么久,怎么可能连这些浅显的道理都不懂?难道这其中有什么深奥的玄机是我不知道的吗?难道他们都是饭桶?
我曾经试图尝试融入他们,也许至今为止,也有不少我的前辈,选择了为了一份工作于公子去融入他们,我必须承认,作为游戏策划,哪怕忍受主策的PUA,日子也比在厂里打螺丝要好得多。但我最终还是没有选择留下,因为我能听到,我的心中有一种无法被扭曲的声音。
后来,我大概也明白了,有些事情的对错,在公司内部是无法得到证明的。只要在公司的范围内,只要领导花的是公司的钱去做游戏,那么他想做什么就可以做什么,只要他不认错,就没有人能说他是错的。对游戏来说,能证明其对错的,从来都只有玩家的评价与不能被篡改的销量。
“所以,如果我能找到一个合适的团队,做出更好的游戏,那是不是就证明了我才是正确的?”
“或者,至少在当前,当我表达出我的观点,却能被其他公司的主策所认可,那就说明,行业内绝不止有这一种声音?”
诚然,一个刚入职不到半年的新策划就想跳槽,是一个大胆的行为,但对我来说,我更希望得到一次证明自己的机会。
证明主策的错误,其实并没用多久。入职半年后,我于2021年10月离开了那家公司,当年年底,主策的项目因为没有足够的产出,被更上层的老板直接砍掉,胎死腹中。主策可以一次次否决我的东西,可以甩锅给其他部门,但拿不出说服老板的东西,他就当不了主策。
后面的很多大事件,其实都证明了我的观点,很多二游的塌房,很多运营中的骚操作,其实都反映出类似的问题。
我其实对那些成功项目的策划也并非没有过嫉妒,我嫉妒他们明明想不明白那些在我看来再简单不过的问题,却能得到资本的提携,调度大量资源为己所用。
而我,虽然因为第一家公司找到了自己的方向,但在之后的四年却并没能沿着那个方向实现自己的理想。
我在第二家公司度过的时光还算愉快,我认为我的老板是个能做成事的人,他做事高效而不内耗,总能明确组内的权责分工,我在他手下学到了很多,也和他一同完成了游戏在剧情上完整的策划案和大纲。这家公司的老板给我带来的影响是,他是个非常有目的性的人,也就要求在文案与策划案上,我们也要表达出很明确的目的性。应该说从这家公司出来以后,我的文案基本就很少有过废话,无论世界观还是人设,都以通过最少的情节达成某一明确的表达效果为标准。关于这种思路,我其实想在后面单开一篇,不过这里先按下不表。
总之,虽然在第二家公司和老板相处的很愉快,但因为经济形势下行,投资方撤资,公司直接倒闭了。
我不知道入职第二家公司是否让我错过了改变命运的窗口期,也许有同期进入游戏行业的同行借此进入了一个不会被砍的项目,并因此取得了业绩,但我干了快两年,虽然自认为悟到了不少东西,但总体上还是一事无成。
在此之后,因为行业的缩水,而我又没能在二次元领域取得多么拿得出手的作品,规模较大的公司已经不会再要我了。当然,大概还有另一个原因,是因为我在前两家公司磨炼之后,观点已经变得过于鲜明,有些领导单纯会觉得我不会被驯服,于是就将我pass掉了。
后来我反而是进入了一些做历史SLG的公司,并因为自己曾经在P社游戏做过多年mod的经验,做出了一些成果。但在这种历史游戏中即便做出了一些功绩,也注定不会有很大的前途。严肃的历史游戏在国内受众太少,也基本没人去做。而三国题材等历史SLG,那是靠玩家攀比砸钱的游戏,它其实也并不需要我这种级别的策划,同样,我也看不上那种游戏。
我当然一直还在关注二次元的事情,这些年,我对二次元创作的热情其实是越来越高的。
老实说,我是一个本能性的去思考事物本质的人,无论是一个人设的本质,亦或一种表现手法的本质,一个故事的本质,一个编剧的本质……
正因为容易察觉到本质,所以我其实很不喜欢接受同质化的东西。现在的我,远不如十年前那样,会每月把gal的新作玩个遍,因为在我看来,绝大部分的游戏不过是老调重弹,不过是千篇一律。甚至当我看到一些编剧无法和角色很好的切割,把自身的各种无聊而根本无法引人共情的执念表达进故事里时,我也会对编剧本人嗤之以鼻。
但偶尔也会有一些优秀的作品,我会特意去写一篇长评去分析他们的优缺点,但依旧会雄心勃勃的去思考,该如何超越他们的故事。
其实,我的预判总归是有超前性的,比如我在知乎上批判过某二游在前一个章节乱跳视角,剧情缺乏深度,大量停留在重金砸出的表象的奇观,角色净说谜语不说人话等……哪怕当时很多人去推崇他们在那个章节的剧情,甚至可能买了不少水军一起夸,我依旧敢说他做得不好,我说他们剧情的好评只是靠重金砸下的视觉奇观撑起来的。然后到下一个章节,他们这些缺点完全暴露,大量节奏出现,不少up便做视频提起那些我前一个版本提过的问题。
甚至于,在本作中,你会看到我的理念从一开始就是与现在某些暴雷的游戏截然相反,但这个剧本其实是在去年8月就写完的。并不是因为我是什么预言家,而是我一开始就知道,游戏就应该这么做。
虽然说了不少和批判相关的话题,但我对批判他人这件事本身并不感兴趣,批判别人这件事,并不能让我变强。如果说我与其他游戏制作者的一大区别,那大概是当我制作游戏时,我会把自己分成作为制作人的自己,以及作为玩家的自己。那位作为玩家的自己,会参考着我在其他作品上看到的优缺点去要求我自己。
批判他人,见证他人的结局,是为了让我不要脱离受众,让我觉得我的眼光是有说服力的。进而,我可以用同样的,甚至更严苛的标准审视自己。
这大概也是我真人的体会,其实很多游戏的行业者,不论专业还是业余的,他们并不会对自己的作品进行“批判”。他们似乎觉得只要自己做出了一个游戏,或者只要自己和别人一起完成了某项工作,就已经很了不起了,就应该得到他人的推崇,而不顾自己制作出的那些玩意是否真的能给玩家带来良好的体验。
但我并非如此。
制作人是自己的第一受众,如果你自己做出的东西不能让自己感动叫好,甚至你自己做的东西,自己尝着都是一股怪味,你凭什么让别人去信服你的东西?
比如,当身为制作人的我想要在故事中发刀子的时候,那么首先跳出来的,就是作为玩家的我,他会质问我自己:“你为什么要发这个刀子?是出于剧情需要?他能给女主带来什么,能给玩家带来心灵的震撼与感动?还是说你只是单纯想借此输出你的恶趣味?”
我不能说我这人没有私货,私货每个人都会有。但我在业界,从接触第一个主策开始,便看到的大量创作者,他们明明干了这么多年,都依旧把私货放在了游戏质量的前面。
但对我来说,制作出最优秀的游戏,制作出脍炙人口的游戏,就是我最优先的私货。
我半路出家的经历,以及前两个二游项目遭遇的挫折,注定了我很难像一些踩上了那波风口的人一样,有着资本的融资,一边拿着高昂的工资,一边表达自己的私货。
但我并没有放弃我在二次元中的理想,我渴望的那个最优秀的游戏还没能做出来,即便没有条件,我也希望能自己创造条件。
在去年夏天,我失业在家,想要自己做游戏,却苦于自己除了策划与剧本以外,其他方面都不能做到专业水准,也没有足够的资本去投入一款属于自己的游戏。
那时,我先是因为珈百璃在群里喊了一嗓子,就和他组队了,然后我们一起找到了愿意和我们合作的美术——一文字。
其实,在网上不缺乏心血来潮便去组队作游戏的热血青年,其中大部分人都因为各种原因,半途而废,这绝不是一条好走的路。
业界就是这样,有的时候,别人也做一款游戏,你也做了一款游戏,为什么别人成功而你没有?很多人把这归咎为运气,但在我看来,大部分人其实根本没有到需要碰运气的那一步,就放弃了思考。
如果你在做游戏时,甚至都没想过玩家想看什么,玩家会对你写的每一句话,做的每一个数值做出怎样的反应,那你有什么资格去奢望这种游戏可能成功?或许确实有这种质量不行,但被媒体和舆论带火的游戏吧,但我从未想过这种事会发生在我身上。
我一直认为,做出一个优秀的游戏,运气当然必不可少,但最重要的是梦想与才能,没有这两样,你甚至没有资格达到碰运气的门槛。这也是我在我的两位队友身上找到的东西。
珈百璃和一文字,他们当然都不是完美的人,我也不是。但有着才能,就有着做出优秀游戏基础;有着梦想,就可以克服身上的不完美,面对将来可能出现的重重困难而百折不挠。
坦率的说,我们这一年遇到了不少艰辛与意外。本工作室只有我们三个人,有任何一人离开,这个项目都无法继续下去。让我庆幸的是,在任何困难面前,他们都没有放弃梦想,所以我们走过了最艰难的时刻,走到了今天,得以和各位相见。
在今天,游戏的完成其实只是堆叠工作量的时间问题,但在这个时间节点,大家却心怀忐忑,我们在这一年付出了太多,大家也都担心项目是否会成功。
其实,或许我应该是那个最担心这个项目是否成功的人。我们为了把这个游戏做得尽可能的专业,注定是要花钱请更专业的人,去做专业的事。我们虽然是个小团队,但也想做出优秀的作品。虽然大部分工作都能被我们内部完成,但不免要有不少外包的花费。作为团队里唯一后来找到工作的人,外包的钱都是我来花的。可以说上班两三个月,一分钱没攒下还得倒贴,如果这个游戏暴死了,对于我这样一共存款不到十万的穷屌丝来说绝对是个不小的打击……
这时,大概真的到了碰运气的时候了。对于一个完全初创的团队,也许最初几个人的购买,就能引发后续的连锁反应;也许平台一次可有可无的推流,就能左右一个项目的成败。我们没有成熟商业手游那样,投入动辄百万的资金去搞全网宣传的资本,即便拼尽全力去做自己能做的事情,胜败也尤是未知。
但我告诉我的队友,创业从来都不会没有风险。汉高祖之于荥阳;魏武帝之于官渡;唐太宗之于虎牢;这些后世的英雄在那些最危急的关头,又有谁就确信自己就一定会赢?但能够确定的是,因为输不起就不敢全力以赴的人,就一定不配赢。
我们只管把我们能做的事情做到最好,全力争取最好的结果,而现在,我们要赌的便只有一件事——
我赌你能发现,并喜欢上我们的游戏!
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