關於如何成爲一個能做好國gal的製作組……

前言

大家好,我是老左,《吸血鬼大小姐想和我戀愛》的開發者——盧隆工作室的製作人。

最近這個圈子裏,有跑路的,有翻車的,還有打拳的……作爲團隊中的製作人,隊友決定讓我出來給大家整個活,我尋思先來個自我介紹吧,說是自我介紹,不如說是把我過去快五年遊戲行業經歷中值得一提的事情摘出來跟大家分享分享,也介紹一下我是怎樣變成今天這樣一邊當打工仔一邊用打工賺的錢做遊戲的,有夢想的肥宅的……

爲此,對於那些有興趣聽一聽八卦的觀衆們,我希望從我的角度,去聊一聊我作爲一個遊戲從業者的一點經歷和體會,我希望我的故事能讓大家覺得有趣,並有所共鳴。

正文

2020年,我研究生畢業,最初學的其實是機械專業,最初的工作也是類似於工程師研究員的工作。那時候我已經24歲了,但或許該說是晚熟,或者是被家長保護得太好了,我並沒有考慮過自己該走過怎樣的人生。

彼時的我其實積累了後來會用到的不少能力,比如因爲做歷史遊戲的mod,對歷史知識有着較深的掌握;聽古典音樂長大,上了大學開始自學鋼琴,在大學和研究生期間也進行過幾次社團演出;還有喜歡玩galgame,喜歡輕小說。說到這裏,我想起我作爲柚子廚都十年了,我還記得17年我複習考研的時候,電腦上還開着當月新出的galgame,只是複習最緊張的時候,刷了一天的題,鼠標卻都沒動幾下。

但那個時候,我從未想過自己將來會從事遊戲方面的工作,我的家裏比較傳統,專業是家長選的,他們覺得學機械工作穩定,就給我報了機械,我當時只想着做自己喜歡的事情,順便找份工作餬口,對於賺錢的事也根本就不上心。

研究生畢業時,因爲我老家東北沒有工作,便校招到了珠海某大企業當了個機械研究員,也就是工程師。當時我確實想着就這麼安穩的幹到死,只要自己工作之餘能幹一些自己喜歡做的事就夠了,但後來我卻放棄了。

具體的過程,這裏就不細講了。簡單地說,幹機械這行,你不要指望你能擁有屬於自己的時間,項目的事就是你的事,但項目賺的錢和你沒有任何關係。而當時的我,在玩過了不少遊戲後,也產生了一種想法,我能不能也靠做遊戲賺錢呢?當時我不知道遊戲行業是怎樣工作的,但至少要比廠裏打螺絲好得多吧。

說到底,這可能和很多人對目前某些遊戲的想法差不多——我覺得我上我也行,只是我卻是付出了行動。

2021年的我,就是抱着這種試試看的態度,被第一家廣州的遊戲公司錄用,從此進入了遊戲行業,成爲了一名文案策劃。

2021年入行的我,是幸運的,也是不幸的。幸運的是,我入行的時間趕上了國內經濟和遊戲產業蓬勃發展的末班車,當時因爲某遊戲很火,所以很多公司都在招人。而如果我再晚個一年左右,國內的遊戲公司大概根本不會要我這種半途出家的遊戲人。

但我也是不幸的,即走社招進入遊戲行業的我,其實從一開始就沒有什麼選擇權,也沒什麼機會進入那些大廠鍍金。誠然有少部分在此期間入行的人,摸到了一個不錯的項目,成功在行業內站穩腳跟,但很遺憾,我加入的前兩個項目從一開始就不可能成功。

作爲我入職的第一家遊戲公司,我會具體講一下我在這家公司的經歷,雖然我只在這裏做了半年,但也算是我第一次作爲遊戲策劃,對遊戲有了認識。這是四五百人的中型遊戲公司,大家也可以通過我的描述,去了解一下當時業內人士是一個怎樣的狀態。

這個公司的項目,簡單提一下,是一個以古代騎兵娘化爲題材的國風二次元項目,將歷史上著名的兵種進行擬人,搞了一個架空歷史的世界觀。入職的第一天我就看到了我的領導,也是主策。作爲一個二次元項目,我們主策過去是搞子供向遊戲的,也是文案策劃,只是公司覺得21年的時候二次元題材火了,便改到了這個項目。

我對主策的幾個很深的印象,我將逐一論述。

第一,他一進來就有一種“我尋思”之力。即,他會把自己當成一個絕對的權威,把自己的尺度當成業內的標杆。曾經我很認真的寫出一段自認爲很有深度劇情,因爲我對歷史有着比較深的見地,我其實比較擅長去借歷史典故去展現出角色的堅持與熱血。

但他看了後覺得不行,也不說原因,只是單純的說這段劇情很“無聊”。而當我說怎麼纔不算無聊時,他幾乎無數次的重複同一段話,大體意思是“人騎着馬跑很正常,馬騎着人跑纔有意思”。簡單地說,作爲新聞學出身的主策,並不在意劇情的深度,他只在意你的劇情能不能搞多幾個反轉,多搞幾個大新聞。即便我自認爲能把騎馬的美表達到極致,他也只會因爲我沒搞個大新聞,就把我批判一番。

而爲了讓我學習他的反轉,他曾幾次三番的讓我讀書,讀得也不是什麼好書,而是一些童話故事,並且想讓我照着這個寫劇情。我不知道他是怎麼想的,一個國風,與歷史典故強相關的遊戲,結果要學童話的風格寫劇情。

其實我也看過他之前做的遊戲,因爲是子供向,基本劇情就是一個國家,只有一個國王,一個反派,然後主角跟着國王一起打反派,途中遇到一些夥伴,講着友情,信念之類的就上去一頓打……在我看來,劇情自然需要跌宕起伏,但如果沒有與之相匹配的題材與深度,那麼你能寫的東西,在那些熱血民工漫中已經寫過了無數次。但他不理解我的想法,且極力推崇海賊,火影,鬼滅之刃這些民工漫,並覺得我資歷太淺,只是不懂事罷了。

第二點,就是對二次元的理解上。我個人是個老二次元了,在我看來,要搞擬人化,重點其實是擬人後的少女要討喜。而主策的想法,則是嚴格去考古,要求美術需求中必須穿着繁複的甲冑,基本把該擋的地方都擋了個遍。結果就是,他出的角色幾次都不能被製作人滿意,而我提的一個強調露腿,加美甲,裁剪甲冑,強調身材的設計,卻得到了製作人的好評。

當然,主策不會承認他錯了,他說如果他當初看清我的需求提成這樣,都不會讓美術去畫。當製作人想要按照我這個敲定風格的時候,他提了各種反對意見,各種敷衍,岔開話題,但自己也不能拿出一套合理的方案說服制作人,然後給出的一個結論就是,讓美術自己發揮找風格。

這也是我們主策的第三個特點,即在自己一時不知道該怎麼辦時,就把責任推給執行部門,讓美術自己去找答案。其結果就是美術找了三個月風格,最後實在沒辦法了,隨便拍了一個。

至於後面,世界觀,也因爲遊戲風格不夠有特色,被製作人提出要修改,但世界觀是主策寫的,我一邊因爲製作人的要求而改了好幾版世界觀,一邊被主策一次次否定,因爲原來的世界觀是主策寫的,他不想改,就各種找理由。第一天說做科幻,第二天是做魔幻,第三天要故事發生在一個城市裏……反正一天提一個要求,突出一個折騰別人有癮。

然後這時,他還會PUA我,會說現在我們這些新人都不夠格寫正式的文案,現在寫的這些之後也都要推倒重來。說我寫的美術需求已經不值得給美術看了,說我還得多練。

我之前並非對遊戲沒有好惡,但或許正因爲這第一家遊戲公司,讓我開始試圖用一個製作者的眼光去看待遊戲,或許正因爲被主策屢次PUA,因爲他總是在表達着他的觀點,讓我也隨之萌生了我的想法。

第一點,我認爲遊戲應該是一種藝術,它不該只追求搞一個大新聞,同樣也應該如貝多芬的那句名言一般,讓人類在精神上爆發出火花,是一種源於現實而高於現實的藝術。

第二點,我認爲遊戲應該充分滿足其受衆的需求,二次元受衆喜歡看美少女,喜歡看細腰大長腿,你沒必要爲了你的“考究”,以及你對“甲冑”的喜好,讓受衆看不到他們想看的東西。任何藝術都要切中時代痛點,迎合受衆所好,才能膾炙人口,而從未有故作清高,自詡陽春白雪,閉門造車而鄙夷衆生之輩能爲後世傳唱。

第三點,我認爲策劃理應對整個項目的質量付全部責任,需求是在你對結果有明確預期後,交給其他部門去實現的東西,如果你自己都不知道自己想要什麼,就不要去浪費別人的時間。如果你不知道自己做出的是金子還是垃圾就開始去做,那做出來的就一定是垃圾。

現在的我固然能坦率的表達出這些觀點,但在當時,我是第一次加入遊戲行業。當我身邊的這位有十年從業經驗的主策,加上他招的不少人都是這樣,團隊裏卻沒有任何人反對他的意見時,我也會懷疑——會不會他這樣是對的?會不會其實是我的問題?

無數個夜裏,我輾轉反側,我無數次推演着我的邏輯。我覺得我沒有問題,但爲什麼主策以及和主策相似的人就不這麼想?他們已經幹了這麼久,怎麼可能連這些淺顯的道理都不懂?難道這其中有什麼深奧的玄機是我不知道的嗎?難道他們都是飯桶?

我曾經試圖嘗試融入他們,也許至今爲止,也有不少我的前輩,選擇了爲了一份工作於公子去融入他們,我必須承認,作爲遊戲策劃,哪怕忍受主策的PUA,日子也比在廠裏打螺絲要好得多。但我最終還是沒有選擇留下,因爲我能聽到,我的心中有一種無法被扭曲的聲音。

後來,我大概也明白了,有些事情的對錯,在公司內部是無法得到證明的。只要在公司的範圍內,只要領導花的是公司的錢去做遊戲,那麼他想做什麼就可以做什麼,只要他不認錯,就沒有人能說他是錯的。對遊戲來說,能證明其對錯的,從來都只有玩家的評價與不能被篡改的銷量。

“所以,如果我能找到一個合適的團隊,做出更好的遊戲,那是不是就證明了我纔是正確的?”

“或者,至少在當前,當我表達出我的觀點,卻能被其他公司的主策所認可,那就說明,行業內絕不止有這一種聲音?”

誠然,一個剛入職不到半年的新策劃就想跳槽,是一個大膽的行爲,但對我來說,我更希望得到一次證明自己的機會。

證明主策的錯誤,其實並沒用多久。入職半年後,我於2021年10月離開了那家公司,當年年底,主策的項目因爲沒有足夠的產出,被更上層的老闆直接砍掉,胎死腹中。主策可以一次次否決我的東西,可以甩鍋給其他部門,但拿不出說服老闆的東西,他就當不了主策。

後面的很多大事件,其實都證明了我的觀點,很多二遊的塌房,很多運營中的騷操作,其實都反映出類似的問題。

我其實對那些成功項目的策劃也並非沒有過嫉妒,我嫉妒他們明明想不明白那些在我看來再簡單不過的問題,卻能得到資本的提攜,調度大量資源爲己所用。

而我,雖然因爲第一家公司找到了自己的方向,但在之後的四年卻並沒能沿着那個方向實現自己的理想。

我在第二家公司度過的時光還算愉快,我認爲我的老闆是個能做成事的人,他做事高效而不內耗,總能明確組內的權責分工,我在他手下學到了很多,也和他一同完成了遊戲在劇情上完整的策劃案和大綱。這家公司的老闆給我帶來的影響是,他是個非常有目的性的人,也就要求在文案與策劃案上,我們也要表達出很明確的目的性。應該說從這家公司出來以後,我的文案基本就很少有過廢話,無論世界觀還是人設,都以通過最少的情節達成某一明確的表達效果爲標準。關於這種思路,我其實想在後面單開一篇,不過這裏先按下不表。

總之,雖然在第二家公司和老闆相處的很愉快,但因爲經濟形勢下行,投資方撤資,公司直接倒閉了。

我不知道入職第二家公司是否讓我錯過了改變命運的窗口期,也許有同期進入遊戲行業的同行藉此進入了一個不會被砍的項目,並因此取得了業績,但我幹了快兩年,雖然自認爲悟到了不少東西,但總體上還是一事無成。

在此之後,因爲行業的縮水,而我又沒能在二次元領域取得多麼拿得出手的作品,規模較大的公司已經不會再要我了。當然,大概還有另一個原因,是因爲我在前兩家公司磨鍊之後,觀點已經變得過於鮮明,有些領導單純會覺得我不會被馴服,於是就將我pass掉了。

後來我反而是進入了一些做歷史SLG的公司,並因爲自己曾經在P社遊戲做過多年mod的經驗,做出了一些成果。但在這種歷史遊戲中即便做出了一些功績,也註定不會有很大的前途。嚴肅的歷史游戲在國內受衆太少,也基本沒人去做。而三國題材等歷史SLG,那是靠玩家攀比砸錢的遊戲,它其實也並不需要我這種級別的策劃,同樣,我也看不上那種遊戲。

我當然一直還在關注二次元的事情,這些年,我對二次元創作的熱情其實是越來越高的。

老實說,我是一個本能性的去思考事物本質的人,無論是一個人設的本質,亦或一種表現手法的本質,一個故事的本質,一個編劇的本質……

正因爲容易察覺到本質,所以我其實很不喜歡接受同質化的東西。現在的我,遠不如十年前那樣,會每月把gal的新作玩個遍,因爲在我看來,絕大部分的遊戲不過是老調重彈,不過是千篇一律。甚至當我看到一些編劇無法和角色很好的切割,把自身的各種無聊而根本無法引人共情的執念表達進故事裏時,我也會對編劇本人嗤之以鼻。

但偶爾也會有一些優秀的作品,我會特意去寫一篇長評去分析他們的優缺點,但依舊會雄心勃勃的去思考,該如何超越他們的故事。

其實,我的預判總歸是有超前性的,比如我在知乎上批判過某二遊在前一個章節亂跳視角,劇情缺乏深度,大量停留在重金砸出的表象的奇觀,角色淨說謎語不說人話等……哪怕當時很多人去推崇他們在那個章節的劇情,甚至可能買了不少水軍一起誇,我依舊敢說他做得不好,我說他們劇情的好評只是靠重金砸下的視覺奇觀撐起來的。然後到下一個章節,他們這些缺點完全暴露,大量節奏出現,不少up便做視頻提起那些我前一個版本提過的問題。

甚至於,在本作中,你會看到我的理念從一開始就是與現在某些暴雷的遊戲截然相反,但這個劇本其實是在去年8月就寫完的。並不是因爲我是什麼預言家,而是我一開始就知道,遊戲就應該這麼做。

雖然說了不少和批判相關的話題,但我對批判他人這件事本身並不感興趣,批判別人這件事,並不能讓我變強。如果說我與其他遊戲製作者的一大區別,那大概是當我製作遊戲時,我會把自己分成作爲製作人的自己,以及作爲玩家的自己。那位作爲玩家的自己,會參考着我在其他作品上看到的優缺點去要求我自己。

批判他人,見證他人的結局,是爲了讓我不要脫離受衆,讓我覺得我的眼光是有說服力的。進而,我可以用同樣的,甚至更嚴苛的標準審視自己。

這大概也是我真人的體會,其實很多遊戲的行業者,不論專業還是業餘的,他們並不會對自己的作品進行“批判”。他們似乎覺得只要自己做出了一個遊戲,或者只要自己和別人一起完成了某項工作,就已經很了不起了,就應該得到他人的推崇,而不顧自己製作出的那些玩意是否真的能給玩家帶來良好的體驗。

但我並非如此。

製作人是自己的第一受衆,如果你自己做出的東西不能讓自己感動叫好,甚至你自己做的東西,自己嘗着都是一股怪味,你憑什麼讓別人去信服你的東西?

比如,當身爲製作人的我想要在故事中發刀子的時候,那麼首先跳出來的,就是作爲玩家的我,他會質問我自己:“你爲什麼要發這個刀子?是出於劇情需要?他能給女主帶來什麼,能給玩家帶來心靈的震撼與感動?還是說你只是單純想借此輸出你的惡趣味?”

我不能說我這人沒有私貨,私貨每個人都會有。但我在業界,從接觸第一個主策開始,便看到的大量創作者,他們明明幹了這麼多年,都依舊把私貨放在了遊戲質量的前面。

但對我來說,製作出最優秀的遊戲,製作出膾炙人口的遊戲,就是我最優先的私貨。

我半路出家的經歷,以及前兩個二遊項目遭遇的挫折,註定了我很難像一些踩上了那波風口的人一樣,有着資本的融資,一邊拿着高昂的工資,一邊表達自己的私貨。

但我並沒有放棄我在二次元中的理想,我渴望的那個最優秀的遊戲還沒能做出來,即便沒有條件,我也希望能自己創造條件。

在去年夏天,我失業在家,想要自己做遊戲,卻苦於自己除了策劃與劇本以外,其他方面都不能做到專業水準,也沒有足夠的資本去投入一款屬於自己的遊戲。

那時,我先是因爲珈百璃在羣裏喊了一嗓子,就和他組隊了,然後我們一起找到了願意和我們合作的美術——一文字。

其實,在網上不缺乏心血來潮便去組隊作遊戲的熱血青年,其中大部分人都因爲各種原因,半途而廢,這絕不是一條好走的路。

業界就是這樣,有的時候,別人也做一款遊戲,你也做了一款遊戲,爲什麼別人成功而你沒有?很多人把這歸咎爲運氣,但在我看來,大部分人其實根本沒有到需要碰運氣的那一步,就放棄了思考。

如果你在做遊戲時,甚至都沒想過玩家想看什麼,玩家會對你寫的每一句話,做的每一個數值做出怎樣的反應,那你有什麼資格去奢望這種遊戲可能成功?或許確實有這種質量不行,但被媒體和輿論帶火的遊戲吧,但我從未想過這種事會發生在我身上。

我一直認爲,做出一個優秀的遊戲,運氣當然必不可少,但最重要的是夢想與才能,沒有這兩樣,你甚至沒有資格達到碰運氣的門檻。這也是我在我的兩位隊友身上找到的東西。

珈百璃和一文字,他們當然都不是完美的人,我也不是。但有着才能,就有着做出優秀遊戲基礎;有着夢想,就可以克服身上的不完美,面對將來可能出現的重重困難而百折不撓。

坦率的說,我們這一年遇到了不少艱辛與意外。本工作室只有我們三個人,有任何一人離開,這個項目都無法繼續下去。讓我慶幸的是,在任何困難面前,他們都沒有放棄夢想,所以我們走過了最艱難的時刻,走到了今天,得以和各位相見。

在今天,遊戲的完成其實只是堆疊工作量的時間問題,但在這個時間節點,大家卻心懷忐忑,我們在這一年付出了太多,大家也都擔心項目是否會成功。

其實,或許我應該是那個最擔心這個項目是否成功的人。我們爲了把這個遊戲做得儘可能的專業,註定是要花錢請更專業的人,去做專業的事。我們雖然是個小團隊,但也想做出優秀的作品。雖然大部分工作都能被我們內部完成,但不免要有不少外包的花費。作爲團隊裏唯一後來找到工作的人,外包的錢都是我來花的。可以說上班兩三個月,一分錢沒攢下還得倒貼,如果這個遊戲暴死了,對於我這樣一共存款不到十萬的窮屌絲來說絕對是個不小的打擊……

這時,大概真的到了碰運氣的時候了。對於一個完全初創的團隊,也許最初幾個人的購買,就能引發後續的連鎖反應;也許平臺一次可有可無的推流,就能左右一個項目的成敗。我們沒有成熟商業手遊那樣,投入動輒百萬的資金去搞全網宣傳的資本,即便拼盡全力去做自己能做的事情,勝敗也尤是未知。

但我告訴我的隊友,創業從來都不會沒有風險。漢高祖之於滎陽;魏武帝之於官渡;唐太宗之於虎牢;這些後世的英雄在那些最危急的關頭,又有誰就確信自己就一定會贏?但能夠確定的是,因爲輸不起就不敢全力以赴的人,就一定不配贏。

我們只管把我們能做的事情做到最好,全力爭取最好的結果,而現在,我們要賭的便只有一件事——

我賭你能發現,並喜歡上我們的遊戲!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com