大家好這裏是克系遊戲開發者獨遊凱恩!🐙
今天拜讀了一下王子餅乾老師的新帖五年獨立遊戲製作人的心得體會,收穫滿滿,特此轉載跟盒友們一起學習。長文預警,正式開始前請大家順手給《多洛可小鎮》點一波關注!那我們開始吧!
關於主觀和客觀目的
開始這篇文章之前,還需要先預設一個場景,就是你是一個希望進入獨立遊戲領域的開發者,或者一個遊戲公司裏的開發者,期望開發自己的作品並賺取的一定的收益,將它作爲自己的副業或者主業。
強調這個情景是因爲也有部分人制作獨立遊戲的目的不是爲了賺錢,而是爲了滿足情緒價值或者某種觀點的表達,當然除賺錢之外還有其他的目的,比如用於公益宣傳目的或純粹的文化輸出等。
如果僅僅是爲了滿足自己的情緒價值,這些可以統稱爲主觀目的,因爲你的作品的評價者只需要有自己就可以了,而包含了客觀目的的作品是需要其他人蔘與到評價裏的,所以你不能只考慮自己,而文本在探討獨立遊戲的研發和製作時,均以客觀目的爲主。
關於獨立遊戲的定義
此外,本文對獨立遊戲的定義是,以十人以下的小型團隊或遠低於行業平均薪資標準的資金量製作的作品,與遊戲性、買斷制等無關。
對於遊戲性,我們前文分析過,獨立遊戲通常是以玩法、創意等爲立項策略的遊戲類型,但特別要注意的是,這個指的是獨立遊戲的一種極有可能存在的屬性,而不是它的定義。
對於買斷制,雖然與買斷制沒有絕對的聯繫,但如果資金量較低,則很難再投入更多資金到宣發上,因而很難去製作以內購製爲盈利模式的遊戲。我們前文分析過,手遊的內核是社交價值公式,而社交價值源自於社交信用,而社交信用源自於大量的宣發或者購買知名的有足夠吸量的IP,二者均需要有充足的資金量,這與獨立遊戲缺錢的窘境有所違背,所以獨立遊戲通常是買斷制遊戲,但沒有絕對的聯繫。
與此同時,前文也曾說過,商業手遊不以遊戲性爲立項的指導策略不代表遊戲性對於手游來說是不重要的。
當然,也有人對獨立遊戲有不同的看法,我覺得這是可以理解的,補充該定義是爲了下文描述的精確性,事實上在一般交談語境中,我所談論的獨立遊戲就是大家刻板印象中的獨立遊戲,也就是那些以內容、遊戲性、玩法爲主的小體量的買斷製作品,平臺以PC、掌機、主機爲主,以移動平臺和其他非主流平臺爲輔。
一.千里之行始於足下
借用《黑神話·悟空》製作人馮冀的一句話來說,踏上取經路,比抵達靈山更加重要。但我要給你的第一個建議是,不要做獨立遊戲。
1.1 不要做獨立遊戲
我知道到有很多人都在做獨立遊戲,也不光是獨立遊戲,也有微信小遊戲和一些小品級的手遊之類的,也有很多人想做獨立遊戲,看到那麼多獨立遊戲,看起來開發簡單,而且極爲爆款,賺得盆滿鉢滿,不免讓人心動。
但還是那句老生常談的話,這是一個非常簡單的倖存者偏差,你之所以能看到這些獨立遊戲,是因爲他們成功了,失敗的作品你是看不見的,這些纔是絕大多數獨遊開發者的常態。
你知道我們這個圈子,有人爲了1000+的願望單而開心,但是那些成熟的團隊做出來的爆款單品有幾十萬的願望單,小團隊和個人開發者的生存空間已經非常小了,尤其是除了這些週期性出現的爆款單品,還要跟那些通過UGC而得以存在於歷史長河裏的各個神作去戰鬥,現在每年Steam上會有4w+新上的作品,而且這個數字還在逐年提升,競爭的激烈程度和壓力可窺一斑。
知乎上有一個很有趣的問題,爲什麼魔王不派所有的Boss一擁而上把勇者殺了,而是讓他們由易到難分別把守自己的關卡,等着勇者來闖呢?
勇者!聽我說,因爲那是一款遊戲,但是你知道嗎,如果你真的想體驗所有Boss一擁而上的那種感覺,你就來做獨立遊戲吧,不僅是所有的Boss一起上,還有一堆精英怪和小怪一起上的那種。
就像是被十頭角龍使用雷犁熱刀組合技。
就比如無證騎士獨自面對獨角仙、深海王、波羅斯。
就彷彿堀尾聰史獨自迎戰手冢國光、越前龍馬、不二週助。
就恰似雅木茶單挑弗利薩、完全體沙魯、魔人布歐和一星龍。
就好比你玩琴女1V5,對面是劫、螳螂、獅子狗、男刀、凱隱。
…
你能從這拙劣的文字中感受到絕望嗎,這就是獨立遊戲。所以,本篇文章我能給到的第一個經驗是,不要輕易嘗試去做獨立遊戲,尤其是那些剛畢業沒多久,在公司裏上班的,被工作折磨的開始思考人生意義的年輕朋友們,真的,有一份待遇不錯的工作在2025年甚至未來5至10年之內都是一件特別不容易的事情,不要想着辭職去做獨立遊戲。
之前就有人問我,你是怎麼看待差評的?會不會難受或者破防之類的,事實上我看過很多圈子裏的人做的獨立遊戲,當你真正開始做的時候,你就會明白,對於一款獨立遊戲來說,最讓人難受的不是差評,不是評論了什麼,而是沒有差評,沒有好評,什麼評論也沒有,無人在意,無人關注。
1.2 明確團隊利益分配模式
單人的產能遠不如一個團隊來的高,爲了加快速度,建立團隊是十分有必要的。
放到以前的話,利益分配模式可能是我最不在乎的一件事,但現在我們的遊戲上架了,就遇到了利益分配的問題,所以我覺得有必要將其作爲非常重要的一件事去說,因爲這幾乎決定了你後續的團隊的部署和其他製作規劃的考量。
團隊利益分配模式無外乎就是兩類:
招募員工,正常發放薪資,銷售遊戲所產生的所有利潤歸你所有。
招募合夥人,不發放工資或發放較低的工資,製作遊戲所產生的收入由合夥人按一定的規則分配。
這兩種模式都有自身的弊端,讓我們來分析一下。對於招募員工正常發放工資來說,有兩個問題需要考量:
第一是資金問題:
遊戲行業的薪資水準是較高的,而且遊戲是一個多技術棧的行業,所以招人來做的話,其成本是很高的,有兩個你需要知道的默認規則:
首先,招來的開發者是以員工的身份工作,你無法指望其對你的作品存在主觀能動性,就像沒有人會在沒有額外利益的情況下主動加班一樣,因爲這款遊戲賣的好還是差,與他無關,他只負責完成你給予他的工作,拿到自己的薪水,所以公司需要有完善的獎懲制度來規避個人的摸魚划水的問題,爲此你必須要建立一個線下工作室以便於展開工作。
其次,獨立遊戲往往一人身兼多職,比如我是程序,但是我也是策劃,但你招人時,往往只能招募到細分領域下的開發者,比如Unity前端程序、遊戲特效、技術美術、數值策劃、戰鬥策劃等。爲什麼是這樣的?這個問題真的很有趣,因爲大部分人學習這些知識和技能的目的是爲了能夠在大廠謀得一份工作,大部分大廠的崗位,其對專業深度的要求要遠重於業務廣度,容錯率是較低的,簡歷或者面試的時候被刷了就是刷了,沒有別的結果,但如果你是爲了製作獨立遊戲而去學習這些知識和技能,則廣度要重於深度,容錯率很高,因爲遊戲有一些地方做的較爲粗糙是可以接受的,比如很多獨遊神作的美術也是一言難盡。
這兩個默認規則組成一個combo,導致了一個結果,如果你作爲獨立開發者,爲了自己的項目而奮鬥去製作獨立遊戲,在保證自身身體健康的情況下,將你的生產力設爲一個標準產能,那麼當你招募員工來分擔自己的工作時,往往需要招募多人才能達到一個標準產能,這點加大了遊戲的成本。第二是經驗問題:
製作獨立遊戲可以說的很簡單,但是也可以很複雜,這取決於你做的是什麼類型的遊戲,但大多數可能都會經歷以下的必要或非必要流程,項目的立項,紙面原型和玩法demo迭代、策劃和美術堆量、Alpha和Beta測試(可以對標爲內測和公測)、軟著辦理、版號申請、上線和後續的維護和DLC開發等、與此同步展開的還有宣發的預熱工作、社媒的運營、Steam商店的維護及審覈清單的維護。當然,上述說的這些都是被寥寥幾字給概括了,實際上展開來說內容是很多的,綜合來說,能夠完整的實現從立項到上線一款產品,需要經歷比較複雜的流程。 以上提到的內容,主要可以分爲流程經驗、項目管理經驗、創作經驗、宣發經驗。
其中流程性的經驗是比較好去學習和了解的,比如Steam怎麼註冊企業賬戶、怎麼開設商店上架產品、怎麼辦理軟著等等。
相對較爲困難的是項目管理經驗,比如怎麼維護一個線上的開發團隊,怎麼讓大家能夠有條不紊的推進開發工作,線上交流使用何種協作軟件、項目工程用什麼軟件託管,怎麼進行團隊的決策、如何解決開發任務的拖延、如何儘量避免項目的延期、怎麼安排內測和公開測試等等。
更困難的是創作性經驗,比如怎麼迭代出一個良好的玩法原型、如何設計遊戲的技術框架、往何處拓展遊戲的內容、如何篩選有用的玩家反饋等等。順帶一提,遊戲程序開發、技術框架選型、引擎選擇等和玩法關聯不大的內容其實也歸屬於創作經驗。
最困難的是宣發經驗,如何運營社媒、如何在很短的時間內將遊戲最亮眼的特色表現出來、買量找推廣怎麼提高轉化率、找哪些主播來做宣傳、甚至社媒更新的內容和頻率等等細節也是一種經驗,宣發經驗之所是最困難的是因爲創作性經驗是能以較低的成本去積累的,而宣發經驗因其需要付出真金白銀,所以大多隻能在現有的公司中學習來獲得。
對於一個沒有上述提到的四方面經驗的開發者來說,你需要足夠的時間來一點點摸索和了解其中的細節。而時間的消耗又導致了更多的成本開支。
圖爲多洛可小鎮
同時提到這兩點是因爲,有部分人的確有足夠的資金,但是如果沒有上述提到的行業經驗,強行做遊戲,很容易虧得血本無歸。這點在我們之前第二篇文章中曾經以美術成本慣性爲主題分析到過。
而第二種模式,則是一種更爲嚴苛的模式,因爲通常來說,如果有錢,完全可以投資一個現有的成熟團隊或者嘗試自己孵化一個團隊,反正只要有錢,路子是非常多的。然而如果選擇走第二種模式,則幾乎沒有太多的選擇。
當我們開始分析這個問題時,有一個很好的切入點,即如果你發佈一個招聘需求,以用愛發電或者低工資加項目分成去招募開發人員,你希望招募到的是什麼樣的角色?或者反過來思考,來應聘的開發者大概會是一個什麼樣的角色?
事實上我們需要雙向選擇,從團隊一側考慮,需要篩選有能力、符合開發需求的人。而一個有能力的人,且尋求獨立遊戲項目的合作,大多是在公司失意的開發者,對追求情緒價值和人生意義的渴望大於對金錢的渴望,這樣的人需要有一個項目組,能夠讓自己發揮實力、能夠進行一定的決策,對項目產生一定的主導。
而要讓這樣的人服從你的安排,那你需要有足夠的威信,它源自於你的實力或者你的資歷,比如你有足夠的實力製作高品質的單機demo,你只是需要人手來幫助你分擔一定的工作量但又沒有足夠的資金。或者你曾是知名項目的開發者,有着豐富的帶隊經驗。
從來應聘的一側考慮,他們希望自己能夠做自己的項目,其本質就是掌握一定的主導權。這會導致整個項目或者工作組的決策權被分割。每個人都可以有想法和意見,都需要發揮自身的主觀能動性,這個時候特別要注意的是,如果此時團隊繼續擴大,就會迎來決策混亂的問題,而且很容易開始產生決策性矛盾,你覺得這裏應該這麼做,但是其他人不同意,別人覺得這樣做更有趣,但是你有不同的觀點,然後團隊開始產生裂隙進而崩潰。
所以爲了讓團隊能夠穩定下來,人數不能太多,而人數不多意味着產能的不足,沒有資金或者資金量很低也不適合開發長線作品。所以就不能選擇偏內容向的遊戲品類,也就是那些需要堆量的內容,比如銀河城、模擬經營、生存沙盒等。選擇機制和玩法爲主的遊戲品類更爲合適,比如小丑牌、惡魔輪盤、揹包亂鬥、堆疊大陸等。
上述提到的這些,其邏輯鏈條比較緊密,但是其並不完全是等價轉換,比如一個能力強的人不代表一定會希望做太多決策什麼的,我們仍然認爲這個世界上存在能力強、無所求、願意服從安排的合夥人,但是你不能以指望招到這樣的合夥人爲前提來組建團隊。或者更直觀一點,如果不是找合夥人,而是你當老闆,招募員工,你不能指望以很低的薪資招到能力很強的人。
當我們回頭再去看這兩個選項,你會發現,這兩個選項其實代表着一個團隊的兩個不同的階段,我們都是從初創的合夥人小團隊開始,然後通過製作遊戲賺取收益,接着逐步的擴大團隊,形成一個小微企業。
所以如果你希望構建一個團隊,在沒有足夠的資金支持下,你就需要對背後的這些諸多潛規則有所認知。
1.3 建立方法論意識
在前文中,我曾經提到過消除美術成本這個概念,即可以通過不同的選擇來規避矛盾和麻煩,即我們要知道解決問題和消除問題的區別,解決問題是實質性的去處理一個問題,而消除問題是通過不同的選擇從源頭來規避問題的發生,如今,我終於可以將這個思想推廣至一個更爲通用的概念,我將其稱之爲方法論意識。
很多人對於獨立遊戲開發的困難一直處於一個很矛盾的狀態,比如有人覺得星露穀物語這樣的獨立遊戲做起來很簡單,也有一些人誇大了製作獨立遊戲的困難,過分宣揚製作之坎坷以作爲宣傳的點。在我看來,描述一件事有多難是一個很主觀的事情,正如你要求一個程序員具有極高的審美,或者讓美術去編寫代碼一樣,我們會感覺到難還是簡單,是根據自身所掌握的信息、技能以及經驗儲備來的。
所以,針對一個目標,不要試圖去描述它有多難,而是應該羅列要完成該目標,會遇到哪些問題。人們對困難的感知是依據其能力而相對的,但要解決的問題永遠是客觀的。我們所掌握的經驗,所積累的技能,源自於在漫長的人生中遇到以及解決的每個問題。這也是爲什麼說,那些殺不死我的,終將使我更強大。
圖爲《武士刀零》場景
如果剝離現實的一些表象,將我們的日常工作生活理解爲一組需要去完成的目標,則我們的生活充斥着達成這些目標會遇到的各類問題。但請注意,這裏的問題是一個廣義的概念,舉個簡單的案例,當選擇使用特定的遊戲引擎來開發遊戲時,我們就解決了一個問題。
所以這個點很簡單,我們會遇到很多問題,比如我們要託管項目,於是我們會使用Git工具,類似於SVN或者Unity專用的PlasticSCM,比如我們要製作模型,所以我們會使用Blender、3DMax之類的軟件,不同的問題對應着它的方法,這些方法也是廣義的概念。
但提及這個點是因爲,我們對於方法的選擇會誕生出新的問題,所以我們的每次解決問題的選擇都代表着問題的增生和擴展,而新的問題通常不源自於舊的問題,而源自於我們解決舊問題選擇的方法,當新的問題誕生時,我們又要去解決這些問題。所以方法論意識強調解決問題時,能夠清楚的知道方法的缺陷,並儘量的規避問題的增生。
比如早期的C++程序員經常會遇到的問題,內存管理,這個問題可以說是一個經典的老大難問題,但是既然它是問題的癥結,那我們就直接幹掉它,後來的編程語言增加了GC這個概念,程序員不需要手動分配內存了,大大減輕了心智壓力,提高了程序的安全性,但代價就是,程序的整體速度下降了。因爲GC有很強的負荷。
於是有人推出了新的機制,比如Rust的Borrow機制,不使用GC能夠解決內存分配的問題,但是代價呢?代價就是,程序員在編碼時的心智負擔大大提高了。
所以你會發現,它是一個悖論,我們選擇什麼樣的解決問題的方法都在衍生新的問題。編程語言的故事最終結局就是,大家開始承認並沒有銀彈這種東西,一些底層庫或框架還是用C/C++,Rust,一些商業軟件使用類似於Java、C#這樣的虛擬機語言,一些插件腳本則使用Python、Lua等。
再拿一個遊戲開發中的案例來說,在遊戲中,我們有消息機制,而消息機制的工作原理就兩類,第一是綁定一個回調函數,第二是直接調用目標回調函數。
public void BindCallback(Action callback)
{
// 方法1.綁定一個回調函數,在接受到消息時執行這個回調函數
}
public void OnReceiveMessage(GameMessage msg)
{
// 方法2.不綁定回調函數,由消息發送方直接將這個消息發送給目標單位
}
這兩種方法都可以解決問題,一開始我們選擇了方法1,也就是綁定一個回調函數,但是它真的爲我們帶來了數不清的新問題,從函數式編程的角度來說,具有強制性開閉規則的東西都是某種糟粕,比如打開一個文件句柄,使用完畢後要關閉文件句柄,申請分配內存,使用後要銷燬內存,同樣,綁定一個回調函數,也要解綁回調函數。如果玩家重新讀檔、或者因其他常規性錯誤導致了綁定的失敗或者解綁的失敗,都會引發意外的錯誤結果。
所以我們在解決問題時,除了要對問題有所認知,也有對方法有所認知,真正的解決問題是能夠保證方法所衍生出的問題小於原生問題。
後記:說個經典的計算機笑話,我們要解析文本,所以我們使用了正則表達式,好的,現在我們有兩個問題要解決了。
二.九層之臺起於壘土
2.1 從狩獵思維到農耕思維
看到別人的成功總是讓人十分焦慮,這其實不是個別現象而是一種普遍的現象,有一個有趣的解釋是,人類的基於多巴胺的獎勵機制形成於人類文明出現以前,是一套非常古早的系統,而彼時不管有沒有形成部落或者文明,大多動物都以採集或狩獵爲主要的覓食方式。
就拿狩獵來說,如果另外一個人狩獵到了一頭獵物,那麼就代表着局部時間局部範圍內的生態體系裏少了一頭可以狩獵的獵物,所以說,別人的成功在一定程度上代表了我們的失敗,我們的基因需要讓我們變得焦慮,以試圖去獲取更多的資源,這就是獵人式思維。
獵人思維偏向於投機主義,認爲成功源自於某次行爲,可以是上一次狩獵或者下一次狩獵,相比之下,農耕思維強調的是長期主義,認爲成功源自於每次行爲,包括成功的行爲和失敗的行爲,注重從失敗中吸取教訓,強調積累的重要性。
上述提到的獵人式思維不等價於狩獵,農耕式思維也不等價於農耕。不要陷入到咬文嚼字的陷阱裏。
在之前的兩篇文章中,我分別以不要追求完美和帶有戰略或階段目標的產品立項兩條建議提到過積累的重要性,原文如下:
現代社會的龐大且複雜的人類造物,比如汽車或者飛機,它們都不是一蹴而就的,都有自己的發展的過程,但無論如何,大部分設計最初的形態必然是簡陋且薄弱的。所以當產生一個新的設計或想法,完成了一段新的BGM或一幅新的美術圖時,亦或是做出了你的demo時。不要過分的苛求完美,更不必一定要和目前最優秀的工業級產品比較。否則大部分的設計都將在它誕生的那個瞬間被否定,而非作爲一個原型繼續去打磨和迭代。
也就是說,在維持團隊生存的前提下,應儘可能將一個大的目標分割爲幾個戰略級目標從各個階段目標中吸取足夠的經驗和正向反饋。如果上來就完美主義,反覆修改也害怕失敗,害怕自己的作品被抨擊和評論,那麼永遠也無法生長出豐滿的羽翼和蓬勃的肌肉。只有掙扎着生存下去,才更有可能製作出優秀的作品。
在該篇文章中,我仍然希望繼續提及這個點,因爲它着實太重要了,我在知乎上看到有人問,現在做獨立遊戲還有前途嗎?獨立遊戲還能賺錢嗎?不僅僅是知乎吧,其實很多羣聊裏也好,還是社區裏也有類似的問題。
【現在做獨立遊戲還有沒有前途】其實還好,畢竟前途這個概念是比較模糊的,但【獨立遊戲還能賺錢嗎?】這彷彿就是在說,我現在做一款獨立遊戲能不能賺到錢。
乍聽好像沒啥區別,但仔細分析一下,你會發現它着重於強調我只要做了這件事,不論我做的好還是不好,都能夠獲取足夠的利益,所以這個問題應該換成【做一款好玩的獨立遊戲,還能不能賺到錢】,這樣至少是合理的。
在這裏,我給大家分享一個我自己總結的概念,叫做技術參與度,它衡量的是在從事一個產品的生產過程中,我們付出的勞動的可被平替的難易程度,技術參與度越低,則越容易被平替。比如生產蘋果手機,蘋果的軟件技術實力以及芯片製造都是蘋果公司的核心競爭力,但是有了硬件之後,組裝、銷售這些行爲可以交由其他人來負責,而這種就屬於技術參與度很低的部分。
通常來說,技術參與度越低,則其收益越穩定,越能夠符合只要做了這個行業,就能賺到錢的說法,反之,技術參與度越高,則收益越不穩定,越不符合入行即賺錢的說法。但同時,技術參與度越低的行業也意味着其收益越低。技術參與度極高的行業,大多都是帶有一定的傳承性的,這種傳承性指代的往往是非物質性的傳承性,通常以技術爲代表,比如餐飲、電影、汽車、遊戲、手機、武器等等。
同時,技術參與度高也代表着這個產品的內核是由你來開發的,比如DeepSeek,其內核是一個大語言模型,這是一個Transformer和RL結合的突破性案例,然而完整的DeepSeek可能包含了其網站的開發、後臺的一些用戶信息處理等等。但是開發網站使用什麼技術,其平替性是極高的,而其內核則是絕對的不可替代。
遊戲也是一樣的,遊戲行業對開發者的技術參與度要求相對較高,於是我們很難說,做獨立遊戲是否真的能夠賺到錢,因爲我們要求遊戲足夠有趣,好玩。這與要求食物好喫,要求手機好用是一樣的,這依賴開發者長期的開發中對市場偏好、對用戶需求、對遊戲設計的理解等等都有着一定程度的探索。
我知道有人會說,你看有的人就是剛做獨立遊戲就賺大錢了,是的,這樣的案例肯定會有,但絕大部分知名的作品,其開發商或多或少都會有一些不知名的前作,極少極少會有第一款作品就大獲成功的,就在這些極少數案例中,也有很多是因爲工作室重組,也就是雖然工作室是新成立的,但其開發班底是一羣有經驗的開發者,典型案例就比如25年大放異彩的《蘇丹的遊戲》和它的開發團隊雙頭龍工作室。
圖爲《蘇丹的遊戲》
那麼反過來說,當我們試圖去踏入一個新的領域時,很多經驗可能就無法複用了,一個最近的案例就是雲山小雨工作室的《山海旅人2》,《山海旅人》初代作品是一款廣受好評的劇情恐怖解密遊戲,然而山海旅人2中引入了非常多ARPG的要素,這是一個比較大的跨度,以山海旅人的經驗來看,山海旅人2最好是繼續沿着劇情恐怖解密的方向去製作2代作品,一方面是喜歡初代作品的粉絲大概率是喜歡這些要素的,這些粉絲是否會喜歡ARPG要素要打一個問號,另一方面是製作組的相關經驗積累也是偏向於這塊,如果能夠繼續圍繞逆夢機制做更多的開發和探索,其成功的概率要比跨入一個積累相對較少的領域更高。
圖爲《山海旅人2》
綜合來說,當我們開始嘗試去做獨立遊戲時,要有長遠的規劃,獨立遊戲行業的短期回報不是一般開發者可以去追逐的。
2.2 獨立遊戲團隊的生存和發展
強調長期回報、長遠的規劃、農耕式思維,本質上其實從製作某款獨立遊戲變成了發展一個獨立遊戲團隊,正如我們的作品《多洛可小鎮》一樣,其實從個人的角度來說,這款作品還有很多地方做的不夠好,所以我不斷地反問自己,爲什麼會這樣?
但其實理由很簡單,因爲我們團隊的產能是不足以去製作多洛可小鎮這種中等規模的作品的,模擬經營類遊戲的內容填充、數值打磨都需要很多的人手去做,所以我們沒能堆出足夠的內容其實是一個必然的結果。但是這不代表我們沒有能力製作優秀的作品,事實上,如果換成一種小品級的獨立遊戲,我們可以做的非常精緻且有趣,我們踩過的坑可以不再重蹈覆轍。
多洛可小鎮由四個大型的功能模塊構成,分別是經營建造系統、城鎮的劇情和任務系統、地牢地形系統和主角的控制系統、基於彈幕射擊的戰鬥系統。
正是因爲內容太多,而我們的產能不足,致使我們沒有能夠把完整版本開發出來,而是發佈了EA版本,這是我們需要去檢討的,但也正因如此,我們才更有信心和經驗去在下一款作品中規避類似的事情發生。
其實也有很多人問我,如果多洛可小鎮沒有賺到錢該怎麼辦,這裏其實要做一個嚴格的區分,因爲沒有賺到錢這個說法太籠統了,其實很多人覺得如果做一款獨立遊戲最終和上班賺取的收益差不多,那麼其實就屬於沒有賺到錢,畢竟做獨立遊戲比上班累多了。
但收益是多維度的,以我個人來舉例,除了直接的金錢收益,我們其實是有其他收益的:
我在製作多洛可小鎮的四年裏,認識了非常多的人,包括髮行方、同爲製作人的同行、投資方以及許許多多的小夥伴,我們共同交流和探索,這些人脈資源是一種收益。
四年裏我在編寫我的博客、同時也在運營B站、推特等社交平臺的帳號,這些賬號的粉絲也是一種價值的體現。
四年下來,我們擁有了完整的立項、研發、找發行、上線的經驗,後續在開發時,能夠規避掉大部分的陷阱,着重於玩法和機制的探索和研究,同時最大程度上減少成本。
我們擁有多洛可小鎮這款作品的開發履歷,如果多洛可最終的銷量不錯,它就可以成爲我們工作室的履歷,在我們尋求新的投資時作爲背書。
這些不僅是收益,而且也是我最初創建工作室時,希望積累的東西,事實上每個階段我們都需要掌握和積累一些東西,正如前文所說的,我們要帶有一定戰略性目標的去立項製作產品,一步步的向前發展,掌握更多能力和技術,以實現最終目標爲目的去製作現在應該做的獨立遊戲。
2.3 製作遊戲的基本方法論
遊戲做的好不好玩,第一與策劃的水平有所關聯,策劃需要有足夠的思考、足夠的經驗和履歷以及足夠的審美能力。第二與溝通和迭代的速度有關。
所以嚴格來說,一個良好的團隊應該是由一個決策團隊和一個外包團隊構成的,這個決策團隊主要包含核心策劃,少量的程序和美術,能夠進行原型的研發和迭代。一旦玩法原型通過測試,則立刻可以啓用外包團隊,爲遊戲堆量和內容研發。
這樣做除了能夠盡最大能力保證遊戲的玩法品質,還能夠避免團隊的常駐人手太多而導致額外的成本消耗,這就是製作遊戲的基本方法。
然而事實真的是這樣嗎?嚴格來說,上述提到的方法並不是適用於所有類型的遊戲,它更偏向於具有以下特質的遊戲品類,比如以Boss戰爲核心的遊戲,魂類、共鬥類作品。
有很多理由,但究其核心有兩點:
遊戲反饋感足,一場Boss戰,對於一個有經驗的戰鬥策劃來說,玩個半個小時,哪裏做的有問題,哪裏數值不太對,哪裏動畫有異常,哪裏應該優化。其實大差不差的能說的比較明白,因爲這種實時戰鬥的遊戲品類反饋是極爲明顯的,甚至都不用有經驗的策劃,一個有資深玩家也能說出個一二,找到問題就知道該怎麼調整。 那麼反過來說,另外一些品類,比如模擬經營類遊戲,農作物的價值提高一點,降低一點,會發生什麼,會有怎樣的反饋,來的不夠明顯,所以製作一款模擬經營類遊戲一定需要有一個資深的數值策劃。比如我們的遊戲,煤炭的產量低了,玩家會罵數值依託,但是你真把煤炭的產量提高了,玩家又會說,我種的一屋子電草都沒處用!
遊戲構型可量化,對於可量化的作品,項目是可以多線開工的,幾個Boss可以找幾個不同的策劃組同時開測。或者賽車類遊戲,不同的地圖可以單獨開工,人手越多,製作速度越快。做了一個關卡就能玩一個關卡,可以及時的發佈測試demo,更早的聽取玩家的意見和反饋,或者發給其他發行方測試,聽取一些更專業的意見和反饋。 那麼反過來說,模擬經營類遊戲就屬於不可量化的典型品類,它的整個玩法是由遊戲中的諸多系統一同構建的,甚至即便有時核心系統完善了,分支系統還不完善,就仍然不足以對整個遊戲進行完整的測試和評價。
所以我希望傳達的是,對於一個新手製作人或者一個新手開發者來說,儘量選擇線性遊戲、可量化的遊戲以及反饋感足夠強的遊戲是更爲合適的。此類遊戲更易開發,迭代速度相對較快,品質更有保證。
但是我更希望傳達的是,我們需要掌握製作遊戲的基本方法論,這個方法論並不是某一種特定的方法,而是一種上層策略,是我們能夠十分清楚不同的遊戲品類,其風險和難點是什麼,從而指導團隊選擇不同的方法來進行研發。
2.4 結構和細節的平衡
細節決定成敗,我其實不太喜歡這句話,因爲它帶有很強的誤導性,有的時候確實是細節決定成敗,但並不是所有情況下都是這樣的。
之前我在B站看到了一個製作獨立遊戲的up主,他製作一款橫版的獨立遊戲,因爲我們知道,橫版的角色左右移動其實就是把貼圖給左右鏡像,比如角色上衣有一個口袋,左右鏡像之後,這個口袋就錯位了,所以他很注重細節,爲左方向和右方向都繪製了完整的動畫,但到此爲止,我們甚至還不知道他的遊戲到底是一個怎樣的玩法,要講一個怎樣的故事。不過我知道,如果他一直陷入這種無關緊要的細節裏,那麼最終的結果要麼是放棄,要麼是耗費大量的時間。因爲他正在關注一個用戶壓根不會去關注的細節。這樣的細節,如果產能足夠的情況下去做是沒問題的,然而顯然在玩法還沒有確立的情況下去做的話,就不太合適了。
所以嚴格來說,我們應該先有一套完整的框架結構,不僅如此,結構的完善其實可以輔助我們去驗證那些真正有用的細節,我舉一個我遊戲中的案例來說明此事。
如果大家玩過星露穀物語,會發現星露穀物語中有一個售貨箱,而多洛可中也有類似的設計,雖然有所差異,但它們都是用來售賣玩家農場或者野外採集的產出物品的,但是值得一提的是,多洛可在設計之初其實是沒有這個售貨箱的,因爲我一直覺得,既然城鎮裏的Npc提供了可以賣貨的功能,那麼直接到城鎮裏的Npc那裏去賣就完事了,爲什麼還要在農場單獨設立一個售賣點呢?而且加上這個設計更像是星露穀物語了,所以就沒有加入這個設計,但是後來我們發現,不完全是這麼回事。
這個售貨箱提供了除了售賣之外的三個額外的功能,而這三個功能,只有在你將其移除之後,才能夠真正的感受到。
首先,玩家在正常的遊玩過程中很容易收集非常多的邊緣材料,有的時候挖石頭、砍樹的目的不是爲了獲取石材,而是爲了清理農場、方便放置其他遊戲設備,但是這些材料會越來越多的擠佔揹包,於是玩家就需要頻繁的跑到箱子旁邊,把這些材料整理好,不僅僅是挖石頭吧,在星露穀物語早上一起來,可能會面臨收穫小動物產品、收穫農產品、收穫各類工業產品等等工作,揹包很容易被擠滿。
所以售貨箱提供了第一個功能,即可以快速的幫助玩家清理揹包。
其次,在星露穀物語中,當我們要去某一個商店的時候,比如要去梅林的鐵匠鋪,往往是攢一波晶洞去的,因爲鐵匠鋪太遠了,要去到鐵匠鋪比較花時間,於是很多人會攢不少晶洞,一次性開完,那麼攢了這麼多,去之前就需要整理揹包,把暫時用不到的材料放到箱子裏,然後再出發去商店,包括買種子也是,除了錢不夠之外,基本上大部分人買種子都是一波買齊全了,有錢的情況下不會分多次去買,第一是節省時間,第二是真的不想跑圖。結論是什麼呢?就是如果沒有售貨箱,當玩家想要賣東西時就必須要整理一波揹包,把想要賣的東西放進來,不想要的東西給放進箱子裏,這其實會頻繁的打斷玩家農場事務的思考過程。比如玩家正在規劃農場,這裏放什麼,那裏放什麼,這個時候如果產出了什麼新的道具,玩家希望賣掉就必須先整理一波揹包,即便不賣也是一樣的,需要把這些素材暫存在揹包裏或者放到箱子裏。
但有了售貨箱之後,玩家想要拿去賣掉就可以直接丟到售貨箱裏,無需整理揹包從而打斷玩家思考的進程。
最後,售貨箱獨特的機制讓它再一個特定的時間點結算所有的售賣行爲,而不是一次賣一點,這樣其實帶來的延遲成就感更強一些,玩家可以在每日結算的時候盡情的享受金幣進賬的快感。
出於上述三點考慮,我們還是加入了售貨箱。即便不加入售貨箱,多洛可小鎮的結構是沒有問題的,但是這不代表遊戲本身設計的沒問題,這種細節必須在結構完善之後,親自去體驗之後纔會體會到,而且這種細節也是我們通常意義上所說的遊戲體驗的優化。
多洛可小鎮中的售貨箱
所以明白了嗎?細節很重要,但這種細節應該是建立在完善的遊戲玩法和體系之下的,用於彌補遊戲體驗不足的地方,所以我們需要關注細節,而且應該更關注於有用的細節,其次纔是其他趣味性細節。
我講到這個案例是因爲,我是一個十分擅長模擬經營類遊戲結構設計的製作人,正因爲其設計的缺陷並不是從結構層面體現出來的,所以這個案例對我來說尤爲能夠體現結構和細節平衡的重要性。
後記:我知道有一些人會說,他就是很喜歡一些有趣的小設計,比如動森裏的很多小細節,一些令人驚喜的小細節當然是添彩的東西,但是如果沒有一個健壯的基礎結構和一套核心的玩法體系,這個遊戲都不會出現,你甚至是無法看到這些小細節的,千萬不要撿了芝麻丟了西瓜。
2.5 玩法創新和內容體量的悖論
有很多人喜歡獨立遊戲是因爲獨立遊戲總能夠有所創新,相比之下,一些更大型的遊戲,比如3A遊戲的玩法則偏固定,當我們有一個固定的模板之後,就可以反覆套用了,比如《使命召喚》《怪物獵人》《刺客信條》《俠盜飛車》系列等。
其實我們仔細研究這個問題,你會發現,它內部存在着一種悖論,即玩法創新和內容體量的悖論,內容體量越大,則越無法進行創新。有三點理由:
第一,3A遊戲的製作成本和規模都是巨大無比的,這意味着這個遊戲需要有穩定的收益才能驅動如此龐大的團隊,回本壓力很大,且投資方也要賺錢,所以3A遊戲投資方是不會允許做太多不必要的“嘗試”的,
第二,還記得前文提到的成本慣性嗎?事實上,3A遊戲的規模決定了它的成本慣性極大,而創新則意味着對玩法的反覆的磨合與修改,這兩者本質上是相悖的。
第三,一個大型企業中往往不再是一個人做決策,很多決策或者立項都是由多個領導層共同決定的,這其中可能還會有股東會議。這些人相互牽絆、相互制衡,所以當一個組織體量過於龐大的時候,它就變爲一個極爲理性的組織了。
但是這不代表3A遊戲不能有自己的微創新,比如《怪物獵人·崛起》中引入的翔蟲機制,仍然被很多獵人認爲是超越《怪物獵人·世界》的存在,儘管畫面沒有世界來的好。只不過這種級別的創新不足以使得兩者存在着質的差異。
這個悖論的極端體現是3A遊戲和獨立遊戲,但即便在獨立遊戲內部,也存在着這樣的悖論,只不過沒有那麼的明顯,因爲很多獨立遊戲的內容體量相對來說也不低,比如《山河旅探》《黑羊》這種存在着大量的劇情、場景、配音的遊戲。那麼其基本上就不存在玩法上的創新了,有一定投資的小團隊比一些3A遊戲公司更難以承受失敗,所以基本上都是以劇情爲核心、一些解謎小遊戲爲輔助的結構。
這個悖論的本質是,在玩法未經廣大市場驗證的情況下,沒有人願意投太多資本去做一款大體量作品,換而言之,幾十萬投資的小體量的作品其實就不受這個限制,而往往都是這些小體量的作品火了之後,纔會有資本去跟進,這與我們前文 提到過的商業手遊的立項規則類似:
特別要注意的是,商業手遊不以玩法爲核心並不是在說這些手遊不注重玩法或者玩法要素不會成爲衡量一個手遊品質的維度,而是它的重要性不足以左右產品的立項。這在一定程度上導致了產品在立項時依賴良好的市場驗證,而在缺乏足夠的市場數據導向時,很難有人願意投入太多資金進行玩法探索,這樣的策略偏保守,優勢在於可以通過現有數據對產品的結果進行相對準確的預測,劣勢在於會因爲步調落後而無法搶佔市場先機。
但不管怎麼說,要清楚的認識這一點,避免喊出不切實際的口號,不能既要又要,既要開放世界、內容豐富,又要玩法創新。
三.路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索
3.1 做自己喜歡的遊戲
針對做自己喜歡的遊戲這件事其實有一個非常簡單且直接的反問,即如果不做自己喜歡的遊戲,那應該做什麼遊戲?事實上有很多人在做出選擇時往往是選擇偏熱門的遊戲。追求熱門是爲了能夠蹭熱度,但是蹭熱點這種行爲更適用於週期極短的創作,比如短視頻、公衆號文章、博客等,至於遊戲這種開發週期3個月起步,上不封頂的項目來說,蹭熱點在一定程度上是極具風險的。
對於這點,我希望提出一個我自己總結的概念,我將其稱之爲漣漪效應,漣漪效應描述的是對於一個之前無人問津甚至無人看好,但最終成功的產品或方向的大量的跟風和模仿的行爲。
大部分人十分擅長從1走到100,但從0走到1這一步一定要有一個領袖級的產品走,這個領袖級產品就像是一滴水,落到了水面,泛起了陣陣漣漪,而那些漣漪就會後來入場的人。但後入場的人引起的波動很難超越最開始落入水面的那滴水。
最爲直觀的案例就是ChatGPT,實際上ChatGPT背後的核心技術Transformer,在2018年的時候就已經有了相關的技術論文,但是2018年恰逢AI行業在國內迎來第一波資本的泡沫,很多初創的AI公司倒閉,實際上不僅是業界,當時的學界也並不看好彼時的AI,彼時的AI界教父辛頓甚至呼籲大家放棄被稱爲現在深度學習基石之一的卷積神經網絡,也沒有人會知道只要擴大GPT的規模就可以引發質變,產生湧現效應,只有OpenAI和微軟在花大量的資金去研究這件事。
初代GPT也還在探索的過程中,還在學界苦苦探索的NLPer們也只是在不斷地追求更好的算法,後來的事情大家都知道了,2023年ChatGPT和StableDiffusion橫空出世,甚至被人稱爲第四次工業革命。
不僅是AI產業,遊戲產業也是一樣的,早期的MMORPG時代,大家都在做MMORPG,再到後來2013年興起的MOBA時代,大家又都在做MOBA,2016年大逃殺玩法爆火,就誕生了一衆喫雞類遊戲《無限法則》《和平精英》《荒野行動》等,2020年《原神》爆火,就誕生了一衆的二遊產品《戰雙帕彌什》《幻塔》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》等。
漣漪效應的底層邏輯,或者說它的本質矛盾,其實是以工業化的思維來進行創造性內容產品的製作所產生的內生性矛盾,也就是總有人覺得,只要用更好的技術、更華麗的畫面、更復雜的特效去復刻那些玩法通過了驗證的優秀作品,就可以重現與之對應甚至比它更好的成績。
一個非常典型的案例就是2023年爆火的獨立遊戲《完蛋,我被美女包圍了》,實際上2024年就有了衆多仿製的作品,比如《戀愛單選題》《名利遊戲》《美女,請別影響我學習》《開局五個億》等等,我統計了部分作品以及它們在Steam商店的評論數量(數據截至2025年3月17日),得到下圖:
圖爲類完蛋作品的上線日期與評論數的關係圖
嚴格意義上來說,其實後續的幾款作品,比如《美女,請別影響我學習》還是有的賺的,但是有兩個點我們需要特別注意: 第一,製作這樣的遊戲成本很高,本質上是一種非常投機的行爲,其風險很大,對於沒有完成原始資本積累的人來說,這種級別的風險所導致的虧損期望是無法承受的。
第二,製作這樣的遊戲,能夠積累的內容太少了,因爲此類遊戲的擦邊要素要大於作品的遊戲性,它的成功是一種偶然現象,作爲獨立遊戲製作人,我們應該追求的是穩定的下限,而不是一個虛無縹緲的上限。
特別要注意的是,熱門遊戲有時也不特指某一款具體的遊戲,Steam上有很多熱門的遊戲品類,也有人專門對各類熱門標籤進行分析:
https://www.youtube.com/watch?v=FA4haoZg_oc
比如生存類遊戲、建造類遊戲賣的很好,這是否代表着我們去做這類作品有更大的概率成功呢?我說實話,這真的很難說,比如我們選擇了做模擬經營類遊戲,那麼我們會遇到的第一個障礙就是《星露穀物語》,對於任何試圖去做像素風模擬經營+角色扮演類遊戲的開發者,玩家永遠會問出這個問題,“爲什麼我不去玩星露穀物語?”,“你的遊戲和星露穀物語相比有什麼特色?”,事實上在一定程度上來說,模擬經營類或者沙盒生存類遊戲的火爆意味着這個賽道具有幾款現象級作品,諸如我的世界、泰拉瑞亞、環世界、星露穀物語,饑荒等等。
當我們選擇去做這個品類時,首先就要面對這幾個大敵,而星露穀物語的更新和優化已經經歷了快10年之久了,我們如何能夠製作出一款媲美星露穀物語的作品?只能說難度極大,要想方設法的做出差異化,然而事實上模擬經營類遊戲的獨特性質導致了無論你怎麼更換題材,你總歸會做的很像星露穀物語,倒不是星露穀物語有什麼魔力,而是這個品類模板就比較固定,類似於3A罐頭遊戲那樣,很容易引起玩家的電子陽痿,因爲玩過了,沒有新鮮感了,玩法上沒有什麼新的樂趣了,又並不是所有人都喜歡看劇情。
此外,追求熱門遊戲品類是要跟着市場跑的,跟着市場跑就意味着留給你研究和探索玩法的時間不多,說白了就是你的機會成本極高,這導致只要追求熱門,大概率只能做換皮,因爲玩法是需要磨的。
怎麼說呢,還記得前面提到的售貨箱的案例嗎?抄襲和借鑑的區別就是,抄襲不明白爲什麼我一定要做個售貨箱,而借鑑就意味着你清楚這個設計背後的底層邏輯。後者存在實質經驗積累而前者可能較少。
所以我推薦你做自己喜歡的作品,事實上對於自己不喜歡的事情,很少有人能夠強制自己去投入數年之久的時間去探索和研究。
後記:漣漪效應特指那些之前無人問津且無人看好的方向,類似於核聚變工程這種,大家都知道非常有前途,但沒有人有能力搞得項目其實並不符合漣漪效應的描述。如果非要描述的話,我們大概只能通過技術漣漪效應去描述它了。 漣漪效應強調先發優勢,即後入場的人總是不如先入場的人來的有優勢,存在一些誤導性反例,比如騰訊07年發佈的《穿越火線》其優勢要比其先導作品《反恐精英》來的更火爆,但是我們要注意,這不是作品本身引起的,而是騰訊社交軟件基本盤的對穿越火線的賦能,相當於藉助了外力。後來者打敗先來者的案例不是沒有,只是極少。
3.2 在職的創業者
2020年10月18日,我創建了我的工作室,實際上在2020年年底,多洛可小鎮這個IP就已經有了,不過我一個人是無法將它完整的製作出來的,最初我的想法也比較簡單,不要計劃把完整版的多洛可做出來,而是應該做出一個有吸引力的demo,然後通過這個demo來獲取投資或者發行的預付,之後再把把完整的作品製作出來。
這樣做其實也有一定的風險,因爲沒有辦法保證說這個demo是否真的有足夠的吸引力能夠找到投資,更不要說我們當時籍籍無名,還沒有履歷和經驗,找投資難度堪比“我是秦始皇,請給我打錢”。
但是怎麼說呢,即便有風險,這樣做其實形成一個簡單的槓桿,能夠在缺乏足夠的資金下能夠製作更大的作品,它隱喻着某種簡單的道理,即做一件事不一定要做到萬全的準備。並不是做到萬全的準備是不好的,而是真正的萬全的準備是極爲困難的,你需要技術、需要人脈、需要資金、需要團隊,這些都是不可輕易獲取的。
我們的時間是非常有限的,因爲在年齡過大之後,我們會失去很多東西,不再勇敢、不再會爲了某個目標而奮不顧身,實際上我們能夠去真正做事的窗口期是很短的,所以在年輕的時候,尤其是黃金的時間段,我們一定要做一些有用的事情。
我們可以走的路有以下三種類型:
以沒有任何資金和經驗的狀態下進行獨立遊戲創業。
在公司工作1-3年的時間,積攢一定的資金和經驗後離開公司進行創業。
在公司工作5-10年以上的時間,以領導者的身份帶領公司團隊製作自己的項目進行創業。
其實這三種選擇都是可以的,難度最高的是第一,因爲選擇第一條就已經代表你是一個六邊形戰士了,而且沒有後悔的餘地,沒有選擇的機會,獨自面對孤獨和迷茫。
難度其次的是第三條,這要求你是一個有能力的策劃或者技術。
難度最低的是第二條,這條道路是最正常的道路,而且第三條路是接在第二條路後面的。我最推薦的也是第二條道路,哪怕我們在公司裏嘗試了幾年之後,被工作環境榨乾了心氣決定開始躺平時,也不枉我們曾經心裏有夢。
所以不要把自己當成一個職員,你是一名在職的創業者!
3.3 接受自己的平庸
2025年年初的時候我在研究海洋渲染,於是開始研究快速傅里葉變換(Fast Fourier Transform),我本以爲不需要太多的時間,但是當我開始研究FFT到能夠完整的推導時,已經過去了一週的時間了,更不要說再去研究在GPU上實現一套FFT了,於是後來就暫時擱置了。
這不免讓我開始埋怨自己,爲什麼自己不能再強一些,事實上今年我也已經29歲了,很快就要30歲了,如今不能說是一事無成,也只能說是杯水車薪了。
如果你也是這麼想的,我希望你能夠接受自己的平庸,很多時候,我們只有接受了失敗的結果,才能更好的進行突破,因爲很多時候很多人忽略了情緒的影響,沒有人能夠做到完全的理性,很多時候身處不安中時,擊敗我們的往往是自身的恐懼。
這也是一個我們會感受越來越明顯的點,情緒對我們的影響或許比任何藥物、養生方法都來的更長遠一些,就像我開始感受到,每次生氣都會有明顯的血壓提高的感覺,這種感覺在以前是沒有。
我以前說過,要接受自己的平庸,保持樂觀,堅持不懈。後來我明白一件事,要躺平本質上也是要接受自己的平庸,現在很多人嘴上說着躺平,然而事實上內心是極難接受的,但是我們的能力太有限了,個人的主觀能動性實際上被我們的社會教育過分的誇大了,事實上實力強弱可以決定我們能否找到一份合適的崗位,但是實力的強弱不足以改變我們的階層,要改變階層的實力一定是世界級的,這樣的人才屈指可數,所以拋開實力,能夠讓我們改變階層的更多的其實是時代、運氣和機遇。
但時代正如一列疾馳的火車,等我們想明白應該登車時,它已經呼嘯而過。
決定我們能否成功的,主要是時代和運氣、次要是父母和環境、自己的主觀能動性是最弱的。所以不要苛責自己,不要妄自菲薄。
大部分情況下,我們都需要像一棵樹一樣,安靜且耐心的發展,關注於自身的成長,韜光養晦,等待時機。如果不接受自己的平庸,我們會陷入無限的內耗中,你要告訴自己,我這輩子就這樣了,我沒有辦法做出多大的成就。只有面臨必死的結局,我們才能重新振作起來,然後嘗試找到離開的路徑,因爲當你接受了這個結局時,情緒對你的影響纔會降到最低,你才能慢慢的不去內耗。
這條建議或許不應該出現在這篇文章裏,但是我還是沒能忍住想要告訴大家,世俗上的成功是社會定義的,但我們應該定義自己的成功,專注於內心的快樂,只和自己比,沒有人是失敗的。就好像有人問我爲什麼要做海洋渲染的模擬,畢竟你的遊戲是像素風遊戲,又用不到這些技術,我想說的是,因爲做海洋渲染模擬很有趣,很有成就感啊!
圖中的海洋渲染並沒有使用FFT,而是使用了簡單的分形噪聲波
後記:關於我們的宇宙,有一個猜想是無限宇宙理論,這個猜想認爲我們的宇宙是無限的,它不循環,它沒有邊界,耗費無窮的時間也無法飛到盡頭。無限宇宙理論引發了一個奇妙的遐想,即如果坐着飛船不斷地飛,我們是否會在未來的某一刻遇到一個和我們現在的地球一模一樣的地球,上面有同樣的人,同樣的事物。
所以我想,現在是數字時代,我們能夠把數字編碼爲畫面、音頻之類的, 是否我們也有一種辦法,將大量的數字編碼爲時空間信息,這樣我們可以沿着數字π不斷地飛行,將其編碼爲一個動態的世界,儘管我們找不到這樣的方法,也沒有這樣的算力的計算機,但是我知道,π中一定潛藏着這樣的一個宇宙,其中有人、有天空、有美麗的世界。
生活中從不缺少美,而是缺少發現美的眼睛。——奧古斯特·羅丹
四.總結
好吧,我能給到大家的經驗就是這些了,有很多建議在之前的文章中已經寫過了,所以此處沒有寫,如果是第一次看到這篇文章,可以通過文章開頭的鏈接讀一下別的文章,未來我會繼續更新更多的技術向、策劃向、美術向的文章的,如果對這些內容感興趣的讀者可以關注一下我的知乎賬號@王子餅乾
此外,我們的遊戲已經上線EA版本了,喜歡像素風模擬經營類遊戲的玩家可以支持一下,如果介意EA版本的可以加個願望單,我們已經設立了多個大版本更新計劃了,目前也有了足夠的收益,至少能夠把完整版做出來了,放個Steam鏈接。
一路走過來真的不容易,我想了很久,我該以怎樣的結語來總結這一路的坎坷。可能經歷的多了,當我們回頭再去看一些那些我們曾經以爲是梗、以爲是假大空的道理時,纔會有更多的認知和理解。
做遊戲的這些年,我認識了很多人,有很多人加入這個行業,也有很多人離開這個行業。前面我說,要接受自己的平庸,但是往往我更多的是問自己,難道就這樣了嗎?我們要接受平庸,但是不應該甘於平庸。
也會有人問我,明明可以輕鬆一點,爲什麼要自討苦喫?就像有人問,爲什麼要攀登珠穆朗瑪峯?就像《來自深淵》裏的發問,爲什麼要探索阿比斯?
因爲山就在那裏,因爲深淵就在那裏,因爲路就在腳下。
也許未來有一天我們會成功,會獲取世俗意義上的成功,會賺到很多錢。但我相信,如果真到了那一天,對於我們而言,真正值得去傳頌的,反而是這一路的坎坷與一路的風景。
也許最終的結果是失敗,我們的靈感會枯竭、我們的思維會遲鈍、我們的想法會逐漸過時,年輕時的熱血會逐漸會被現實生活所冷卻,但我們會記得,曾經爲了一簇微光,而莽撞的闖進無盡的黑夜。所以真要爲這一路的坎坷寫上一句結語,我覺得應該是:
接受平庸,是承認自己的起點,不甘於平庸,是選擇自己的終點。
最後祝大家都能在自己名爲人生的事業中取得成功,現在的大環境確實不好,不管是獨立遊戲也好,還是其他的行業也好,前方仍然會有艱難險阻,但是我們循跡走去,一路上,都是各位先賢所刻下的標語,我們確實走在一條孤獨的路上,但我們從不孤獨。你帶着悲觀的情緒去看,這是一條充滿痛苦與折磨的道路,你帶着樂觀的情緒去看,這裏充滿了積極樂觀的能量,人們都帶着笑臉。
我是王子餅乾!我們未來再見!
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