七旬大爺在網吧當指揮?大廠在暑期檔卷瘋了……

暑期檔來了。

文/修理

前兩天有個廣州新聞挺熱的,還上了抖音熱搜Top 4。說一個70歲大爺,孫子給他過父親節,帶他去網吧打遊戲,結果打到晚飯都不想回家。

我點進新聞一看,原來是《率土之濱》......孫子帶爺爺入坑,爲了父親節更有儀式感,才拉着爺爺一起去的網吧。孫子表示爺爺玩率土已經玩了兩三年,還當上了盟裏的指揮:「玩得比我強。」

再結合前陣子的DataEye和點點數據,葡萄君發現《率土之濱》這款已經10歲的遊戲,最近又開始了一波增長:今年上半年,《率土之濱》以iOS單平臺總計超80萬次的下載量,在同類SLG中處於領先位置,要高出40%。

而與前幾年的數據相比,《率土之濱》今年以來的下載量也創下了歷史新高,同比2023年增長100%,相當於翻倍。

當然,遊戲相比之前的巔峯時期,肯定有所下滑。但坦白說,有多少遊戲能堅持到10年之久?又能有多少能在10歲之時還能有如此規模的流水?

後來者不斷的衝擊,宏觀環境的影響,目標受衆的變化......這些都是超長線運營的難題。

如果我們回看歷史,會發現有很多爆款都沒能撐住後面幾年的市場拷打。在這種背景下,頂住了壓力,還能站穩腳跟的《率土之濱》便顯得難能可貴。

今天我們就借《率土之濱》10週年之際,聊聊在競爭愈發白熱化的SLG品類中,它是如何實現超長線運營的。

01

與時俱進

《率土之濱》今年的成績,很大程度上要歸功於遊戲今年推出的「青春服」。

關於青春服,葡萄君此前已做過相關報道,並和幾位SLG資深玩家、KOL、行業觀察者聊了聊對它的判斷

簡單來說,它的定位並非只是針對老玩家迴流或是拉收的「懷舊服」,更是一個全面擁抱年輕用戶,看重新進的新玩法。

青春服一方面是做了一系列的減負優化,去掉了諸如寶物、文臣系統等玩法,降低玩家的迴流和上手門檻;另一方面則是拿出了「不花錢抽卡」「100%五星卡」等較爲激進的商業化設計,號稱將“徹底顛覆傳統SLG的付費模式”

當然,這些動作只是手段,降低玩家氪度和肝度的手段,最終的目的還是讓玩家的注意力能放在策略玩法的樂趣上,畢竟這纔是《率土之濱》最爲核心的東西。

一來,不花錢抽卡與養成降低讓普通玩家有了更多的陣容組合和策略試錯機會,養滿五隊不再是大R玩家的特權;二來,遊戲的節奏會更加順滑,卡武將、卡戰法的情況會更少出現。

之前參加過葡萄圓桌的子申,曾表示自己作爲新一代SLG玩家,青春服確實提供了很好的一個入局機會,一個讓新老玩家重新站在同一起跑線,公平競技的機會。

他是聽着諸如“銀行大戰銅雀臺”這樣的率土老盟傳奇故事入坑的,這次進青春服,就是想帶着最近兩年新入坑的玩家一同書寫自己的傳奇故事。

而在幾個月過後,子申終於如願以償。他在前陣子的《率土之濱》2025玩家研討會上,分享了自己在青春服和知名SLG大R玩家叮噹貓掰手腕的故事。雖然因爲雙方人數差距過大,他沒能獲得最終的勝利,但還是憑藉局部戰役一戰成名。

從實際的結果來看,玩家對青春服這套設計是認可的:不同類型的玩家訴求也得到了滿足:小R輕鬆、大R爽玩、愛玩黑科技的沒了限制,喜歡策略的也有了施展空間。

玩家的認可也轉化爲了實際的數據:iOS免費榜持續走高,來到近一年的最高點,成爲最近這段時間裏新進量最高的三國SL**品。

《率土之濱》也借青春服,完成了產品年輕化的轉型。根據DataEye和巨量算數的數據顯示,遊戲在青春服上線之後,用戶畫像發生了明顯的變化,「24-30歲」和「18-23歲」年輕玩家羣體的佔比,已經超過了「31-40歲」的中年玩家羣體。

而隨着年輕用戶規模的擴大,大量的小額付費也拉高了產品的整體收入,根據點點數據顯示,《率土之濱》自3月份上線青春服之後,收入有較爲明顯的增長,5月單iOS平臺收入環比2月增長28%。

另外值得注意的是,這個青春服並非是常見的單個重點版本的突擊行爲,它更像是遊戲推出的一種全新體驗方式,會長期且獨立的存在下去,甚至可能成爲《率土之濱》下個10年的重點——青春服已開放3個月,熱度不減,還有持續升溫的趨勢。

現在事後看,青春服對遊戲的新進、留存、迴流都有所幫助,對不同圈層的玩家也都有積極影響。但在事前,其實一些人也唱衰過青春服,畢竟之前也沒有SLG遊戲驗證過,覺得這其中會有不少風險。

這就很考驗率土團隊的事前判斷和膽識了。因爲如果一個改革全無風險,那它能帶來的收益肯定也相當有限,遊戲喫的也就不是第一隻螃蟹了。

而有趣的是,今年《率土之濱》喫的第一隻螃蟹,還不止這一隻。

02

敢想敢幹

SLG在微信領域的統治力不用多說,其強勁的吸金能力,讓暢銷前50名裏擠滿了帶有SLG元素的產品。還生出了梗圖:問就是+SLG。

但這些SLG幾乎全部都是走輕度路線的COKlike模型,基本上沒有率土like這樣的重度SLG遊戲。

這背後的原因也很簡單,率土like強社交綁定,需要玩家高參與度的玩法設計,本就和小遊戲輕量化的使用場景天然相悖。

這是個絕大多數人都不敢喫的螃蟹。放在以前,《率土之濱》大概率也不想做小遊戲。不過現在有了青春服後,事情就變得不一樣了。

遊戲於5月20日推出了小遊戲版本,不僅版本內容與青春服保持一致,並且小遊戲與APP端的賬號數據互通,算是做出了重度策略手遊輕量化的首次嘗試。

爲了減少性能負擔,美術資源也換成了水墨風格的2D表現形式。

《率土之濱》曾在6月3日-6月5日一度衝進了微信暢銷榜Top 100。這個成績雖然談不上高,但也稱得上是一次積極嘗試——算是重度SLG裏第一個做小遊戲版本的,想必後面也會有其他產品跟進。

另外由於小遊戲和APP端數據互通,小遊戲在拉新的同時,也爲現有用戶提供了一個更輕度的場景選擇。而從上文提到的遊戲近期收入數據來看,小遊戲也未對APP端收入造成負面影響,反而抬高了整體的盤子。

我原本以爲青春服就是今年《率土之濱》最重的一招了,卻沒想到原來團隊要打的是「青春服+小遊戲」這樣一套組合拳。

既要保付費,但又要拉下載,這種「既要又要」的打法常常會被人視爲兵家大忌,結果沒想到還真讓它給做到了。

不難猜想,在有了《率土之濱》這個正面案例後,其他同類遊戲應該也會陸續進軍小遊戲——就跟當年大家跟進率土like玩法一樣。

只不過,這套組合拳也不是誰都能打的,其背後一方面要有歷史積累,這樣纔有底氣放長線釣大魚;另一方面又得有相當的營銷預算支持,去持續放大這套組合拳的效果。

而隨着青春服爆火,《率土之濱》緊接着推出了1億補貼開荒節,讓玩家能玩得更爽。

這1億補貼,由7000萬虎符、百萬金鈔、5000份限定禮盒等總價值1億元的福利組成,玩家可以通過開荒衝榜、打城等活動來獲得。同時遊戲還拉來了不同領域的主播來帶服炒熱熱度。這些主播服的數量很多,會在兩週內陸續開啓。

用一些玩家的話說,這是《率土之濱》史上最大的福利節。

先用青春服降低遊戲門檻,再用小遊戲拉低渠道門檻,最後再用1億補貼去放大效果,可以說《率土之濱》這次是真用勁兒了。而這一舉措,也讓暑期檔的SLG大戰更加白熱化,不少產品都在跟進。

03

誰能笑到最後

今年的SLG賽道可以說是相當熱鬧,新品們摩拳擦掌,老遊戲們嚴陣以待。

現在上半場的第一波交鋒已經打完,而隨着暑期檔的到來,下半場戰事也即將開啓。

對於SLG來說,打仗既是拼產品,也是拼營銷:新進、留存、付費缺一不可,否則循環就轉不起來,而循環的運轉效率,則往往決定了最後的勝負。

回頭看過去《率土之濱》的這十年,其實也打過幾次類似的戰役了,競爭對手真是來了又去,去了又來。期間雖然大家互有勝負,但重要的是《率土之濱》從未下過牌桌。

遊戲之所以能做到這點,顯然不是靠喫老本,而是持續在研發和營銷兩個層面推陳出新。

在研發層面上,我們回看遊戲很多設計,其實都算是開了品類先河,比如說對古代戰爭策略的還原,對賽季制潛力的充分發揮;再比如說備戰區的設計、主題劇本的開發等等。

在營銷層面上,他們也算是最早一批做故事化營銷的SLG團隊,在2017年就開始有意培養遊戲的UGC創作氛圍,並在影視化合作與代言人方面做出了標杆性的行業案例;包括如今這些青春服、小遊戲等動作,其實也都是《率土之濱》在做先一步的嘗試。

而也正是憑藉持續的自我迭代和進化,才得以讓《率土之濱》常玩常新,頂住了競品們的壓力,不至於被時代的滾滾車輪給淘汰下去。

如今放長遠來看,如果《率土之濱》未來真能兼顧和APP雙端,又能照顧到老中青三代玩家的體驗,那下個10年便多了層保障。

這事要做成當然不容易,但超長線產品的比拼,往往不只是看一時的勝負,更重要的是看誰能笑到最後。

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