索尼反思《星鳴特攻》:怪《黑神話》等市場競爭!

索尼互動娛樂(SIE)首席高管赫爾曼·赫爾斯特近日公開復盤射擊遊戲《星鳴特攻》的失敗,直言其潰敗主因在於“發佈在競爭異常激烈的市場領域,且未能形成差異化”。

這款由Firewalk工作室開發、2024年8月登陸PS5/PC的多人射擊遊戲,上線兩週銷量僅2.5萬份,隨後火速停服,成爲索尼史上最短命3A項目。赫爾斯特指出,《星鳴特攻》發售時正逢國產現象級大作《黑神話:悟空》同期上線,後者憑藉文化深度與品質碾壓分流大量玩家,導致前者“市場可見度歸零”。索尼CFO十時裕樹更在財報中承認,部門孤立加劇了危機——開發與市場團隊溝通斷裂,未及時調整策略應對競品衝擊。此外,遊戲定價40美元(同類競品多免費)、角色設計被批“刻意追求政治正確而醜陋”等硬傷,進一步削弱競爭力。

爲避免重蹈覆轍,索尼對新作《失落星船:馬拉松》(下稱《馬拉松》)採取三大革新,轉向當下熱門的“搜打撤”(探索-戰鬥-撤離)玩法,以賽博美學與《愛死機》風格視覺打造辨識度。推行封閉Alpha測試與“玩家反饋-迭代優化”循環,確保玩法平衡性。建立跨部門協作機制,在創意、商業層面持續驗證假設,避免閉門造車。然而,《馬拉松》近期深陷藝術抄襲風波與Alpha測試差評(戰鬥失衡、AI缺陷),索尼甚至緊急取消其海外營銷計劃,引發延期猜測。業內擔憂,若這款36億美元收購Bungie後的首款服務型遊戲再度失敗,恐觸發索尼對工作室的接管條款。

分析師丹尼爾·艾哈邁德強調,《星鳴特攻》的潰敗印證了“拼湊式創新”的致命性——其縫合《使命召喚》《守望先鋒》的機制缺乏靈魂。而《絕地潛兵2》的成功(微交易收入佔比超50%)則反襯出:服務型遊戲必須靠獨特內容與社區運營贏得玩家。索尼能否借《馬拉松》扭轉“服務型遊戲魔咒”,2025年9月的發售窗口將成爲關鍵試金石。

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