索尼互动娱乐(SIE)首席高管赫尔曼·赫尔斯特近日公开复盘射击游戏《星鸣特攻》的失败,直言其溃败主因在于“发布在竞争异常激烈的市场领域,且未能形成差异化”。
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这款由Firewalk工作室开发、2024年8月登陆PS5/PC的多人射击游戏,上线两周销量仅2.5万份,随后火速停服,成为索尼史上最短命3A项目。赫尔斯特指出,《星鸣特攻》发售时正逢国产现象级大作《黑神话:悟空》同期上线,后者凭借文化深度与品质碾压分流大量玩家,导致前者“市场可见度归零”。索尼CFO十时裕树更在财报中承认,部门孤立加剧了危机——开发与市场团队沟通断裂,未及时调整策略应对竞品冲击。此外,游戏定价40美元(同类竞品多免费)、角色设计被批“刻意追求政治正确而丑陋”等硬伤,进一步削弱竞争力。
为避免重蹈覆辙,索尼对新作《失落星船:马拉松》(下称《马拉松》)采取三大革新,转向当下热门的“搜打撤”(探索-战斗-撤离)玩法,以赛博美学与《爱死机》风格视觉打造辨识度。推行封闭Alpha测试与“玩家反馈-迭代优化”循环,确保玩法平衡性。建立跨部门协作机制,在创意、商业层面持续验证假设,避免闭门造车。然而,《马拉松》近期深陷艺术抄袭风波与Alpha测试差评(战斗失衡、AI缺陷),索尼甚至紧急取消其海外营销计划,引发延期猜测。业内担忧,若这款36亿美元收购Bungie后的首款服务型游戏再度失败,恐触发索尼对工作室的接管条款。
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分析师丹尼尔·艾哈迈德强调,《星鸣特攻》的溃败印证了“拼凑式创新”的致命性——其缝合《使命召唤》《守望先锋》的机制缺乏灵魂。而《绝地潜兵2》的成功(微交易收入占比超50%)则反衬出:服务型游戏必须靠独特内容与社区运营赢得玩家。索尼能否借《马拉松》扭转“服务型游戏魔咒”,2025年9月的发售窗口将成为关键试金石。
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