題圖 | 《逃離鴨科夫》
作者 | 祈雨
5月29日,B站新遊《逃離鴨科夫(Escape From Duckov)》在Steam開啓了第二次Demo測試,遊戲新知在裏面泡了近24個小時,實在有點上頭。
這是一款動物題材的俯視角搜打撤遊戲,由B站旗下的碳酸小隊研發。SteamDB數據顯示,此次開放Demo兩天後,《逃離鴨科夫》願望單數量就突破了20萬。截至發稿日期,遊戲排在Steam願望單榜單第140名。
作爲一款去年12月纔剛剛首曝的遊戲,《逃離鴨科夫》算是拿到了不錯的關注度。從遊戲內容上看,《逃離鴨科夫》的確有一套自己的思考邏輯,處處都有些「將好鋼用在刀刃上」的感覺,這一點與製作人Jeff的經歷有關。
團隊前作《碳酸危機》其實收穫了不錯的口碑。這是一款高機動性橫版平臺射擊遊戲,截至發稿日期,《碳酸危機》在Steam上斬獲2800+篇評測,好評率爲93%,不過最終營收未能覆蓋研發成本,有些叫好不叫座的意味。
《碳酸危機》
此次再開新坑,Jeff遵循着嚴格控制成本的原則進行研發。研發團隊在很長一段時間中都維持着3人小隊的規模,今年年初才正式有了第4名成員。在這樣有限的條件下,《逃離鴨科夫》交出了一份不錯的答卷。
爲什麼要做PvE搜打撤?
遊戲先是選擇了一條相當細分的賽道。
和強調玩家對抗的主流搜打撤遊戲(如《三角洲行動》)不同,《逃離鴨科夫》完全沒有加入PvP元素,而是試圖在PvE搜打撤上闖出一條路來。
這其實不難理解,而且早先就在其他遊戲上驗證過可行性。
《逃離塔科夫》原本只有PvPvE模式,PvE模式是2024年硬生生改造出來的,在推出這個玩法時甚至因付費問題而陷入過爭議,但最終結果相當令人詫異。外媒Forbes去年曾報道,《逃離塔科夫》製作人Nikita Buyanov表示在PvE模式推出後,選擇PvE模式進行遊玩的玩家比例最初只有15%-20%,但後續逐漸上升至近50%。
長按圖片可翻譯
與PvPvE模式相比,單純的PvE搜打撤遊戲讓玩家擺脫了對硬核操作的依賴,不會被突然出現的玩家或者粗暴的外掛干擾遊戲。這就能夠吸引偏好策略規劃、搜刮囤積以及解謎敘事的玩家,讓整體的「搜刮、戰鬥、撤離」循環變得更符合玩家預期。
另外,PvE搜打撤還能減輕研發上的壓力,聚焦於關卡體驗以及AI交互本身,而避免了大規模實時匹配和競技平衡等高投入環節。此前市場裏也已出現過如《零希沃特(Zero Sievert)》這樣的PvE搜打撤爆款獨立遊戲,Steam Spy數據顯示,《零希沃特》截至發稿日期銷量已達71.9萬份。
《零希沃特》
落地到《逃離鴨科夫》上,玩家將在遊戲中扮演各式各樣的鳥類在地圖中進行搜刮,地圖四周將遊蕩着如野生鴨鴨、野生狗狗以及僱傭兵之類的敵人,玩家需要規劃路線並解決各種遭遇戰,最終成功撤離帶回物資。
在目前的Demo階段中,遊戲共解鎖了「零號區」和「倉庫區」兩張地圖,每一張地圖都可視爲一個較爲獨立的關卡,但似乎已有四張地圖的內容量。
零號區兩條撤離路線
考慮到產能與研發經驗的問題,遊戲選擇以俯視角形式展現遊戲,美術上則選擇了一種類簡約卡通的畫風,配以怪萌的鳥類題材,形成了一種風格化極強的畫面。值得一提的是,此次Demo還放出了一些彩蛋。
Jeff先前做過同爲俯視角的《蛇行武裝》
Demo開放第一天就已有Discord老哥發現故人的身影了
搜打撤的味很正
Jeff在訪談中表示,PvE搜打撤遊戲最重要的關鍵詞有三個「養成、摸獎、挑戰」。落實到《逃離鴨科夫》裏,這三個方面分別都做了一些調整,形成了一套自洽的玩法鏈條。
在養成中,《逃離鴨科夫》大致分出了局內和局外兩條脈絡。
遊戲的局內養成系統集中表現在玩家對於自身裝備的規劃。相對於常見的搜打撤遊戲而言,《逃離鴨科夫》對於裝備系統進行了一些輕量化,取消了胸掛和臂章,所有物件的功能都簡明扼要,也都是些射擊遊戲老生常談的基礎設定,像是頭盔對應頭部防禦,身體對應護甲,基本一個蘿蔔一個坑,理解門檻並不高。
都是些直接看懂的設定
不過爲了給遊戲提供一些可調整的策略性,《逃離鴨科夫》加入了圖騰系統,玩家可以攜帶兩個功能各異的圖騰,互相搭配能夠組合出一些比較奇妙的效果。
比如說「忍者」可以減輕走路音量,避免被敵人發現,而「壓槍高手」則能夠提升玩家後座力的控制能力,玩家靠這兩個圖騰就可以去嘗試一下主打遠程狙擊的構築流派。
另外,遊戲引入了一套局外升級的養成體系,玩家消耗一定資源即可爲角色直接提供諸如增加負重、擴大揹包以及提升槍械傷害等這類非常實用的功能。如此一來,即便是不熟悉射擊遊戲的玩家也同樣能夠靠局外成長將數值疊上來。
局外養成頁面
在摸獎上,由於沒有玩家之間的對抗,《逃離鴨科夫》有意放緩了遊戲節奏。
遊戲並未設置單獨的硬性撤離時長,而是加入了晝夜、天氣以及風暴機制來進行引導。遊戲左上角將出現24小時制的時鐘,其中白天6:00-晚上22:00爲穩定時段,而超過22:00則會刷新出如機械蜘蛛一類的強力怪物。而在一定時間後,地圖中還將出現造成持續傷害的風暴,玩家在未獲取藥劑前無法在風暴中存活。
玩家在地圖四周可以找到武器箱、醫療箱、工具箱等不同品類的寶箱,而物品都被簡化成單個格子,減輕了揹包管理的壓力。
即便是槍械也只佔一個格子
在撤離路線上,《逃離鴨科夫》在零號區前期僅設置了兩個出生點,體驗相對比較固定。在解鎖建築「傳送裝置」後,玩家就將在地圖上隨機出生,從而得到一個相對差異的體驗。
另外,遊戲中還加入了「門無法從此側打開」的經典設計,玩家只需要探索完一定地圖後就能打開捷徑,從而節省跑圖時間,形成更爲連貫的搜刮體驗。
經典的單向門設計
玩家需要在一次又一次撤離中積累對地圖的理解,高價值物品會在哪裏刷新?精英怪/BOSS該怎麼打?怎麼樣規劃路線能一次獲得更多物品?這些都是玩家在遊玩過程中能摸索出來的信息。
在挑戰上,選用俯視角雖然節省了產能,但是也會有些破壞搜打撤遊戲的沉浸式體驗——當玩家收集信息過於輕易,搜打撤時候的緊迫感就會大大減輕。
《逃離鴨科夫》意識到了這一點,於是選擇加入了戰爭迷霧系統。玩家只能看見面前扇形區域的視野,配合前期的高壓數值(玩家基本捱上幾下攻擊就會死亡),這就導致非常容易產生「前有狼後有虎」的局面——也就倒逼玩家必須小心翼翼地進行探索。
《逃離鴨科夫》早期版本
戰爭迷霧版本
不過遊戲提供了類魂遊的撿屍機制,在一定程度上能減輕挫敗感而保留緊張感。這種機制也能倒逼玩家對搜刮進行取捨,進一步去規劃撤離路線。
另外,《逃離鴨科夫》對操作細節也進行了簡化。玩家不需要講究多高的射擊精度,而是強調如何更合理高效地解決敵人,比如說利用視野機制打提前槍,或是躲在掩體背後痛打落水狗,總體而言更講究策略而非反應。
《逃離塔科夫》製作人Nikita Buyanov在4月份曾經轉發過《逃離鴨科夫》的視頻,併發出了一句「cool!」的感嘆,或可說明這套玩法存在極大的潛力——畢竟能獲得玩法原型製作人認可的遊戲相當少見。
不過PvE搜打撤對於內容量要求極高,目前Demo中已能看見四張地圖,整體遊戲時長或許將維持在30-50小時之間。總體而言,《逃離鴨科夫》選擇了一條相當細分的賽道,未來也會在今年下半年正式發售,或許能夠期待一下後續表現。
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