万人关注的肉鸽刷宝新游《矩阵:零日危机》,demo质量究竟如何?

前言:

目前游玩版本为steam6月新品节的demo版本,不代表该游戏的最终成品质量;

目前demo不支持多人游玩,这点还是很遗憾的。

依旧是我那糟糕的字体配上截图。。希望我之后在这方面的技术能够有所增进吧

ok前言说完,那就直接转入正题吧,那就是:

作为一款多人的刷宝肉鸽游戏,其demo的质量究竟怎么样呢?

如果要让我用一段话来浓缩下这篇demo试玩报告,那其实有点难的,因为就demo的内容而言,完全可以窥见其隐藏的那庞大的内容量,例如局内外成长以及各种流派;但是就目前的版本而言,该游戏还是存在着不少且不小的问题,比如最直观的数值问题

接下来请听我一一道来:

图为商店多人对局的宣传图

先说这游戏最外表的美术部分吧。无论是角色还是室内外场景,给我的观感都还是挺不错的(当然,如果女角色不是石头就好了),至少看得出来美术这方面不会成为这游戏未来运营的短板。但遗憾的是,目前开放的角色仅3位,其中第二位女角色还需要签到第二天才能够获取。

封面原图

接着便是游戏的场景设计,TPS的游戏类型毫无疑问是增加了游戏内的玩家操作程度。

作为一款TPS游戏,其Z轴让我们能够在室内场景的对局中尽情发挥自己的机动性,利用场景的高低错落来找到合适的点位进行合适的打击(或者是与跳板等地形互动,实现直接换点),然后继续换点射击。这部分其实还是很不错的,因为真的结合了场景进行了一部分的技能设计,制作组用心了。

跳板让我想到了以前玩生死狙击刀战房的风洞了hh死活追不上其他人

图为“曙光”技能C悬空效果

然后就是游戏的一个大卖点所在了:超多的局内外成长内容,多到了我都有些希望他精简的地步了(非褒非贬)

游戏内的成长内容包括以下:权限、能力模块、战斗矩阵、潜能秘钥等。有的是打普通关卡掉落的,有的是击败boss才能三选一的,还有的是局内商店升级的。

就demo的内容来看,我很难说这么多的成长内容的好是坏,因为就目前游玩到的内容来看,我其实并没有享受到制作组一开始可能设想的设计结果——玩的爽

为什么这么说,因为demo版本的数值方面出了问题

这个UI其实是“404”搭配出来的哦,有人猜出来了嘛

游戏目前仅支持环都的两个难度,即普通和噩梦。普通难度下的环都,单人玩家们毫无难度,而噩梦环都则是数值严重膨胀了,虽说demo没有开放多人模式,但是我自认为即便一部分原因是因为我是单人游玩,没有队友进行团队配合所以打起来才会很艰难。

但是噩梦难度依旧是数值膨胀,对付章末的Boss犹如刮痧,两条命的设计更是没有设计感,因为两条命的区别就是多了一个分身,然后攻击频率更高了,让单人玩家无心攻击。

就剩2滴血,苟延残喘

同时在噩梦难度下,局内的商店升级系统是需要大量金币的,而金币如果只依靠正常过关时的小怪掉落的话是完全不够用的,必须要控制下怪物的数量,争取多刷点金币。我在正常过关时发现,一关下来给的金币也不过只能升级两个商店升级项目的,而想要打Boss更轻松就需要剩下的两个都升级。

如果说这个数值的针对多人游玩下的,那我没有任何问题,奈何目前不支持多人啊!我还是不理解制作组的想法,可能还是工期太忙了吧。。

不过如果这次demo是准备新品节后也保持的话,那还是希望制作组可以花些心死把多人模式先端上来,咱也不要你大改数值,直接让我们多人玩就行,对吧。

总而言之,《矩阵:零日危机》作为一款TPS肉鸽爽游,Z轴让玩家充满机动性,且丰富的局内外成长项让玩家能够每一把都有不同的游戏体验,但是就目前的体验来看,制作组还是在运营和数值上栽了跟头。

万幸的是,游戏目前还未正式开服,因为这些还都可以改,毕竟尚且不是底层机制的问题。

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