前言:
目前遊玩版本爲steam6月新品節的demo版本,不代表該遊戲的最終成品質量;
目前demo不支持多人遊玩,這點還是很遺憾的。
依舊是我那糟糕的字體配上截圖。。希望我之後在這方面的技術能夠有所增進吧
ok前言說完,那就直接轉入正題吧,那就是:
作爲一款多人的刷寶肉鴿遊戲,其demo的質量究竟怎麼樣呢?
如果要讓我用一段話來濃縮下這篇demo試玩報告,那其實有點難的,因爲就demo的內容而言,完全可以窺見其隱藏的那龐大的內容量,例如局內外成長以及各種流派;但是就目前的版本而言,該遊戲還是存在着不少且不小的問題,比如最直觀的數值問題。
接下來請聽我一一道來:
圖爲商店多人對局的宣傳圖
先說這遊戲最外表的美術部分吧。無論是角色還是室內外場景,給我的觀感都還是挺不錯的(當然,如果女角色不是石頭就好了),至少看得出來美術這方面不會成爲這遊戲未來運營的短板。但遺憾的是,目前開放的角色僅3位,其中第二位女角色還需要簽到第二天才能夠獲取。
封面原圖
接着便是遊戲的場景設計,TPS的遊戲類型毫無疑問是增加了遊戲內的玩家操作程度。
作爲一款TPS遊戲,其Z軸讓我們能夠在室內場景的對局中盡情發揮自己的機動性,利用場景的高低錯落來找到合適的點位進行合適的打擊(或者是與跳板等地形互動,實現直接換點),然後繼續換點射擊。這部分其實還是很不錯的,因爲真的結合了場景進行了一部分的技能設計,製作組用心了。
跳板讓我想到了以前玩生死狙擊刀戰房的風洞了hh死活追不上其他人
圖爲“曙光”技能C懸空效果
然後就是遊戲的一個大賣點所在了:超多的局內外成長內容,多到了我都有些希望他精簡的地步了(非褒非貶)
遊戲內的成長內容包括以下:權限、能力模塊、戰鬥矩陣、潛能祕鑰等。有的是打普通關卡掉落的,有的是擊敗boss才能三選一的,還有的是局內商店升級的。
就demo的內容來看,我很難說這麼多的成長內容的好是壞,因爲就目前遊玩到的內容來看,我其實並沒有享受到製作組一開始可能設想的設計結果——玩的爽。
爲什麼這麼說,因爲demo版本的數值方面出了問題
這個UI其實是“404”搭配出來的哦,有人猜出來了嘛
遊戲目前僅支持環都的兩個難度,即普通和噩夢。普通難度下的環都,單人玩家們毫無難度,而噩夢環都則是數值嚴重膨脹了,雖說demo沒有開放多人模式,但是我自認爲即便一部分原因是因爲我是單人遊玩,沒有隊友進行團隊配合所以打起來纔會很艱難。
但是噩夢難度依舊是數值膨脹,對付章末的Boss猶如刮痧,兩條命的設計更是沒有設計感,因爲兩條命的區別就是多了一個分身,然後攻擊頻率更高了,讓單人玩家無心攻擊。
就剩2滴血,苟延殘喘
同時在噩夢難度下,局內的商店升級系統是需要大量金幣的,而金幣如果只依靠正常過關時的小怪掉落的話是完全不夠用的,必須要控制下怪物的數量,爭取多刷點金幣。我在正常過關時發現,一關下來給的金幣也不過只能升級兩個商店升級項目的,而想要打Boss更輕鬆就需要剩下的兩個都升級。
如果說這個數值的針對多人遊玩下的,那我沒有任何問題,奈何目前不支持多人啊!我還是不理解制作組的想法,可能還是工期太忙了吧。。
不過如果這次demo是準備新品節後也保持的話,那還是希望製作組可以花些心死把多人模式先端上來,咱也不要你大改數值,直接讓我們多人玩就行,對吧。
總而言之,《矩陣:零日危機》作爲一款TPS肉鴿爽遊,Z軸讓玩家充滿機動性,且豐富的局內外成長項讓玩家能夠每一把都有不同的遊戲體驗,但是就目前的體驗來看,製作組還是在運營和數值上栽了跟頭。
萬幸的是,遊戲目前還未正式開服,因爲這些還都可以改,畢竟尚且不是底層機制的問題。
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