《艾尔登法环》最受欢迎的MOD是什么?自然是著名的无缝联机MOD。从这一点上能看出,魂系玩家并不全是自闭独狼。能够和其他玩家共斗交友也一直是玩家们的心愿。
也许正因此 ,主打共斗联机的“拼好魂”《艾尔登法环:黑夜君临》发售首日即售出了200W份,几天后更是官宣达到了350W份的销量。
然而伴随销量的,却是褒贬不一的口碑。简中STEAM评价直到目前也仅有50%的好评率,远低于79%的全区好评率。这款FS社首次尝试的魂类共斗游戏到底出了什么问题?喜欢魂狼环的玩家和萌新小白又是否可以购入尝试?在游玩后,我对此有了些自己的想法
基础玩法
首先,我们来讲讲本作的基本玩法。
在《黑夜君临》的一局游戏中,玩家可以单人或三人联机,进行一场两天三夜的生存战斗之旅。
在白天时,玩家需要在名为宁姆韦德的地图上,通过击杀敌人和搜集宝箱来搜刮资源强化自身。强化主要是提升等级和获取装备上的各种增益BUFF。
随着名为“夜雨”的毒圈逐渐缩小,游戏会进入黑夜。此时玩家需要击败随机BOSS才能进入下一天。
游戏常规时间内共有两天两夜,战胜第二夜的BOSS后就可以直接传送,挑战强大的夜王BOSS。这可以视作第三夜。
游戏具有一定的肉鸽元素。一是轻度肉鸽的地图:虽然大地图不变,但各类资源点的位置,资源点内的敌人则会在一定程度内随机。二是BOSS掉落的装备和BUFF完全随机。三是可以在局外调整,穿戴提供BUFF加成的“遗物”。这使得每局内的Build都有较高的随机性。
游戏提供了8个职业,每个职业有不同的技能和成长方向。使用不同职业可以获得截然不同的战斗体验。
8职业,8个可自选的夜王,加上每局战斗中的随机要素,就构成了黑夜君临每局的基本内容。
实际体验
虽然在基础玩法上,《黑夜君临》确实融合了诸多玩法BUFF。但理论是一回事,实际体验又是另一回事情。
融合了魂系、肉鸽、大逃杀等要素后的《黑夜君临》,实际体验却是有些多而不精。
如果要我总结,那我的结论是:既不魂系,也不肉鸽,更不大逃杀。
《黑夜君临》最基础也是最核心的内容是什么?不是探索,不是战斗,而是——刷钱。
一局游戏中,玩家最多可以升到15级,每一级都可以带给玩家属性成长。如果我们以满级见夜王为目标,那么拆解下来:一局游戏见夜王前大概有35分钟,升到15级需要约55W的卢恩。也就是平均每分钟需要获取1W6的卢恩,平均每秒270卢恩
为了方便玩家刷取卢恩,FS社在限定了一个拮据的探索时间后,在其他方面不得不做出让步。比如本作角色的机动性能让法环本体的坐骑托雷特看了都流口水;比如据点的内部结构都是固定的;比如所有红头像大BOSS的位置固定。
这样的设计明显是为了简化跑图,节省玩家探索时间。但也等于舍弃了魂系的箱庭地图,同时降低了肉鸽的随机性元素。
至于战斗,也会围绕着刷钱效率展开。
在游戏中,有些BOSS是玩家看了就会直接掉头跑路的。比如主城楼顶的山妖、黑剑眷属,夹层里的铃珠猎人,还有野外的石像鬼、死灵鸟等。这些BOSS倒不是真打不过,只是打起来费劲费时间。归根结底总结就是:打他们,刷钱的效率太低。
既然刷钱才是第一任务,那么《黑夜君临》就并不适合挑战强敌。传统魂游里那种和BOSS大战300回合最终手起刀落击败BOSS的爽感,在本作中成为了没有性价比的浪费时间行为。
也许只有在不限时间的夜晚,玩家才能重新体验魂系那种一板一眼的战斗。但是魂游吧,哪怕2V1都是大大降低难度了,更别说3V1的战斗了。
也许只有在单排模式的夜晚,玩家才能短暂地感受到熟悉的魂味。
至于肉鸽元素和大逃杀,肉鸽只能说微量,除了据点位置会有一点的随机性,也就是BOSS掉落的随机了。至于Build感,那就真的可以低到忽略不计了。
而大逃杀元素也就和毒圈沾点边了。但毒圈实质上只是限制玩家的刷钱发育时间,而并不是一般大逃杀里的逼迫玩家战斗。
所以整体来讲,《黑夜君临》堪称游戏届的神圣罗马帝国,既不魂系,也不肉鸽,更不大逃杀。它是一个,争分夺秒的多人刷怪升级游戏。
爽点居然是联机
虽然《黑夜君临》在魂、肉鸽、大逃杀的体验上都有所欠缺,但在最后一个标签:联机上却并不差。
在《黑夜君临》发售的首日,不少玩家都吐槽作为一个联机共斗游戏,局内没有语音交流,甚至没有内置快捷交流和打字,唯一的交流方式就是依靠地图标点。
这种基本全靠意念交流的方式,在玩家普遍不熟悉地图的开荒期,显然不怎么合适。当几个人的决策出现分歧的时候,完全没有办法阻止一些队友的错误决策:比如跟据点内的小兵纠缠不休,或是一头扑向一些高难度BOSS等等。
但仅仅几天以后,随着玩家们大致掌握了游戏的基本流程后,这种意念标点交流法居然不那么离谱了。
由于肉鸽元素并不高,玩家落地后可以做出的决策其实还是比较有限的。这种决策方向的限制反而方便了玩家之间的共鸣。
标点,赞同,跟随,击杀,然后还是下一个循环。在珍贵的白天成长发育时间内,当你遇到和你决策共鸣的队友时,这种美妙的邂逅感,也许正是制作人刻意简化交流手段的目的。
除此之外,对于拥有开黑队友,无需野排的玩家而言,《黑夜君临》虽有诸多问题,但确实填补上了魂类游戏缺少联机玩法的缺憾。光是开黑打魂本身,就是一种巨大的奖励了。
夜王
《黑夜君临》里能称为完全全新的内容,只有8大夜王。这本该是游戏的重点,但是很遗憾,见BOSS前你需要先花35分钟升级,这使得游戏的重点完全落不到夜王本身身上。
只要注意下夜王的弱点属性,光论8个BOSS本身的战斗……其实也就一会儿时间。
当你能够合理规划白天的成长时间,稳定升到高等级后,夜王也就是盘菜罢了。
除了最终的黑夜化形者演出效果确实堪称亮眼外,也没有什么值得大书特书的内容。
总结
在B站刷到一个UP主的视频封面,服用《黑夜君临》,毎日一次,每次45分钟。仅需一个疗程,飞速缩圈治疗选择强迫症、拖延症,标点交流治疗社交恐惧症。
这很形象,《黑夜君临》的一些设计,既是痛点,但也是难得一见的特色。如果你能克服,那么这游戏真的也能成为上头的电子ED良药。
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