《艾爾登法環》最受歡迎的MOD是什麼?自然是著名的無縫聯機MOD。從這一點上能看出,魂系玩家並不全是自閉獨狼。能夠和其他玩家共鬥交友也一直是玩家們的心願。
也許正因此 ,主打共鬥聯機的“拼好魂”《艾爾登法環:黑夜君臨》發售首日即售出了200W份,幾天後更是官宣達到了350W份的銷量。
然而伴隨銷量的,卻是褒貶不一的口碑。簡中STEAM評價直到目前也僅有50%的好評率,遠低於79%的全區好評率。這款FS社首次嘗試的魂類共鬥遊戲到底出了什麼問題?喜歡魂狼環的玩家和萌新小白又是否可以購入嘗試?在遊玩後,我對此有了些自己的想法
基礎玩法
首先,我們來講講本作的基本玩法。
在《黑夜君臨》的一局遊戲中,玩家可以單人或三人聯機,進行一場兩天三夜的生存戰鬥之旅。
在白天時,玩家需要在名爲寧姆韋德的地圖上,通過擊殺敵人和蒐集寶箱來搜刮資源強化自身。強化主要是提升等級和獲取裝備上的各種增益BUFF。
隨着名爲“夜雨”的毒圈逐漸縮小,遊戲會進入黑夜。此時玩家需要擊敗隨機BOSS才能進入下一天。
遊戲常規時間內共有兩天兩夜,戰勝第二夜的BOSS後就可以直接傳送,挑戰強大的夜王BOSS。這可以視作第三夜。
遊戲具有一定的肉鴿元素。一是輕度肉鴿的地圖:雖然大地圖不變,但各類資源點的位置,資源點內的敵人則會在一定程度內隨機。二是BOSS掉落的裝備和BUFF完全隨機。三是可以在局外調整,穿戴提供BUFF加成的“遺物”。這使得每局內的Build都有較高的隨機性。
遊戲提供了8個職業,每個職業有不同的技能和成長方向。使用不同職業可以獲得截然不同的戰鬥體驗。
8職業,8個可自選的夜王,加上每局戰鬥中的隨機要素,就構成了黑夜君臨每局的基本內容。
實際體驗
雖然在基礎玩法上,《黑夜君臨》確實融合了諸多玩法BUFF。但理論是一回事,實際體驗又是另一回事情。
融合了魂系、肉鴿、大逃殺等要素後的《黑夜君臨》,實際體驗卻是有些多而不精。
如果要我總結,那我的結論是:既不魂系,也不肉鴿,更不大逃殺。
《黑夜君臨》最基礎也是最核心的內容是什麼?不是探索,不是戰鬥,而是——刷錢。
一局遊戲中,玩家最多可以升到15級,每一級都可以帶給玩家屬性成長。如果我們以滿級見夜王爲目標,那麼拆解下來:一局遊戲見夜王前大概有35分鐘,升到15級需要約55W的盧恩。也就是平均每分鐘需要獲取1W6的盧恩,平均每秒270盧恩
爲了方便玩家刷取盧恩,FS社在限定了一個拮据的探索時間後,在其他方面不得不做出讓步。比如本作角色的機動性能讓法環本體的坐騎託雷特看了都流口水;比如據點的內部結構都是固定的;比如所有紅頭像大BOSS的位置固定。
這樣的設計明顯是爲了簡化跑圖,節省玩家探索時間。但也等於捨棄了魂系的箱庭地圖,同時降低了肉鴿的隨機性元素。
至於戰鬥,也會圍繞着刷錢效率展開。
在遊戲中,有些BOSS是玩家看了就會直接掉頭跑路的。比如主城樓頂的山妖、黑劍眷屬,夾層裏的鈴珠獵人,還有野外的石像鬼、死靈鳥等。這些BOSS倒不是真打不過,只是打起來費勁費時間。歸根結底總結就是:打他們,刷錢的效率太低。
既然刷錢纔是第一任務,那麼《黑夜君臨》就並不適合挑戰強敵。傳統魂遊裏那種和BOSS大戰300回合最終手起刀落擊敗BOSS的爽感,在本作中成爲了沒有性價比的浪費時間行爲。
也許只有在不限時間的夜晚,玩家才能重新體驗魂系那種一板一眼的戰鬥。但是魂遊吧,哪怕2V1都是大大降低難度了,更別說3V1的戰鬥了。
也許只有在單排模式的夜晚,玩家才能短暫地感受到熟悉的魂味。
至於肉鴿元素和大逃殺,肉鴿只能說微量,除了據點位置會有一點的隨機性,也就是BOSS掉落的隨機了。至於Build感,那就真的可以低到忽略不計了。
而大逃殺元素也就和毒圈沾點邊了。但毒圈實質上只是限制玩家的刷錢發育時間,而並不是一般大逃殺裏的逼迫玩家戰鬥。
所以整體來講,《黑夜君臨》堪稱遊戲屆的神聖羅馬帝國,既不魂系,也不肉鴿,更不大逃殺。它是一個,爭分奪秒的多人刷怪升級遊戲。
爽點居然是聯機
雖然《黑夜君臨》在魂、肉鴿、大逃殺的體驗上都有所欠缺,但在最後一個標籤:聯機上卻並不差。
在《黑夜君臨》發售的首日,不少玩家都吐槽作爲一個聯機共鬥遊戲,局內沒有語音交流,甚至沒有內置快捷交流和打字,唯一的交流方式就是依靠地圖標點。
這種基本全靠意念交流的方式,在玩家普遍不熟悉地圖的開荒期,顯然不怎麼合適。當幾個人的決策出現分歧的時候,完全沒有辦法阻止一些隊友的錯誤決策:比如跟據點內的小兵糾纏不休,或是一頭撲向一些高難度BOSS等等。
但僅僅幾天以後,隨着玩家們大致掌握了遊戲的基本流程後,這種意念標點交流法居然不那麼離譜了。
由於肉鴿元素並不高,玩家落地後可以做出的決策其實還是比較有限的。這種決策方向的限制反而方便了玩家之間的共鳴。
標點,贊同,跟隨,擊殺,然後還是下一個循環。在珍貴的白天成長髮育時間內,當你遇到和你決策共鳴的隊友時,這種美妙的邂逅感,也許正是製作人刻意簡化交流手段的目的。
除此之外,對於擁有開黑隊友,無需野排的玩家而言,《黑夜君臨》雖有諸多問題,但確實填補上了魂類遊戲缺少聯機玩法的缺憾。光是開黑打魂本身,就是一種巨大的獎勵了。
夜王
《黑夜君臨》裏能稱爲完全全新的內容,只有8大夜王。這本該是遊戲的重點,但是很遺憾,見BOSS前你需要先花35分鐘升級,這使得遊戲的重點完全落不到夜王本身身上。
只要注意下夜王的弱點屬性,光論8個BOSS本身的戰鬥……其實也就一會兒時間。
當你能夠合理規劃白天的成長時間,穩定升到高等級後,夜王也就是盤菜罷了。
除了最終的黑夜化形者演出效果確實堪稱亮眼外,也沒有什麼值得大書特書的內容。
總結
在B站刷到一個UP主的視頻封面,服用《黑夜君臨》,毎日一次,每次45分鐘。僅需一個療程,飛速縮圈治療選擇強迫症、拖延症,標點交流治療社交恐懼症。
這很形象,《黑夜君臨》的一些設計,既是痛點,但也是難得一見的特色。如果你能克服,那麼這遊戲真的也能成爲上頭的電子ED良藥。
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