《超級忍 反攻的斬擊》vs《忍者外傳:怒之羈絆》,你們知道嗎?

2025年夏天,兩部忍者傳奇時隔三十年的平行重生

《超級忍 反攻的斬擊》vs《忍者外傳:怒之羈絆》 🤟👊✊👊你們知道嗎?🧐

“忍”字當頭,2025年的盛夏註定屬於忍者。

當《超級忍 反攻的斬》的喬·武藏揮動八相手裏劍斬向鋼鐵牢籠,《忍者外傳:怒之羈絆》的新銳忍者賢二正騰空踩碎魔界飛妖的頭顱——兩部承載無數老玩家童年記憶的硬派動作IP,在這個夏天完成了一場平行時空的久別重逢

像素復刻 vs 手繪新生:兩條截然不同的視覺路線

《忍者外傳:怒之羈絆》選擇了一條復古融合創新的像素之路。由西班牙塞維利亞的獨立工作室The Game Kitchen操刀——黑暗風格傑作《神之褻瀆》系列的締造者。這支團隊深諳“苦難鑄就藝術”之道:早年開發《The Last Door》時,成員們領着每月600歐元的微薄薪水(西班牙最低工資標準),在失業率高達30%的金融危機中掙扎求生,甚至依靠玩家衆籌才完成章節更新。正是這種逆境錘鍊出他們對像素美學的極致追求——當2019年《神之褻瀆》以666%的衆籌達成率橫空出世時,其融合天主教巴洛克藝術與克蘇魯恐怖的手繪像素風格,已爲2D魂系遊戲樹立了新標杆。

《超級忍:反攻的斬擊》則徹底擁抱了手繪藝術。由法國獨立工作室Lizardcube操刀——以《怒之鐵拳4》(2020年)驚豔全球的手繪美術革新者。這支團隊曾用超過30000幀手繪動畫重現了90年代清版動作的黃金質感:在《怒之鐵拳4》中,角色肌肉拉伸的蓄力幀、受擊時的形變抖動、甚至街機招牌被砸碎時飛濺的玻璃渣,全部由畫師逐筆勾勒。更驚人的是開發流程——美術總監Ben Fiquet要求團隊成員每天進行現實格鬥動作速寫,再將動態捕捉數據轉譯爲2D關鍵幀,最終實現“每記重拳都帶着手繪的溫度”。

如今他們將這套“Neo2D”美學注入到忍者宇宙中:以賽博霓虹重新詮釋喬·武藏的世界。從“朧之村”焚燬道場的炭火餘燼,到“涅奧城”鏽蝕管道滴落的熒光污水,場景中所有光影均採用3D分層渲染技術:先用數字建模構建空間透視,再逐層疊加手繪貼圖,最後以動態粒子模擬雨霧與霓虹折射。這種技術曾在《怒之鐵拳4》的雨夜關卡初試鋒芒,而新作更將圖層數量提升至12層,使破敗街道的塗鴉隨視角移動產生立體浮凸感。

遊戲機制對比

《怒之羈絆》在戰鬥機制上大膽創新。其核心“血觴”系統堪稱神來之筆——當週身散發藍光或粉光的敵人出現,用近戰或遠程擊殺即可激活“血觴”狀態,此時賢二的刀與九守的苦無均能一擊斬殺精英怪甚至擊潰BOSS護甲。高手更可藉此形成“刀刀暴擊”的清屏節奏

《忍者外傳:怒之羈絆》公佈預告 | TGA 2024

本作機制雙角色協作也是一大特點。賢二主攻高速近戰,而來自宿敵“地蜘蛛一族”的九守則能通過祭壇潛入魔界維度,在限時內破解機關爲賢二開路。紅藍雙色敵人的設計迫使玩家精準切換攻擊模式,策略深度遠超傳統橫版ACT

《忍者外傳:怒之羈絆》「九守」

《超級忍》則是堅守系列引以爲傲的孤高美學。喬·武藏無需複雜的資源管理,僅憑八相手裏劍、噴氣衝浪板與凌厲的居合斬,在槍林彈雨中閃轉騰挪。新作延續了“一擊脫離”的經典設計,要求玩家在高速移動中精確計算每一枚手裏劍的軌跡,用最少的動作達成最華麗的連殺。

《超級忍 反攻的斬擊》戰鬥宣傳片

復仇主題下的敘事分野

劇情上,二者皆以“復仇”爲火種,卻燃燒出不同火焰。

《怒之羈絆》填補了FC三部曲的敘事空白——當隼龍遠赴美國爲父報仇時,其弟子賢二在隼之村直面魔界入侵。爲生存,他不得不與世仇“地蜘蛛”忍者九守結盟,甚至融合靈魂共抗魔神。這種“化敵爲友”的設定在忍者題材中極爲罕見,也爲雙角色切換賦予了合理的情感內核。

《超級忍》則延續了喬·武藏綿延三十年的悲願。從初代對抗ZEED組織救回未婚妻,到新作目睹故鄉化爲焦土、夥伴變爲石像,喬哥的復仇早已成爲系列的精神圖騰。新反派“魯斯勳爵”被塑造成更具領袖氣質的惡之帝王,而女忍者巴的加入也爲這場宿命對決埋下變數。

女忍者 巴

殊途同歸的極致追求

當《怒之羈絆》在Steam新品節試玩Demo中收穫“行雲流水”的讚譽

《超級忍》則用實機演示證明了手繪動畫賦予忍殺的藝術感——它們代表了硬派橫版動作遊戲在當代的兩種進化方向。

7月31日《忍者外傳:怒之羈絆》利刃出鞘,(steam新品節有demo試玩)

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8月29日《超級忍:反攻的斬擊》暗影隨行。(暫無demo,可以看看試玩視頻)

三十年前,它們在紅白機與街機上定義了“忍者動作遊戲”的黃金準則;三十年後,這場平行宇宙的忍道對決,終將由新老玩家共同見證

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