暢銷Top2,多國破紀錄:《鳴潮》這一爆讓行業炸開了鍋

文 / 遊戲那點事 西澤步

滴水穿石,非一日之功。

距離版更已經過去三天,但有關《鳴潮》2.4版本的討論度還在持續攀升。

在抖音、B站等主流社媒平臺,卡提希婭的二創內容呈爆發式增長。七丘的新地圖打卡與新劇情討論,也已經成爲玩家社區推陳出新的焦點話題。正所謂遊戲質量越高,二創成本越低,如今《鳴潮》已經形成了“自上而下、全民二創”的大趨勢,2.4版本首發階段的熱點週期還將繼續延長。

新版本反響優秀的先決因素,有一部分在於官方進行了恰當的“預期管理”。2.4版本前瞻節目的信息披露相對剋制,將探索體驗留給用戶自行發現,爲優質內容留出了更大的市場爆發空間。市場熱度、用戶口碑與暢銷表現的三重正向反饋,也有力驗證了這一策略的有效性。

(《鳴潮》2.4版本的暢銷成績相當持久)

(版本上線前三天,穩居中國港臺地區、日韓市場iOS遊戲暢銷前十)

《鳴潮》目前的產品質量已經建立了足夠的市場信任,不再需要誇張的營銷噱頭來撐場面了。不過,從庫洛對版本的規劃來看,2.4與2.3版本同屬於《鳴潮》一週年的範疇。要說其中的邏輯,大概只是單純因爲庫洛想這麼做:

在此前的媒體採訪中,製作人Solon提到過,《鳴潮》版本節奏的“成長性”與“爆發性”,是製造驚喜感不可或缺的兩項要點。而2.4七丘版本,正是這個半年一度的爆發節點。

週年需要一個擁有顛覆性體驗的版本,那麼就做一個有顛覆性的版本出來。同理,在迎接高潮之前,庫洛認爲還需要一章輕鬆的總結篇來爲這不算容易的一年劃上句號,那麼就先上了2.3版本,熱熱鬧鬧地包了一頓“糰子”,最終反響也挺不錯的。

知行合一的庫洛,其實沒多少彎彎繞繞的心思。滴水穿石非一日之功,正是長期堅持“好內容”、“好玩法”的這份單純,賦予了《鳴潮》團隊統籌舊閱歷的能力、萌發新靈感的創造欲、以及對做遊戲不變的熱愛。2.4版本的成功,不過誕生於此。


01

 計劃有變,話說回來 

《鳴潮》2.4版本的魅力,從講好一段故事開始。而好故事的靈魂,就藏在對故事參與者的塑造之中。

還記得在2.4版本前瞻節目的末尾,官方一口氣放出了六位新角色衛星,在各玩家社區間炸開了鍋。當時就有很多玩家打趣地表示:計劃有變,卡提抱歉!我要抽XXX(新角色)去了。

然而,2.4版本一上線,大多數玩家還是毫不猶豫地爲老相識卡提希婭獻出了抽卡資源,在劇情中與露帕共患難後,旋即又拜倒在她帥氣與元氣兼具的反差感下。《鳴潮》玩家一念之間的“計劃有變”,似乎總能在後續改口成“話說回來”。

真不怪咱們《鳴潮》玩家見一個愛一個,這種“真香”的魔力,其實源自庫洛早已驗證過的長線敘事策略。

回顧2.0的開篇版本,官方就曾嘗試過提前發射類似的衛星:珂萊塔、菲比、布蘭特、洛可可、贊妮共五人,全都參與了2.0主線劇情的演繹。雖然珂萊塔作爲當期up角色獲得了最多鏡頭,但其他角色的形象同樣鮮明生動,上演了一篇足夠宏大的羣像開幕。

有了人與人之間的連結,再度踏上黎那汐塔的這趟異邦之旅,也便不再感到侷促了。你與莫塔裏家的二小姐珂萊塔有了深交,知道每天下午她習慣坐在什麼位置喝茶,也與她的下屬贊妮相談甚歡。在那深埋禍種的隱海修會里,還有一位生性善良的小教士菲比在惦記着你與你的阿布。

即使是遠在郊野的愚人劇團,你也和那裏的領袖布蘭特船長有着過命的交情,和怕生但性格體貼的大副洛可可交了朋友,經歷過驚心動魄的揚帆冒險。你大可以全身心投入這場狂歡,因爲僅用了一個版本,新大陸已經遍佈了你的人脈與足跡,無人不在傳唱着你的事蹟。

可見,極強的主角代入感,高效的人設提煉速度,超長線的新角色投放佈局,都源自於《鳴潮》對羣像故事的全局把控能力。這種敘事形式或許很難被模仿,它需要大量資源進行鋪墊,也需要更多經驗去掌控,國內很少有團隊能夠保質保量地做到這一點。

但《鳴潮》不僅做到了,還做了兩次。2.4版本作爲七丘的開篇,就再次施展了這種羣像敘事的魔法。儘管目前只開放了上半部分劇情,兩位衛星角色奧古斯塔和尤諾初次登場,就通過不長的鏡頭語言、動作與臺詞設計,馬上給人留下了深刻的人設印象。

其中,城主奧古斯塔身上的太陽神設計神聖要素,使其出場自帶一層不怒自威的君主氣場。在漂泊者與露帕贏得總決賽後,她更是親自下場致以真摯的賀詞,威嚴與仁德並存。在《鳴潮》迄今塑造的衆多角色中,奧古斯塔或許是最爲光明磊落、最具王者風範的一位。

另一位新角色尤諾在上半場劇情中雖然戲份寥寥,臺詞唸完不超過一分鐘,卻以極具衝擊力的初見登場征服了玩家。無論是她從城主身側高臺上一躍而下的從容,還是她毫不退讓地宣判陷害露帕之人“有罪”時的凜然,都展現出一種令人過目難忘的高冷與狂傲,顛覆了傳統“諭女”形象應有的拘謹與服。

(出場先拍腳,庫洛太懂展示聲痕的位置了)

而這種短時且高效的角色塑造能力,早在《鳴潮》開服之際就已經有了苗頭。椿與漂泊者的那次四目相對——在遊戲初期面臨不少挑戰的情況下,僅憑這一幕的情深意重,就不知換來了多少玩家的耐心與寬容。

回到2.4版本的討論,卡提希婭這位版本主角在上半劇情中又是如何展現的呢?事實上,卡提希婭此次並沒有走傳統的高光主角路線。至少在上半段內容中,露帕與漂泊者的互動劇情,都比卡提希婭要多得多。

乍一聽可能有些奇怪,但這其實與此次2.4劇情的體量野心有關——編劇藉助描繪殘星會會監克里斯托弗的劇本創作能力,爲玩家構築了一座時空交錯的敘事迷宮。挑戰這種高維度的講述方式,倒也和《鳴潮》本身偏末世科幻的世界觀體系相當契合。

具體來看,2.4版本的劇情被分成了三條平行卻又相互影響的敘事線索。

首先是表世界線,漂泊者循着卡提希婭的氣息來到七丘,與露帕一同征戰角鬥場。在這一線路中,漂泊者與鑑心的小師妹卜靈相遇,獲得一面能夠感知前人信息的神奇銅鏡,還從未曾設想的“盟友”弗洛洛手中接過了一份劇本——其中所示的時間軸,暗示着克里斯托弗正在編織着一張大網。

正如所有值得一戰的對手,克里斯托弗的實力也絕非等閒。在同步展開的裏世界線中,卡提希婭獨自追尋鳴式的蹤跡,沿途竟與失去記憶的另一位“露帕”結伴同行。從她的視角看去,整個七丘被陰雲籠罩,生機全無,明示強如歲主共鳴者的她,亦已陷入敵人的幻境之中。

而儘管上半劇情中漂泊者與卡提希婭未能正面相逢,但他們早已在旁人所不知的情況下,跨越時空完成了一場默契的並肩作戰。直至上半劇情收尾,卡提希婭依然堅信義人(漂泊者)終將在故事盡頭尋得她的蹤跡——這份信念源自2.2版本中二人建立的牢不可破的羈絆。

除了並行的表裏線外,還有一條以熱愛角鬥卻天賦有限的角鬥士蜜芽往事爲基礎的藍本線,有待將整個敘事結構昇華至更深層次。這位少女的經歷與命運,很有可能會成爲下半場劇情的關鍵轉折點。

綜上,多線敘事在影視產業或許並非什麼新鮮手法,但要在遊戲這一互動媒介中實現流暢的多線並行,同時不讓玩家感到混亂或割裂,確實需要一些特殊的敘事技巧。那麼,《鳴潮》這次是怎麼做的?

第一招爲“鏡像”:當漂泊者在陽光明媚的競技場中奮戰時,卡提希婭也在陰雲密佈的另一個同位競技場中面對挑戰,但是動作與鏡頭角度都是銜接流暢的。在這些“換人換物不換角度”的鏡像鏡頭影響下,上帝視野的玩家在兩條線路間切換時並不會覺得突兀,反而會產生一種聯絡感。

第二招爲“錨點”:露帕無疑是貫穿敘事結構的交匯人物。她同時出現在表世界與裏世界,成爲連接兩條線索的橋樑。而蜜芽則是鏈接過去與現在的紐帶,她的故事既是克里斯托弗劇本的靈感來源,也是露帕的意難平。這些錨點角色的存在,確保了三條線索始終保持着有機的聯繫。

(《鳴潮》依然很擅長用眉目變化爲角色代言)

第三招爲“交錯”:遊戲並非平鋪直敘地平行展示三條線,而是根據情感起伏的需要,靈活調整各線的推進速度。當表世界的劇情抵達高潮,裏世界便會適時降溫,給玩家情感緩衝的空間;而當玩家在某一線感受到迷茫時,另一線中埋下的伏筆又會在恰到好處的時刻被重新接續起來,推動敘事自然流動。

(上個鏡頭還在裏世界戰鬥,下一鏡就在表世界逛街)

在這三招的共同作用下,《鳴潮》成功將複雜的多線敘事整合爲一個邏輯連貫、情感統一的整體。也正是得益於這種連貫性,羣像敘事纔會顯得自然。儘管下半場劇情尚未開放,但量大管飽的過場動畫、優化的運鏡手法以及面部細節、配樂表現等方面的提升,已經爲我帶來了開服至今最爲深刻的劇情體驗。

而這種超長線的劇情佈局策略,也把角色個體的塑造壓力分攤給每個版本。在初見驚豔后讓玩家產生“計劃有變”的想法,通過多版本劇情的逐步塑造,讓玩家擁有一段情感發酵期,自然能夠在屆時心甘情願地“話說回來”。


02

 前有絕景,敬請見證 

在上個月舉辦的庫洛遊戲校園招聘宣講會中,《鳴潮》策劃坦誠面對並反思了2.0地圖設計中存在的割裂感問題。黎那汐塔地圖規模龐大,要在單一版本中呈現區別於瑝瓏地區的多元風格也實在困難。點子很多但欠缺統籌,最終不得不將不同團隊負責的區域組合在一起。

(2.0版本更新的八大區域風格各不相同)

不過,《鳴潮》2.0和2.4版本都遵循着相似的設計哲學:地圖服務於劇情,而劇情的精彩反過來也會爲場景體驗注入情感基礎。因此,儘管2.0版本的外部地圖在整體連貫性性上有所欠缺,但當這些區域與精心設計的劇情做好融合後,玩家即使感知到地圖的拼接痕跡,也會因其情感代入而弱化這種不協調感。

(翱翔的高機動性,也起到了串聯奇觀的主觀能動作用,削弱不協調感)

2.4版本則將這種場景共生的關係提升到了新高度。七丘城不僅是故事發生的背景,更是一個有歷史、有文化、有生命的存在,場景本身就在無聲地講述着這座城市的故事。

而讓場景活過來的第一步,首先體現在七丘城深厚而獨特的文化構建上。如果說今州城、拉古那城是簡單借用了現實文化符號進行再創作,七丘城展現出的就是一種更爲複雜和有機的文化重構。更別說七丘城比前面二者的面積還要大上許多倍,承載力天然更高,但難度成本也在飆升。

雖然“七丘”概念源自古羅馬的建城神話,城中的角鬥場、圓拱與石柱等元素也帶有古羅馬風格的影子,但實際上,設計師多爲取其氛圍而舍其形式,創造的是一種融合古典與未來、傳統與科技的《鳴潮》世界觀下的主流美學風格。

城中的奧利多斯大競技場就是這種創新設計的一大例——它保留了古羅馬角鬥場的功能本質,卻採用了全然不同的結構形式與高度科技化的電子屏作爲視覺覆蓋。市民的服飾同樣融合了古羅馬的幾何元素與科技的先鋒感,形成了獨特的視覺風格。

當然,這種設計並非隨意爲之,而是基於設計師自身的建築理解進行的合理風格化。從城市規劃、街區佈局再到建築細節,都在保持風格統一的同時,精心考慮了結構與功能的協調。而七丘城整體性與創新性的並存,亦是讓這座城市活起來的關鍵。

其中最有巧思的,莫過於七丘城依託卡庇託山地形差建造的三層結構,自然但不刻板地地劃分了功能區域:下城區作爲遊客的落腳中轉站,展現了自然地貌與人文建築的和諧共生;

中城區則別出心裁地設定爲第一輪黑潮爆發後的受損區域,成了隔離出來的水城與殘象獵場,平日裏幾乎無人問津,水面上還有漂浮着的廢棄建材。從上城區遠眺中城區,一種被時代拋棄的蕭條感撲面而來。

商業建築與權力機構則統統集中在上城區,榮耀、遊客與紛爭在此交織,構建出七丘城最繁華的黃金地段。七丘人豪放尚武、思想自由的文化特質,也在這片宛如空中花園般的建築羣中得到了完美體現。

此外,得益於《鳴潮》2.4版本在光影技術、植被渲染、水體模擬和天象效果等方面實現的全方位進化,七丘城也呈現出隨時間流轉而變化的動態美學,一日之間就能帶出數種截然不同的觀感。

白晝時分,陽光穿透雲層灑在宏偉的大型建築羣上,高大的石柱在逆光中投下莊嚴的陰影,營造出神聖的氛圍。市集區人聲鼎沸,街道上行人如織,處處洋溢着地中海式的熱情與生機。

到了夕陽西沉,整座城市又被浸染在琥珀般的金橙色光芒中,石質建築吸收了這溫暖的色調,七丘的生活節奏在此刻變得舒緩而富有詩意。

當夜幕降臨,七丘城被霓虹燈帶盡情裝點勾勒,競技場絢麗的彩光映照夜空,古典與科幻的融合魅力,在這一刻纔算是達到了巔峯。

最後,賦予活過來的七丘城煙火氣的,還有堆料更豐富的NPC生態系統。作爲世界聞名的旅遊勝地,七丘的人口密度就要遠超其他城邦。

自然而然地,城中隨處可見來自不同地區的遊客,他們身着地區特色的服飾,言行舉止各異,有的遊客興致勃勃地圍觀本地人打架湊熱鬧;有的則忙着在城市地標前拍照留念;還有些面露困惑的旅人因通行證過期而被攔在下城區入口,徒喚奈何。

動作更多、語音更多、服飾更多的各式NPC,共同構成了一幅生動的城市百態圖。至此,《鳴潮》城邦的設計水準與表現力,均已不可與過去同日而語。而當我們走出七丘城外,波瀾壯闊的史詩感不僅未減,反而得到了進一步延展。

在巨石原,令玩家歎爲觀止的更多是純天然的地質奇觀。兩側近乎垂直的懸崖峭壁拔地而起,與散佈其間的巨大劍盾、殘垣、花海形成了強烈的視覺對比。

行至哀慟谷附近,令人過目難忘的則是由異變天空、扭曲神像與怪石嶙峋共同組合而成的詭譎景色。這片地區環境細節交互處理的堆料也最爲超標,植被會隨着玩家的行進觸發特殊效果,透明的白色植物在周身抽出又收回,創造出一種超現實的夢中氛圍。

就連七丘城附近常見的小翼龍、角鬥家等敵人,到了哀慟谷中也都沒了影,取而代之的是令人不安的“傳道者”與“苦信者”等變異人形怪物,明顯汲取了魂系遊戲中那種令人喪失理智的恐怖美學。

(好鬥的外來物種角鱷是個例外,遍佈七丘各地)

分界山區域則展現了一種介於上述兩者之間的過渡風格,初始時呈現出灰濛濛的沉鬱氛圍。然而,當玩家完成解救兩隻災蝶龍的任務後,分界山的龍骸處會出現璀璨的藍色翅膀,與此同時區域背景音樂也隨之變化,用更優越的視覺效果,讓玩家重拾當初淨化無光之森的感動。

有敢於堆料的狠勁,也有善用技法的巧勁,看得出來《鳴潮》設計團隊在汲取以往版本經驗教訓的同時,還深入研習並靈活運用了諸多3A遊戲的先進技術。這些已經完全沉浸在自己的藝術裏的設計師,將自己對美的理解與技藝融爲一體,毫無保留地對每位踏上七丘土地的旅人分享着創造的喜悅與才華。

總之還是那句話,永信庫景。對美學的執着追求與對玩家體驗的極致考量兩手抓,也標誌着《鳴潮》對開放世界內容的品質精進,已經達到了一個前所未有的刁鑽高度。


03

 事無鉅細,永續驚喜 

連續幾天玩下來,只覺得這是《鳴潮》進步最大的一次,甚至還有許多內容沒來得及體驗,難以將所有亮點一一指出。即使是卡提希婭那堪稱頂級的雙形態戰鬥設計,在我看來,也僅僅是2.4版本衆多優點中的一顆明珠而已。

回過頭看,原來Solon在週年前瞻裏說的都是真的,2.3版本過後真的是2.4版本。這一次,《鳴潮》不僅成功接住了玩家的期待,更以近乎偏執的細節打磨與驚人的內容密度向玩家證明:庫洛這家公司是真的在認真做遊戲。

很多未曾在前瞻中露面的精彩內容,驚喜感自然是最高的。如七丘中多處致敬《刺客信條》系列的“信仰之躍”,玩家可以從各處高點一躍而下,體驗那份重力加速度的暢快感。

又比如分界山處的蝴蝶羣在角色靠近時會翩然飛起,這樣的小細節爲荒蠻的地段增添了更多生機。

而哪怕是一些在前瞻節目中有過提前說明的內容,在實際上手過後,依然有機會再度超出預期。

其中最具代表性的,就是遊戲在環境互動上採取的各種細化。可觸發碰撞效果的植被方面,種類和密度大大增加。橋上的落葉會隨着角色攻擊與移動被掃起,灌木叢也增添了角色經過時落葉飄散的效果。

水體效果的優化,放在所有二遊裏都稱得上是相當超前。如今角色貼近水面飛行會用氣流濺起水花,當武器或角色的肢體動作劃過水面時,還會留下逼真貼合的波紋效果。

新加入的全局濾鏡功能也是一項實用的改進,調整到合適參數後真的有些分不清遊戲和現實,人人皆可化身索拉里斯攝影大師。

(社區中很驚豔的一張《鳴潮》實機圖)

總的來看,經過一年多的進化,《鳴潮》終於算是活成了自己嚮往的模樣,下一步就是放飛自己,挑戰更高的巔峯,而現在他們已經開始這樣做了。然而,細節追求越高,邊際成本曲線越陡峭,如果《鳴潮》繼續把產能在這些方面拉爆,搶先一步被拉爆的恐怕是我的顯卡,優化這方面還需要加緊。

天下難事,必作於易;天下大事,必作於細。這層事無鉅細的較真勁作爲行動邏輯,或許也正是《鳴潮》市場競爭力能夠持續得到強化與認可,在世界舞臺發光發亮的最佳保障。

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