近日,來自Moongamestudios工作室CEO,同時也是《奧日》、《惡意不息》遊戲的設計師@thomasmahler,在社交媒體發文談及了獨立遊戲開發背後的收入分成問題。
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舉例指出,看似成功的遊戲銷售額,背後任可能讓開發者破產。
★ 其以單價 20美元,賣出 200萬份爲例子。
遊戲標價 20美元,但大部分銷售發生在打折期間,實際均價可能只有 10美元。
假設賣出 200萬份,總營收=2000萬美元。看上去似乎不錯!
-1000萬 開發成本; -200萬 營銷成本;
-2000萬*30% Steam抽成;
-200萬*70% 發行商70%分成;
-1.5萬 引擎授權費;
-58.5*50% 稅費;
最後到開發者手上 29.25萬美元。
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在筆者看來,這套算法看似恐怖,實際卻有些誇大,套用到國產獨立遊戲上來,還是會有差異。(比如有國內遊戲平臺WeGame提出不千萬不分紅,國內獨立遊戲研發成本也遠低於老外,舉例的200萬營銷成本,策略上也有待探討研究。)
他這套舉例,我們可以總結些經驗:
國外的開發成本過高,沒有國內開發低成本優勢。
尋找可靠的發行商,以及合理的發行分成,很重要。
雖然做獨立遊戲困難重重,但是我們還是可以看到國內的優勢,簡中市場的崛起,真正的好作品必會被玩家們所支持與認可。
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