近日,来自Moongamestudios工作室CEO,同时也是《奥日》、《恶意不息》游戏的设计师@thomasmahler,在社交媒体发文谈及了独立游戏开发背后的收入分成问题。
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举例指出,看似成功的游戏销售额,背后任可能让开发者破产。
★ 其以单价 20美元,卖出 200万份为例子。
游戏标价 20美元,但大部分销售发生在打折期间,实际均价可能只有 10美元。
假设卖出 200万份,总营收=2000万美元。看上去似乎不错!
-1000万 开发成本; -200万 营销成本;
-2000万*30% Steam抽成;
-200万*70% 发行商70%分成;
-1.5万 引擎授权费;
-58.5*50% 税费;
最后到开发者手上 29.25万美元。
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在笔者看来,这套算法看似恐怖,实际却有些夸大,套用到国产独立游戏上来,还是会有差异。(比如有国内游戏平台WeGame提出不千万不分红,国内独立游戏研发成本也远低于老外,举例的200万营销成本,策略上也有待探讨研究。)
他这套举例,我们可以总结些经验:
国外的开发成本过高,没有国内开发低成本优势。
寻找可靠的发行商,以及合理的发行分成,很重要。
虽然做独立游戏困难重重,但是我们还是可以看到国内的优势,简中市场的崛起,真正的好作品必会被玩家们所支持与认可。
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