在2024年的TGA上公布的《艾尔登法环:黑夜君临》并不是一款令人安心的作品。
虽然依旧继承了FromSoftware出色的美术功底。
逼近的末世,紧追不放的蓝火,高悬上空的黄金树魂灵。
格拉迪乌斯挂起来自地狱的旗帜;艾德雷在紫色深洞中呼唤雷霆。
畅游在星空深海中的玛莉斯做着一个来自银河的梦,天空失坠的卡莉果裹挟着冰川张口吐出下一个冰河纪。
星河旋转,挥剑划破宇宙的“无名”挥动月光剑劈下开天辟地的冰与火之舞。
甚至可以说,在最终夜王的战斗中,令人瞠目结舌的奇景转换,是会让玩家看的忘了躲技能的程度。
但就如同所有口碑两极分化的作品一样,这款“拼好环”一般的作品在发售前便踩了不止一个雷:
突如其来的核心玩法改变
前作素材的拼凑复用
制作人的惊天言论
在实际游玩三十多小时后,这场艰辛无奈但也稍微有那么些令人上头的游玩体验,是我想对《艾尔登法环:黑夜君临》所说的全部:
单人不如多人,但是多人不如单人
在开篇我想稍微发下牢骚,随后再来聊聊关于《艾尔登法环:黑夜君临》游玩体验上与《艾尔登法环》中截然不同的全新体验。
原因在于:
踩着首发尾巴进入游戏的我,真的有点绝望。
本身对于《艾尔登法环》游戏内容遗忘的差不多的我,初次进入《艾尔登法环:黑夜君临》的体验是:迷茫。
作为一款联机游戏,他居然不支持跨平台互联,这一下就和我的不少朋友隔了一层厚厚的壁障。
在冒出单人也不是不能玩的念头的时候,《艾尔登法环:黑夜君临》狠狠地给了我一耳刮子。
在最开始几局的游玩中,甚至没有活过第二天(更新之后体验好很多,当然也有熟悉机制复健成功的原因)
在打开加速器开启多人联机模式后,我才继续获得了持续游玩的动力,于是便有了:单人不如多人的说法。
在开始鞭策石崎淳也之前,首先我们要先了解《艾尔登法环:黑夜君临》的核心玩法:
在基于时间缩圈的机制中跑图、杀敌,成长。
围绕经验获取、随机掉落、随机生成属性装备的成长体系。
加以浓缩之后便会得到:时间是关键,成长是核心,连战杀敌是主要手段。
初次之外,还有囊括了物理、法术、祷告、异常体系的8位“英雄角色”之间三三组合的化学反应。
这八位英雄角色或许是本作最具特色的改变:预设角色,但不只是属性的区分,还有大招与技能。
雄鹰哥宽厚的胸膛、皮糙肉厚的无赖、t0伟大无需多言的铁眼、万用哈基追、三异常流浪者以及上限无限高的女爵。
至于法爷和复仇者,嗯,她们同人图真的多。
你或许以为《艾尔登法环:黑夜君临》的诞生离不开三代积累,得益于年度大成,是再度登上神坛的百花齐放之作。
很遗憾的是,并不存在。
《艾尔登法环:黑夜君临》将正作中最引以为傲,也是魂系列中的核心要素:探索
毫不留情的进行了优化。
留下的,只有最原汁原味最纯粹的蘸豆爽,为此甚至给角色装上了“强化肌腱”。
完全消失的掉落伤害,更快的跑速,除了依旧有着一根短小的绿条让你知道你在玩魂之外,本作的角色性能甚至比托雷特还夸张。
所以在《艾尔登法环:黑夜君临》中玩家想象的探索体验是:
三头强化肌腱+先行者半神落地无视伤害的人型托雷特,狂奔在宁姆格福一般大小的地图上探索。
手里拿着基于Rogue系统随机生成的奇妙小玩具,殴打全新的制作的BOSS与各位老朋友。
但实际上的游玩体验则是:
被毒圈撵着屁股烧然后不慎跌落悬崖被烫死
被灵珠、黑剑、龙装大树一剑/斧/锤灭队
鏖战四十分钟获得夜王体验卡,并且开荒时需要多次熟悉机制与打法。
哈,这里是交界地的平行世界,阿褪来了也得盘着!
造成这种状况的原因便是上文提到的:时间缩圈机制。他将“探索”这一核心体验打碎,重塑成为了另一种压迫之下妥协的解法:公式化搜刮。
因为地图不变,所以每局都有通解。
按部就班的成长,急急忙忙的跑图,为的只是一个在《艾尔登法环》中被玛丽卡楔石机制解决的过程——跑图-打BOSS。
这样的《艾尔登法环:黑夜君临》是你想要的吗?我想或许不是绝大部分玩家想要的。
但贯穿全局的快节奏、高压迫体验所催生的养成正反馈来的更快。
历经四十分钟跑图后,魂游中历来场面宏大的终局夜王战也有种“微风拂帘影,娇容映眼前”,终于得见花魁真面目的获得感。
或许,这也是我孜孜不倦的游玩了30h的原因之一。
另一个原因便是:联机的游玩体验真的又爽又绝望。
因为《艾尔登法环:黑夜君临》的联机系统,真的是一个充满着神鬼二象性的系统。
甚至我能够放下一个暴论在这:
虽然《艾尔登法环:黑夜君临》给出了一份摒弃了魂系列探索感的公式流水线游玩体验,但联机匹配到的玩家,却多少让本作有了那么点Rogue的体验。
在发售之初便有一个令我十分疑惑的问题:
《艾尔登法环:黑夜君临》为什么选择了仅有标点的交流方式?或许语音不是必须,但至少一个消息轮盘我想对于局内沟通的提升是十分巨大的。
直到《艾尔登法环:黑夜君临》总监石崎淳在采访中回应了玩家对无局内语音系统与标记指令的疑问:玩家能自然产生共鸣。
事实上,如果你幸运的匹配到了熟练的《艾尔登法环:黑夜君临》玩家,或者是一位成熟的魂游高手,那么无沟通的心灵交汇的默契会让你拥有“两个人海相遇回眸的魂游玩家看对眼”的爽感。
实际上,大部分情况则是:
标点结果跑向了反方向;放弃引路后跟着队友结果是个无头苍蝇;圈撵着屁股烧起来了,一个人在外面乱逛,两个人在灵珠猎人面前跪下...
在开局捡到了一把带有菈妮暗月的法杖以及毁灭流星雨的结晶杖,于是这两把法杖在兜里揣了好久好久直到第二天boss战结束,我才成功让队里的法爷拿起。
《艾尔登法环:黑夜君临》中充满着让人无奈,眼前一黑的情况,但毫无疑问联机体验的波动感,是游戏对单人匹配玩家的最大恶意。
所以答应我,如果没有两个开麦的朋友陪你玩,联机的时候心态放平,好吗。
当然,联机的时候,还有不得不品的掉线环节。
在官方对于单人体验进行了优化之后,如果你是一位没有朋友的魂游高手,那么对你来讲:多人,真的不如单人。
没想到有一天我看到350w的销量不是高兴而是一拍脑门,匹到正常人的概率又低了。
话说到这,对于《艾尔登法环:黑夜君临》的后续可游玩时长,我个人来讲是比较悲观的。
因为本质上在绝大部分玩家通关8名夜王,并且基于随机掉落的刷宝局外构筑基本完善之后。本作的后续可游玩内容基本全部依赖于Fs的后续内容性更新,以及老带新的社区帮扶互动。
这一问题具体呈现而出的,便是上文所提到的“肉了鸽集贸”的rogue局内要素。
在本作中绝大多数使用的武器无非是强化到紫色的初始武器,觉得凑活一下拿着就用的武器,还有被动词条能挂上的武器。
甚至于比较惊喜的只是一个副手拿着会生成辉圆剑阵,套上获取的可以生成巨大辉剑的被动与慢步走释放流星雨的散步流给我找了些乐子。
服务于数值的暗夜君临,在流派的多样性上,甚至远不如本体的体验。
倘若《艾尔登法环:黑夜君临》是作为一款98r或128r的服务型DLC推出,那么他毫无疑问为《艾尔登法环》的IP持续续上了一口宝贵的时间。
但随着《艾尔登法环:黑夜君临》以198r的售价推出,还有迫不及待宣布的《艾尔登法环》电影化来讲,万代似乎迫不及待的要将这一IP的剩余价值压榨殆尽。
这样一款FS社似乎穷尽其力的作品,他的未来已经可以一眼望得到头,甚至于NS2首发的“联机”PVPVE作品《The Duskbloods》也不禁令人产生了一些疑问。
《艾尔登法环:黑夜君临》毋庸置疑是一款战斗爽的作品,可抛开了真正有趣rogue内核后,将联机与公式化作为通解的后路,希望不是成为mod素材的备用库。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com