在2024年的TGA上公佈的《艾爾登法環:黑夜君臨》並不是一款令人安心的作品。
雖然依舊繼承了FromSoftware出色的美術功底。
逼近的末世,緊追不放的藍火,高懸上空的黃金樹魂靈。
格拉迪烏斯掛起來自地獄的旗幟;艾德雷在紫色深洞中呼喚雷霆。
暢遊在星空深海中的瑪莉斯做着一個來自銀河的夢,天空失墜的卡莉果裹挾着冰川張口吐出下一個冰河紀。
星河旋轉,揮劍劃破宇宙的“無名”揮動月光劍劈下開天闢地的冰與火之舞。
甚至可以說,在最終夜王的戰鬥中,令人瞠目結舌的奇景轉換,是會讓玩家看的忘了躲技能的程度。
但就如同所有口碑兩極分化的作品一樣,這款“拼好環”一般的作品在發售前便踩了不止一個雷:
突如其來的核心玩法改變
前作素材的拼湊複用
製作人的驚天言論
在實際遊玩三十多小時後,這場艱辛無奈但也稍微有那麼些令人上頭的遊玩體驗,是我想對《艾爾登法環:黑夜君臨》所說的全部:
單人不如多人,但是多人不如單人
在開篇我想稍微發下牢騷,隨後再來聊聊關於《艾爾登法環:黑夜君臨》遊玩體驗上與《艾爾登法環》中截然不同的全新體驗。
原因在於:
踩着首發尾巴進入遊戲的我,真的有點絕望。
本身對於《艾爾登法環》遊戲內容遺忘的差不多的我,初次進入《艾爾登法環:黑夜君臨》的體驗是:迷茫。
作爲一款聯機遊戲,他居然不支持跨平臺互聯,這一下就和我的不少朋友隔了一層厚厚的壁障。
在冒出單人也不是不能玩的念頭的時候,《艾爾登法環:黑夜君臨》狠狠地給了我一耳刮子。
在最開始幾局的遊玩中,甚至沒有活過第二天(更新之後體驗好很多,當然也有熟悉機制復健成功的原因)
在打開加速器開啓多人聯機模式後,我才繼續獲得了持續遊玩的動力,於是便有了:單人不如多人的說法。
在開始鞭策石崎淳也之前,首先我們要先了解《艾爾登法環:黑夜君臨》的核心玩法:
在基於時間縮圈的機制中跑圖、殺敵,成長。
圍繞經驗獲取、隨機掉落、隨機生成屬性裝備的成長體系。
加以濃縮之後便會得到:時間是關鍵,成長是核心,連戰殺敵是主要手段。
初次之外,還有囊括了物理、法術、禱告、異常體系的8位“英雄角色”之間三三組合的化學反應。
這八位英雄角色或許是本作最具特色的改變:預設角色,但不只是屬性的區分,還有大招與技能。
雄鷹哥寬厚的胸膛、皮糙肉厚的無賴、t0偉大無需多言的鐵眼、萬用哈基追、三異常流浪者以及上限無限高的女爵。
至於法爺和復仇者,嗯,她們同人圖真的多。
你或許以爲《艾爾登法環:黑夜君臨》的誕生離不開三代積累,得益於年度大成,是再度登上神壇的百花齊放之作。
很遺憾的是,並不存在。
《艾爾登法環:黑夜君臨》將正作中最引以爲傲,也是魂系列中的核心要素:探索
毫不留情的進行了優化。
留下的,只有最原汁原味最純粹的蘸豆爽,爲此甚至給角色裝上了“強化肌腱”。
完全消失的掉落傷害,更快的跑速,除了依舊有着一根短小的綠條讓你知道你在玩魂之外,本作的角色性能甚至比託雷特還誇張。
所以在《艾爾登法環:黑夜君臨》中玩家想象的探索體驗是:
三頭強化肌腱+先行者半神落地無視傷害的人型託雷特,狂奔在寧姆格福一般大小的地圖上探索。
手裏拿着基於Rogue系統隨機生成的奇妙小玩具,毆打全新的製作的BOSS與各位老朋友。
但實際上的遊玩體驗則是:
被毒圈攆着屁股燒然後不慎跌落懸崖被燙死
被靈珠、黑劍、龍裝大樹一劍/斧/錘滅隊
鏖戰四十分鐘獲得夜王體驗卡,並且開荒時需要多次熟悉機制與打法。
哈,這裏是交界地的平行世界,阿褪來了也得盤着!
造成這種狀況的原因便是上文提到的:時間縮圈機制。他將“探索”這一核心體驗打碎,重塑成爲了另一種壓迫之下妥協的解法:公式化搜刮。
因爲地圖不變,所以每局都有通解。
按部就班的成長,急急忙忙的跑圖,爲的只是一個在《艾爾登法環》中被瑪麗卡楔石機制解決的過程——跑圖-打BOSS。
這樣的《艾爾登法環:黑夜君臨》是你想要的嗎?我想或許不是絕大部分玩家想要的。
但貫穿全局的快節奏、高壓迫體驗所催生的養成正反饋來的更快。
歷經四十分鐘跑圖後,魂遊中歷來場面宏大的終局夜王戰也有種“微風拂簾影,嬌容映眼前”,終於得見花魁真面目的獲得感。
或許,這也是我孜孜不倦的遊玩了30h的原因之一。
另一個原因便是:聯機的遊玩體驗真的又爽又絕望。
因爲《艾爾登法環:黑夜君臨》的聯機系統,真的是一個充滿着神鬼二象性的系統。
甚至我能夠放下一個暴論在這:
雖然《艾爾登法環:黑夜君臨》給出了一份摒棄了魂系列探索感的公式流水線遊玩體驗,但聯機匹配到的玩家,卻多少讓本作有了那麼點Rogue的體驗。
在發售之初便有一個令我十分疑惑的問題:
《艾爾登法環:黑夜君臨》爲什麼選擇了僅有標點的交流方式?或許語音不是必須,但至少一個消息輪盤我想對於局內溝通的提升是十分巨大的。
直到《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳在採訪中回應了玩家對無局內語音系統與標記指令的疑問:玩家能自然產生共鳴。
事實上,如果你幸運的匹配到了熟練的《艾爾登法環:黑夜君臨》玩家,或者是一位成熟的魂遊高手,那麼無溝通的心靈交匯的默契會讓你擁有“兩個人海相遇回眸的魂遊玩家看對眼”的爽感。
實際上,大部分情況則是:
標點結果跑向了反方向;放棄引路後跟着隊友結果是個無頭蒼蠅;圈攆着屁股燒起來了,一個人在外面亂逛,兩個人在靈珠獵人面前跪下...
在開局撿到了一把帶有菈妮暗月的法杖以及毀滅流星雨的結晶杖,於是這兩把法杖在兜裏揣了好久好久直到第二天boss戰結束,我才成功讓隊裏的法爺拿起。
《艾爾登法環:黑夜君臨》中充滿着讓人無奈,眼前一黑的情況,但毫無疑問聯機體驗的波動感,是遊戲對單人匹配玩家的最大惡意。
所以答應我,如果沒有兩個開麥的朋友陪你玩,聯機的時候心態放平,好嗎。
當然,聯機的時候,還有不得不品的掉線環節。
在官方對於單人體驗進行了優化之後,如果你是一位沒有朋友的魂遊高手,那麼對你來講:多人,真的不如單人。
沒想到有一天我看到350w的銷量不是高興而是一拍腦門,匹到正常人的概率又低了。
話說到這,對於《艾爾登法環:黑夜君臨》的後續可遊玩時長,我個人來講是比較悲觀的。
因爲本質上在絕大部分玩家通關8名夜王,並且基於隨機掉落的刷寶局外構築基本完善之後。本作的後續可遊玩內容基本全部依賴於Fs的後續內容性更新,以及老帶新的社區幫扶互動。
這一問題具體呈現而出的,便是上文所提到的“肉了鴿集貿”的rogue局內要素。
在本作中絕大多數使用的武器無非是強化到紫色的初始武器,覺得湊活一下拿着就用的武器,還有被動詞條能掛上的武器。
甚至於比較驚喜的只是一個副手拿着會生成輝圓劍陣,套上獲取的可以生成巨大輝劍的被動與慢步走釋放流星雨的散步流給我找了些樂子。
服務於數值的暗夜君臨,在流派的多樣性上,甚至遠不如本體的體驗。
倘若《艾爾登法環:黑夜君臨》是作爲一款98r或128r的服務型DLC推出,那麼他毫無疑問爲《艾爾登法環》的IP持續續上了一口寶貴的時間。
但隨着《艾爾登法環:黑夜君臨》以198r的售價推出,還有迫不及待宣佈的《艾爾登法環》電影化來講,萬代似乎迫不及待的要將這一IP的剩餘價值壓榨殆盡。
這樣一款FS社似乎窮盡其力的作品,他的未來已經可以一眼望得到頭,甚至於NS2首發的“聯機”PVPVE作品《The Duskbloods》也不禁令人產生了一些疑問。
《艾爾登法環:黑夜君臨》毋庸置疑是一款戰鬥爽的作品,可拋開了真正有趣rogue內核後,將聯機與公式化作爲通解的後路,希望不是成爲mod素材的備用庫。
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