《巫师4》关卡设计谈引导:最高境界是玩家浑然不觉

近年来,电子游戏中用“黄色油漆”做指引一直是不少玩家的讨论中心,有人认为会去谴责那些带有明显指引元素的游戏,但《巫师4》的关卡设计主管迈尔斯·托斯特在接受采访时谈到这件事,表示这不仅仅是简单的好坏对错问题。

托斯特承认所有电子游戏都会利用环境引导玩家,不过,情况并非一直如此。譬如CDPR就是在制作《巫师3》时,偶然发现了许多现在成为行业惯例的情况。

“当时的关卡设计可能不像现在这么复杂。我认为业内大多数情况都是如此,实际上,在《巫师3》中,我们并没有做太多这样的设计。当时的关卡设计团队仍在组建中,非常年轻,某种程度上,整个制作过程我们都在学习摸索,最终才达到能够进行传统关卡设计的水平。”

相反,托斯特认为设计团队很多时候凭直觉行事,最终却做出的很多后来成为了行业惯例的设计。“我们做了很多事情——也许是运气好——但直觉是正确的……现在,我想,我们在这方面已经成熟得多了。”

托斯特认为《赛博朋克2077》的DLC“往日之影”就是他们细节成熟的很好体现“我觉得我们把关卡设计师所做的所有花哨东西都融入其中了。我们在关卡中使用构图线条,让事物看起来格外令人印象深刻,同时也引导玩家的视线到某些元素上……在《巫师3》中,我们运用了大量的构图,但主要是为了获得最令人印象深刻的画面,而没有考虑(其背后的)真正目的。”

而谈到像“黄色油漆”这样显而易见的东西时,托斯特说:“我们一直认为我们的游戏仍然能够被更广泛的受众接受,所以我们不怕添加一些能够更直接引导玩家的元素,无论是NPC大喊‘看这个东西’,还是《巫师3》中的猎魔人感官。”

不过托斯特也指出,“在最好的情况下,玩家是不会察觉到自己受到了任何引导……我相信,作为一名关卡设计师,如果你能恰当地运用你所有引导工具,就能精简每个元素,使其更加微妙。这样一来,你就能更接近玩家感觉不到引导的境界,就像细线小心翼翼地引导着他们。对我来说,这就是最佳状态。”

托斯特认为“黄色油漆”不一定是万恶之源,只是因为这种做法太出名了,设计师们用得太多了,玩家们很容易就能注意到,进而产生“我被引导了”的想法,但其实还有更隐蔽的方法,至少应该微妙一些,或者是叙事性的。

“它应该与周围环境融为一体,而不是有人进入这个特定地点并画了一条黄线”

你认为游戏中的指引/引导是否应该明显一些呢?

本文来源:游民星空

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