《巫師4》關卡設計談引導:最高境界是玩家渾然不覺

近年來,電子遊戲中用“黃色油漆”做指引一直是不少玩家的討論中心,有人認爲會去譴責那些帶有明顯指引元素的遊戲,但《巫師4》的關卡設計主管邁爾斯·託斯特在接受採訪時談到這件事,表示這不僅僅是簡單的好壞對錯問題。

託斯特承認所有電子遊戲都會利用環境引導玩家,不過,情況並非一直如此。譬如CDPR就是在製作《巫師3》時,偶然發現了許多現在成爲行業慣例的情況。

“當時的關卡設計可能不像現在這麼複雜。我認爲業內大多數情況都是如此,實際上,在《巫師3》中,我們並沒有做太多這樣的設計。當時的關卡設計團隊仍在組建中,非常年輕,某種程度上,整個製作過程我們都在學習摸索,最終才達到能夠進行傳統關卡設計的水平。”

相反,託斯特認爲設計團隊很多時候憑直覺行事,最終卻做出的很多後來成爲了行業慣例的設計。“我們做了很多事情——也許是運氣好——但直覺是正確的……現在,我想,我們在這方面已經成熟得多了。”

託斯特認爲《賽博朋克2077》的DLC“往日之影”就是他們細節成熟的很好體現“我覺得我們把關卡設計師所做的所有花哨東西都融入其中了。我們在關卡中使用構圖線條,讓事物看起來格外令人印象深刻,同時也引導玩家的視線到某些元素上……在《巫師3》中,我們運用了大量的構圖,但主要是爲了獲得最令人印象深刻的畫面,而沒有考慮(其背後的)真正目的。”

而談到像“黃色油漆”這樣顯而易見的東西時,託斯特說:“我們一直認爲我們的遊戲仍然能夠被更廣泛的受衆接受,所以我們不怕添加一些能夠更直接引導玩家的元素,無論是NPC大喊‘看這個東西’,還是《巫師3》中的獵魔人感官。”

不過託斯特也指出,“在最好的情況下,玩家是不會察覺到自己受到了任何引導……我相信,作爲一名關卡設計師,如果你能恰當地運用你所有引導工具,就能精簡每個元素,使其更加微妙。這樣一來,你就能更接近玩家感覺不到引導的境界,就像細線小心翼翼地引導着他們。對我來說,這就是最佳狀態。”

託斯特認爲“黃色油漆”不一定是萬惡之源,只是因爲這種做法太出名了,設計師們用得太多了,玩家們很容易就能注意到,進而產生“我被引導了”的想法,但其實還有更隱蔽的方法,至少應該微妙一些,或者是敘事性的。

“它應該與周圍環境融爲一體,而不是有人進入這個特定地點並畫了一條黃線”

你認爲遊戲中的指引/引導是否應該明顯一些呢?

本文來源:遊民星空

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