深度好文,读完你就能成为《鬼泣》云高手——《DmC》的得与失

本文摘自《大众软件POP2013:3月刊中》129页的评论REVIEW栏目,意在为大家带来10年前的玩家的游戏评价,让大家回味下当时人们是怎么看待《DmC:鬼泣》这部作品的,毕竟今年2025是《DmC决定版》的十周年。小编我本人是很喜欢这种考古行为的,以一种后来人的视角回看前人对未来的预测颇有一种白云千载的感觉,所以也会在文中进行词语解释和批注。请勿抨击原作者,谢谢大家。

■晶合实验室Orade

属于但丁的华丽转身

本世代初期意气风发,几乎成为日厂标杆的Capcom却在本世代末期走了不少昏招,但没有哪款游戏像DmC那样,从公布开始就遭到玩家强烈抗议,几经修改,最终却让早已降低期待的玩家们喜出望外,为死气沉沉的ACT领域注入了一些新的活力。

就在人们以为这次DmC将迎来“大暴死”时,先是国外游戏媒体捷报频传,IGN给了8.9分——就游戏发售前的玩家态度来看,怎么也得7.X分才算是“众望所归”吧?接着游戏不幸偷跑,抢先玩到的一部分玩家跳出来大呼神作,事情正在起变化。而当我真正玩到游戏,才发现游戏的素质远超想象——先前官方放出的那些内容,简直就是在故意降低人们的期望嘛!

简单地说,这次DmC很好地弥补了前几代的硬伤,同时在关键的动作系统上,做到了美式ACT里的最强水准——请注意,是“美式ACT”,这意味着本作在很多思路上,与系列之前经典的日系风格有了很大不同。这款背负着“鬼泣”之名、出自欧美人之手的DMC在兼收并蓄经典特色的同时,也做出了很多自主化的改动。从这些改动里,我们能很容易看出这款新作的方向:包容性更好,表现力更强,受众面更广。从最终结果来看,Ninja Theory做得非常好,从始至终,完美地贯彻实施了这一理念。尽管由于动作系统的改动太大,我这个系列核心粉仍心存不满但平心而论,对于这一代,已经不能再要求更多。

恶搞经典

中前期的流程充满了黑色幽默与小彩蛋。 在游戏开始不久 玩家就遇到第一个彩蛋——一番破坏后, 一顶假发飞到但丁的头上,正好打造出一副经典但丁的形象,此时当事人一脸莫名其妙的表情。

伟大的颠覆与完善

只通关一次的角度——也就是普通玩家的角度来说,这次DmC的表现比前几作好了太多,整款游戏看上去更顺应潮流。剧情发展有条不紊,一个不算复杂,但足够吸引玩家注意力的故事循序渐进地展开。脚本增多,演出效果更强,镜头的运用、人物的动作神态、丰富的小细节、时不时夹杂在台词里的黑色幽默,都显示出欧美游戏制作人在“电影化”方面的功力。此前DMC系列总有主角装X过甚的毛病,到了这一作,但丁除了在初出茅庐的第一关有些前几作的影子,见了维吉尔后的绝大部分流程里都朴实得像个民工。不张扬,不轻狂,老实本分地跟着凯特到处跑,在知道维吉尔真实身份后,对哥哥的亲情,对凯特的友(爱?)情,都很直观地表现了出来。背景也不再是魔物丛生的哥特古堡,而是转移到了现代城市,人物言行举止看上自然了许多。对比风格夸张,跳跃性大,稍显做作的前几作,这次的故事可以用抽丝剥茧来形容。为了张弛有度地推进剧情,游戏一扫之前那种“苦闷地打一堆怪,跑一段路,播一会片”的模式,流程里加入了不少强化演出、弱化战斗的脚本,差点就出现纯剧情的关卡。这作很难得地将系统设定融入到叙事中,后期的Limbo与现实世界经常反复交错,身处Limbo的但丁要同步拯救身在现实世界中的同伴,不对等的时间流逝速度给人一种《盗梦空间》的既视感。虽然ACT爱好者可能难以接受过多的平台跳跃和电影化互动流程,特别是后者,重玩价值非常低,但这些桥段丰富了整体的游戏体验,综合来看是值得肯定的

为什么上一段我会特意强调“从只通关一次的角度”?因为DmC最主要的方向就是扩大受众面。易于被常人接受的剧情流程与人物塑造只是一方面,另一方面,我们能看到DmC在传承和包容方面做的取舍。比如每关结束后依然会有评价结算,但这是最容易拿高评价的一作,随便打打都能上S。3代想要拿全S,无伤、零道具使用、高华丽度、高红魂数和时间因素都缺一不可。4代有所简化,由于反人类的“场景完成度”被纳入评价结算,全S依然不容易达成。这一代进一步简化,虽然评价里也出现了类似“场景完成度”的条目,且不看攻略很难完美,但这代的隐藏要素是永久性的,找到一个算一个,一旦找齐所有隐藏要素,过关结算的相关条目永远是SSS,剩下的华丽度和时间判定也很宽松。

Ninja Theory的思路很明显,凭啥我们的顾客打了几关,只能看到难看的D评价呢?这不是什么令人愉快的体验。

评价系统是DMC系列的招牌之一,全S评价也是爱好者们基本的挑战项目,结果现在它的功能从“提供挑战性”变为了“增加成就感”可见这款游戏压根不是为核心玩家打造的。

在游戏的方方面面,我们都能看到Ninja Theory在DMC的标题下,在多么尽力地试图扩大受众面。而围绕着DmC的一系列讨论,从本质上说,也正是核心玩家与普通玩家的碰撞。因为DmC是一款动作游戏,这个概念很宽泛,《刺客信条Ⅲ》算动作游戏,GTA4也算。我们这里说的动作游戏,即ACT.是那种将动作系统作为主要玩法的游戏,比如“忍龙”和《猎天使魔女》,其实这么一细分,这几年真正符合这个定义的大型商业游戏也就这几个品牌了,其它的都是动作冒险游戏。我相信大家关注DmC,也正是奔着“动作”这两个字去的。但不同层次的玩家,对动作系统的理解各有不同。要想扩大受众面,通常的做法是增加系统广度,减少深度,而这与系列的特色格格不入。于是DmC的评价,不可避免地呈现出两极分化的局面。

蛋白石注:这种聚焦的是一种将“动作系统本身”作为核心玩法驱动力的游戏在欧美被称之为SAG——Stylish Action Game(表演系动作游戏)。SAG是动作游戏(ACT)中一个专注于“战斗过程表达”的子类型。其核心在于提供一套独特且丰富的动作系统,允许玩家通过精密的招式取消机制,将多样化的连招(Combo)如同积木般自由组合、衔接成绵长华丽的连段链(Chain)来进行属于玩家自我的战斗表达。角色操作深度媲美格斗游戏,要求玩家掌控时机、距离、资源与对策;但不同于追求“快速制敌”的传统动作游戏,SAG更强调“如何制敌”——它赋予玩家近乎无限的战斗工具与组合自由,鼓励探索个人化的战斗风格与策略,现出属于自己的战斗风格——你打得优雅或粗暴、控场或爆发,都取决于你怎么运用系统。这种对深度操作与创造性表达的极致追求,催生了以钻研连招段子、追求高评价与分享精彩录像为核心的活跃社区文化。

官方定义

ACT的深度与广度

关于DmC,论坛上有不少人针锋相对吵了很久,其实就是两个不同阵营的人在试图说服对方。喜欢DMC的是一类人,喜欢前几作的是另一类人,追求不同,人各有志,并没有一个严格的高下。下面我的评价是从动作系统的角度出发的,旨在分析新旧DMC在动作系统上的差异——注意,差异不等于优劣

3代和4代有差不多一半的精华,完全是为喜欢深入研究的核心ACT玩家服务的,至于普通玩家,他们的游戏体验完全是另一回事——低难度下的战斗毫无挑战,表现力差,剧情中二,综合体验远逊于“忍龙”甚至“战神”。虽然在深入研究后,会发现这两代的战斗系统无比深邃,具有近乎无限的可能,但对绝大多数只通关一两次的主流玩家而言,这毫无意义,而这正是3代和4代作为商业游戏最大的失败。

这次DMC完全反了过来,只要能接受那个画面风格的话,通关一次的体验算是非常完美了紧凑的剧情推进,爽快的战斗体验,都能让普通玩家大呼过瘾。即使通关后意犹未尽,再打一次二周目也还不错。一些不能跳过的剧情看着烦了点,但这时候玩家对3种形态和武器都有了比较充分的认识,打起来也渐入佳境,算是非常顺手。作为一款美式ACT,这已经是非常难得了,这些年的其它美式ACT,真是拍马也赶不上。

但新的DMC也仅限于此了。目前我止步于三周目的关底,突然没兴趣打下去了,而在二周目我还是打得很顺手的。这次的动作系统,是一个“难于上手,易于精通”的典型。

刚接触的时候,给人的感觉非常丰富,3种形态切换,光锁链就有两种用法,还有不下两种的派生技(小升龙与脚踢),有恶魔闪避和相杀(高风险高回报),手里剑定身(牵制),就连JC都保留了,用特定属性的武器来克制对应属性的怪,也给人一种“战斗好丰富”的感觉。可以说,一些日式ACT的经典设定,DmC里都有了。一周目打到一半,技能已经多到用不过来,恍惚间给人一种很有研究价值的感觉。坦白地说,这个动作系统的表现的确很好,对主流玩家来说,战斗体验是远超前几作的,能切切实实地感受到招式配合、连携带来的爽快感,不少人说这代的动作系统为系列最高,这么说也完全可以理解

某位网友说得好,虽然粗俗了点:“我们先不论这次的核心深度和4代比怎么样,假设4代的核心深度是鲍鱼,这次的核心是屎。那4代就是一坨屎里包着一个鲍鱼,你得先把屎吃了才能吃到鲍鱼。而这次的DmC是鲍鱼里面有一粒屎,你随便吃几口就已经够爽了,也不会吃到屎。”我很赞同这种说法。

然而倘若你是个核心ACT玩家,吃了几口意犹未尽,非要探究一下核心,那么你大概只能吃到屎了。前面说过,这次DMC融合了很多经典系统,但其实它只学到了皮囊,等你好不容易熟悉了所有的设定,摸清招式性能、形态切换纯熟,你会突然发现,DmC的动作系统,没有为你留下进一步发挥的空间,而是充满了无法打破的条条框框。

这代降低了Air Combo的门槛,无限滞空轻而易举。但打到二周目,我已经懒得Air Combo,因为JC判定被修改,动作鬼畜,套路明显,于是遇到酱油杂兵,基本就是恶魔闪避+3段剑气清场;遇到带盾的,用恶魔武器破盾。遇到火焰怪,用斧头YY—Y秒杀(这招极其破坏平衡,威力大,风险小,远超4代的5 Hit真升龙):遇到冰怪,换手里剑定身,近身干掉。你只能这么打,因为其它打法都是无效的。有些怪对属性判定不那么严格,比如女妖,既能用天使形态快速破盾,也能找准时机将她发射的剑打回去,还能直接用锁链把剑抓过来,再弹回去,也能破盾。这算是打法比较多变的了,但也仅此而已,系统提供给你几种方案,你要做的,就是重现开发者预先设好的几种打法。还有几种胖子就更不说了,因为很难造成受创硬直,打起来无非就是闪避+重击。在任何难度下,你要做的,就是重复这些套路——A打法对A怪,B打法对B怪,想自创一个C打法来对A怪,除了欺负一下最弱的酱油杂兵,其它都不太可能。

蛋白石注:以上“教你玩游戏”的问题全部都在PS独占的决定版中得到解决,有条件的朋友我强烈推荐你游玩这个版本。

那么Capcom本部打造下的前两作是怎样的?普通玩家通关一次,回头偶然看到网上的视频,经常会发出“原来还可以这么打啊是不是用了外挂”的感叹。4代流程重复度奇高,但因为很多精华延续自3代,同时有更高的职业自由度,直到现在还有很多人在研究各种打法,为什么?因为游戏里的战斗和动作系统、是通过无数细节构筑起来的——关键帧、微妙的无敌判定、高风险高回报···等等等等,一个平淡无奇的招式,可能就蕴含着数帧微妙的时机。如果你艺高人胆大,捕捉到这些时机,并应用到实战里,就能实现一些意想不到的效果。这正是前两作最为核心玩家所津津乐道的部分,也是他们之所以能研究这么久的原因,理论上,你技巧越高超,判定越准确,你在游戏里就越强,而不会受到太多硬性的约束。在普通玩家手里,A招式表面上对B怪无效,但到了高手这边,A招式应用得当,完全能逆转性能,化不可能为可能。

而这些微妙的细节设定,正是新的DMC,乃至所有美式ACT所欠缺的。DmC里,为了增加战斗的变数,Ninja Theory最多只能做出用不同武器对抗不同的怪的设定,欧美人对ACT贫弱的想象力暴露无疑。

这里我先用“破防”来举个例子,因为看到不少人说这次DMC的破防和刚体做得不错。从轻度玩家的角度来说,破防的确不错,形象直观,也很好地体现出了重型武器的力度。但这篇文章写到这里,就暂时不谈轻度玩家的感受了,让我们以核心的角度分析一下。

Ninja Theory在DmC里用了一种很粗暴的方式来处理一些特殊判定,即为不同的武器、招式,附带不同的属性(效果)。因此“破防”在游戏里是按照这样的逻辑来运作的:恶魔武器(拳套和斧头)带有破防属性,恶魔的锁链对某些轻量持盾的怪也有破防效果。玩家要做的就看到带盾的怪,切成恶魔状态,连续攻击,或者直接用锁链拽掉盾牌,破防成功。

但Ninja Theory觉得这样的破防太单调了,既然切成恶魔属性就能直接攻击,那所谓的“防”岂不是跟没有一样了吗?因此在游戏中后期,出现了一些带护盾的女妖。你一斧子轮上去,直接被弹回。从女妖的颜色来看,你能猜到得用天使形态,于是换成镰刀,护盾应声而破。表面上看,战斗更丰富了。但这种“丰富”没有一点自由空间。1就是1,2就是2,就跟你玩RPG出门遇到个水元素,直接免疫你的火球术一样。你所要做的,就是面对正确的怪,使用正确的技能,你的动作水平对这个过程的影响微乎其微,自然也就无法体现出操作水平的差异。特别是游戏后期和高难度下,如果你不切成相应形态,有的怪对你就是完全无形的,连打都打不中。这种看似ACT,实则RPG的一刀切设定,在美式ACT里非常常见。

回顾经典

那么之前的4代是怎样实现破防的?这里以护盾比较明显的骑士和雷兽为例。用尼禄遇到骑士,正面攻击无效,强行攻击会被直接弹开,然后吃一记盾击。因此普通的思路,是跳到骑士后方攻击。但丁遇到骑士大致也是如此,跳到身后,转剑再接升龙,或者用更暴力的方法,直接开潘多拉盒子,消掉所有盾牌。这些只是常规办法,事实上,正面攻击是完全可行的,只是要找准时机。一个最直接的办法就是,尼禄正面强攻,在被盾牌弹开,骑士即将释放盾击的瞬间使用投技,即可正中目标。但丁的破盾方式就更多了,用空中连续相杀或在其盾击的一瞬间使用一闪,都能达到瞬间破盾的效果,华丽度也非常高,要想实现这种效果,需要玩家对各招式性能有非常充分的理解。

4代另一个经典怪物是雷兽,直接攻击会被电到,费血不说,还会陷入巨大硬直,因此首要任务就是破电。普通玩家用但丁无非就是开盒子,无脑破电。但开盒子动作缓慢,容易被偷袭。倘若连开盒子都不知道,就只能用霰弹枪慢慢磨掉电。这些都是常规思路,而高手会用一种非常奇葩的方式破电,效率奇高,还能迅速提高评价。具体做法就是换成皇家守卫,上去直接用近战攻击,在命中雷兽——电流即将对但丁产生伤害判定的瞬间,按下防御键,实现完美防御(从3代就有的设定,普通防御会损血,且容易被破防,但受伤前一瞬间防御,可以免疫包括机关在内的所有伤害判定,并增加评价槽)。就这么迅速重复这两个操作,瞬间破电。对于不清楚完美防御机制的玩家来说,初次见到这种打法,除了惊讶于“还能这么打?”之外,还经常有人怀疑是演示者用了修改器,这点会反映在很多视频评论里。

像这样的“高风险高回报”设定,在4代里多如牛毛,很多时机只有一两帧,你的操作有多高,很大程度就体现在对“关键帧”的把握上,带来如同格斗游戏的精准手感。比如普通玩家在面对游戏里的各种攻击时,通常会用常规的翻滚或闪避,但高手完全可以做到不回避任何攻击,所有攻击都用瞬间完美防御或一闪来正面应对,技巧与华丽度兼得:尼禄的翻滚本来有硬直,但只要在被攻击的瞬间翻滚,则会触发零硬直的鬼步。4代的流程以重复度高而著称,为什么还有那么多人反复地玩?正是因为几乎每个操作 都有这种关键帧挑战,这种挑战几乎是没有上限的。高手高到什么程度,放个流程视频出来,一眼便知。而这种经过不断练习后的成长,在新的DMC里很难找到

当然我并不是说4代动作系统一定比DmC优秀,只是相对而言。对于不打算深入研究,通关一次就结束的玩家来说,4代的动作系统非常乏味。 大量的隐藏设定游戏从始至终都不会告诉你,比如 Fullsteam。大部分人都知道游戏里伤害最高的招式是5Hit真升龙,但事实上威力最高的是拳套的蓄力攻击。拳套的蓄力看上去实用性很低,出招慢,伤害低,二段蓄力只有4倍伤害,鸡肋无比。但在蓄力成功,拳套开始喷火的一瞬间出招,伤害会提升到6 倍,在这个瞬间变魔人的话,会增加额外1Hit,累计就是12倍伤害,已经能达到一拳打死一个小布袋,一冲拳秒掉一个雷兽的地步。这些牛X轰轰,高玩们练习多时的设定,普通玩家压根不会知道。

动作系统太过隐性,导致普通玩家打起来非常难看,远不及“忍龙”和“战神”,是3、4代的一大问题。如果说3代的动作系统向普通玩家展现了40%的魅力,那么4代就20%都不到。缺乏足够的引导也倒罢了,玩家用尼禄一路平砍鬼手蓄力枪,打了一大半,突然换成但丁,没有任何过渡,直面多武器、多职业、多枪械的职业切换系统。先前积累的经验全部作废,玩家需要去重新面对一片未知领域,体验可想而知。

其实DMC初代的连续技很少,玩家主要靠对战斗局势的把握,即时反应,动静结合。也就是说,游戏的重点在“战斗系统”而不是“动作系统”

蛋白石注:

动作系统是指游戏中管理和,驱动角色或物体所有动作(如移动、攻击、技能使用等)的核心机制与规则。它涵盖了玩家输入按键或摇杆指令后,角色如何响应、执行相应的动画、以及不同动作之间如何平滑过渡;还包括命中判定、无敌帧、硬直和连击计数等反馈机制。换言之,动作系统决定了玩家“按下按钮后,角色在技术层面到底能怎样表现”,它是保证游戏操作深度、流畅度和可预测性的底层骨架。

战斗系统是指游戏中管理和组织战斗行为全过程的核心机制与规则架构。它涵盖了敌我交战的触发条件、胜负判定、资源调度(如生命、能量、技能冷却)、技能释放的策略空间,以及敌人AI、战斗节奏与冲突强度的整体设计。换言之,战斗系统决定了游戏“打起来到底是什么样”,它是赋予游戏战斗行为策略性、紧张感与变化性的整体蓝图。

动作系统:决定了但丁挥刀时从哪个姿势起手,按下攻击键后播放哪段动画,有多少帧是“可取消”,敌人被击中时是否进入硬直状态等。

战斗系统:决定了但丁是否能换武器连招、战斗中是否能回血、评分机制如何衡量玩家表现、敌人AI是主动进攻还是防守反击等。

2代走了一圈弯路后,3代开始奠定玩家熟悉的连续技风格,充满了各种细碎的判定,将动作系统拔到了前所未有的高度。4代延续3代的理念,更进一步,开始将动作系统“沙盘化”和“FTG化”,因此我们看到了ACT里自由度最高的战斗系统,5种职业即时切换,核心向的细节设定更多,己方招式判定很精准,敌人招式判定很宽松,保证玩家可以重复发挥动作技巧——换句话说,玩家全靠自己摸索。正因为如此,4代对新手玩家的包容度降到了系列最低,默认玩家都是玩过3代的,压根没考虑新人如何上手的问题。除了前面说的半路换主角,扔给你一个全新的系统外,游戏对特殊设定没有任何说明(这一点DmC做得太好了,从Loading时候的自动表演,到贴心的新手提示,都在尽力为玩家展现动作系统的精华)。

这还不是DMC系列的问题,而是Capcom作为日系厂商的老毛病。比如“鬼武者”以“一闪”系统而闻名,但到了《鬼武者3》里,游戏教程在正常流程里没对“一闪”提半个字,非得玩家自己摸索,也算是奇葩了。

此外,玩家在前作里,一周目有一大半技能学不全,游戏默认大家都会去玩多周目,于是会出现大量玩家通关了都不知道潘多拉盒子还能变大炮的情况。这方面DmC也做出了很好的改进,招式类别繁多,但玩家一周目完全可以学会所有招式,如果还想进行多周目,就能用剩余的技能点数强化招式威力。总之,3代和4代的种种问题,到了DmC里,大多数以牺牲研究深度的代价解决了,从“玩家水平决定一切”变为了“游戏规则决定一切”,尽管这是核心粉丝们最不愿意看到的。

结语

别看我上面说了一大堆“DmC深度不行”“欧美人对ACT的想象力贫弱”,但我最后还是要说,DmC是个好游戏,整体是素质是摆在那里的。从《天剑》到《奴役——西游记》再到新DmC,Ninja Theory的进步有目共睹,按照这个势头发展下去,搞不好我们还能看到Ninja Theory的“DmC2”——这算是顺应重启的趋势吗?

本体的MC评分在现在也只比1代开宗立派和5代集大成者低

可那些真正的ACT爱好者呢?他们怎么办?这次DMC整体质量过硬,综合媒体评分仅次于具有里程碑意义的初代。但直到本期杂志截稿,销量依然不容乐观。

比5年前的4代还少,图源自Daniel Ahmad

其中固然有游戏前期宣传时“白米分仔”但丁给人印象恶劣的原因。但可能性更大,更让ACT爱好者们难以接受的,是单纯的ACT已经逐渐过气了,这个圈子正在缩小。而大众需要的是“动作冒险”,综合体验为主,“动作”只不过是一个战斗方式而已。像“鬼泣”“忍龙”“魔女”这样以动作系统为主的游戏,或许会像曾经的横/纵射击游戏那样,沦为核心圈子里的话题。下一款能让核心玩家们津津乐道好几年仍然能挖掘出新玩意的游戏会是什么呢?我曾寄希望于Capcom本部打造的“鬼泣5”,但看看现在的Capcom,再看看DmC,我开始否定之前的想法。

蛋白石注:很令人感慨,回望2013年,人们还在对《DmC》的续篇抱有期待。谁曾想,十二载光阴流转,我们迎来的并非《DmC 2》,而是卡普空本部以RE引擎重铸荣光的《鬼泣5》。与此同时,Ninja Theory也早已奔赴微软麾下,在《地狱之刃》的世界里,谱写着属于他们自己的动作叙事篇章。两段轨迹,各自精彩。只是不知道哪个平行世界中有幸能看到《DmC》的后续

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