「重走SAG之路」父慈子孝,劍影如初:《鬼泣》背後的兩位父親

在動作遊戲玩家間,《鬼泣》系列有一個流傳甚廣的玩梗說法:“父慈子孝、家風淳樸”。理由倒也不難找。你若細數歷代劇情,便會發現這本該是斬妖除魔、拯救世界的舞臺,偏偏每一作到最後,總要演成一出血緣糾葛的家庭劇。

父仇者聯盟

《鬼泣1》打的是Trish的“父親” Mundus,《鬼泣2》打的是Lucia的“父親” Arius,《鬼泣3》更誇張,Lady一槍解決自己的生父 Arkham,舞臺上則上演着Dante與Vergil兄弟爭奪亡父Sparda遺劍的悲喜劇;《鬼泣4》中,Nero千里搶來Vergil的“爹之刀” Yamato,Nico老爹又被Dante秒了;《鬼泣5》更是把“父慈子孝”梗推向巔峯,親爹Vergil親手給親兒子Nero上演“拿手好戲”,全程高能,堪比莎士比亞家族大戲。

滅爸頭子

於是,年年父親節,年年有鬼泣,系列被玩家戲稱爲 “動作遊戲圈最具有傳統孝道代表”,也不無道理。好巧不巧,今年的父親節還和6月15是一天……

最沒繃住的是,這個是官方發帖

但若將嬉笑背後那層調侃撥開,這一段段父與子、兄與弟、師與徒、承與斷的情感紋理,正是《鬼泣》系列得以立於Stylish Action Game之巔、經久不衰的精神根基。

聖子降臨,未竟之夢

有些孩子的誕生本就是意外,有些父親也未曾想到會成爲父親,然而戲劇性的命運卻總會讓他們走上這條路。

《鬼泣》,便是這樣一個意外的孩子,而它的兩個父親,一個早早被迫離場,一個匆匆臨危受命,最終攜手在滄海桑田之間,塑造出動作遊戲史上最風華絕代的一位劍客。

斯巴達一家的起源故事要從千禧年的世紀之交說起。時間回溯至1999年末,神谷英樹正帶領着第四開發部在《生化危機4》項目中,打造一部次時代恐怖冒險大作。彼時他不過三十出頭,意氣風發,在《生化危機2》一戰成名後,便被視作卡普空年輕一代的希望之星。

年輕的神谷英樹

可隨着開發過程的推進,他的靈感卻漸漸偏航。他想要的,不再是幽暗走廊裏咔噠作響的腳步聲,而是一場充滿銀幕風格的獵魔人冒險。他心中有一位穿長風衣、以劍與槍翩然舞動的孤膽英雄,能在惡魔羣中如舞者般穿梭。

於是,《鬼泣》的胚胎悄然成形。它脫胎於《生化危機》的框架,最終被迫自立門戶。他的大哥“九頭蛇”三上真司識出了這份“異種”氣質,索性將其剝離原計劃,賦予新名《Devil May Cry》。神谷英樹親手塑造了Dante這個角色,取材自《神曲》,卻揉入自己對“酷”與“英雄氣質”的私人理解。連Dante那標誌性的紅色長風衣,亦承載了神谷對“銀幕英雄”形象的執念。一個不抽菸、穿紅風衣、嘴貧卻可靠的銀髮獵魔人誕生了。

整個《鬼泣1》的開發過程,神谷像個初爲人父的年輕男人,在自己的子嗣身上傾注了全部的激情與執念。他親赴歐洲採風(這個時候還是《生化危機3.25》),爲遊戲打造哥特式美術風格,連最初但丁標誌性的「用劍將敵人挑到空中,再用雙槍追擊維持浮空」的浮空連招設計靈感,都是源於《鬼武者》某次測試中偶然發現劍擊可將敵人浮空的反重力BUG。這是一個因各種意外而誕生的孩子,但卻被父親視作生命中的珍寶。《鬼泣》是他的嘔心瀝血之作,也是他獻給動作遊戲界的一場華麗革命。

《鬼泣3》依舊繼承了初代的精髓

2001,當《鬼泣》初代以驚豔之姿橫空出世,動作遊戲世界頓時沸騰。Stylish Action Game這個全新品類,彷彿在一夜之間紮根生長。神谷英樹心中自是歡喜,可正當他憧憬着能親手養大這個孩子,續寫更璀璨的篇章時,一紙調令將他的父愛生生打斷。

遊戲工業的洪流裏,創作者常常無力決定自己能陪孩子走多遠。卡普空高層爲了資源整合,將《鬼泣2》的開發交給了第一開發部,神谷本人則被調往《紅俠喬伊》。更令人感慨的是,他得知此事,竟是在原導演親自上門索要《鬼泣》的劇本與設計文檔時。那一刻,神谷猶如一位被奪走撫養權的父親,連一聲告別都未曾說出口。在那之後他曾坦言,自己最大的夢想之一,便是能親手執導自己作品的續作——可《鬼泣2》,他卻連旁觀的資格都被剝奪。

《紅俠喬伊》也有《鬼泣》聯動

某種意義上,這一幕像極了斯巴達離開尚在幼童時期中的雙子子嗣。他雖賦予了孩子生命,卻無法陪伴其成長,未來將由他人書寫。他只能遠遠望着,心中既有驕傲,也有深深的遺憾。

而與此同時,命運又悄然地將另一位父親引入斯巴達家族。

生父離子,繼父入門

《鬼泣2》的開發泥沙俱下,街機格鬥背景出身的團隊在3D動作領域經驗匱乏,開發混亂不堪,又缺乏生父神谷英樹那種獨特美學自覺。眼見發售在即,公司高層終於出手,臨危調來伊津野英二

那時伊津野剛完成《Capcom vs. SNK 2》,正憧憬着製作一款原創RPG《龍之信條》,甚至計劃前往馬丘比丘採風取材。誰料一聲“你這傢伙看起來很閒”,便將他拽入《鬼泣2》的漩渦。

伊津野所負責的遊戲

初入團隊,他發現這風雨飄搖的項目幾乎一地雞毛,劇情未成,動作殘缺,連Dante的魔人形態都未決定。公司只交代一句:“Stinger(咿呀劍法)一定得保留,其他你看着辦吧。”在如此情形下,伊津野被迫肩負起救火之責,拼盡全力將《鬼泣2》打磨上線。伊津野入場帶着憤怒和無奈,本不情願“繼父”身份,但身負責任。他臨危整合團隊,力保遊戲完成上線。最後也不出所料,只剩半年的時間來完成任務,各種骨架都是散的,這種情況下哪怕是向天再借五個月也救不回來,《鬼泣2》最終被視爲系列低谷。

採訪來自《鬼泣:3142藝術畫冊》

但他也心知肚明,這並非《鬼泣》的應有模樣。他不願讓自己的人生履歷上,留下一個“未竟其功的繼父”標籤。原本他大可以完成救火就轉身離開,投入自己夢寐以求的RPG事業,可就因爲那一絲不忍心讓《鬼泣》就此夭折的善意,他選擇“收留了”這個孩子。伊津野並未把《鬼泣2》視作終點,反而主動向上級申請執導《鬼泣3》,親手爲這孩子完成一場加冠之禮,要用一部正統續作洗雪遺憾、重塑系列。

而《鬼泣3》的故事,正是父與子之間最動人的一章。

風骨未改,筋骨新生

有了從頭主導的機會,伊津野在《鬼泣3》中徹底釋放了自己格鬥設計出身的長處。他用取消機制、連段深度、多武器快速交換,令遊戲的表達力飛躍提升;他建立了風格系統,把自由度和戰鬥複雜性系統化、模塊化、持續深化。伊津野成功地在神谷英樹留下的《鬼泣》初代Stylish培土中種豆得瓜。

《鬼泣》的Stylish Action,表面是戰鬥的華麗、連段的流暢,深處卻藏着兩位父親不同的審美追求與動作理想。神谷英樹與伊津野英二,一個是“SAG類型的破圈開創人”,一個是“動作系統出身的體系構建家”。他們都崇尚動作遊戲的表達自由,但路徑截然不同。若要說《鬼泣》是一位擁有雙親遺傳基因的孩子,那麼Stylish正是最能體現出他兩位父親血緣差異的那一撮髮色、那一道眉眼。

初代的動作電影感確實很強

在神谷英樹眼中,Stylish首先是一種“表意”風格,源自電影美學與角色氣質的合一。他從一開始就不是單純追求“戰鬥效率”,而是要打造一種銀幕般的快意動作體驗——動作就是性格,連段就是情緒。因此《鬼泣》初代的Stylish系統本質上是一種表演驅動的反饋機制:評分系統鼓勵你不斷變化攻擊動作,避免重複;浮空戰、取消動作並不是爲了傷害的最優解,沒了這些也能玩,只是單純爲了構建視覺流暢感與角色帥氣感知。Dante在一代中根本沒有格鬥遊戲那種“高效連段思維”,他更像是在隨便一個路上擺一個Pose。也正因爲如此,神谷在離開《鬼泣》後創造的《獵天使魔女》,依舊延續了這種風格至上、意象先行的動作哲學。所以你可能會發現《鬼泣》系列的前兩作和後面幾部作品,根本不是一個類型的動作遊戲

初代裏面很多特寫鏡頭,感覺就是裝唄的

而這Stylish,本是神谷手中電影長鏡頭裏的浪漫剪影,在伊津野手下,卻成爲玩家指尖起舞的劍影疾風

從3開始,連招段子就成了《鬼泣》系列不得不品的內容了

伊津野英二不一樣,他帶着格鬥遊戲背景而來。所以他對Stylish的理解則更傾向於“動作語言系統化”。他看重的不只是視覺上的酷炫,還要有玩家表達空間的操作自由。在《鬼泣3》中,取消機制、動作屬性耦合、武器切換流暢性的執着優化,讓Stylish變成了一套語言,甚至每一種風格背後都有一整套設計哲學,供玩家主動調度。

這種做法深刻吸收了格鬥遊戲中的“角色風格差異性”概念,把它嫁接到單人PvE動作遊戲中,也正是這一點造就了《鬼泣3》以來那個 “Stylish ≈ 玩家表達深度”的全新內核。並且伊津野也在採訪裏多次提到,《鬼泣3》的動作美學其實和神谷的《鬼泣1》高度一致,只是他用格鬥式設計語言“讓這個美學的表達空間被徹底打開了”。神谷塑造了一位銀幕英雄,伊津野賦予了玩家成爲那個英雄的可能性。

《鬼泣3》六個風格,各具特色

神谷的Stylish,是風格即個性,浮空連段是與生俱來的,是角色的性格,是情緒的延展;伊津野的Stylish,是操作即表達,風格切換、取消機制,是玩家自由語言的即興街舞。這兩種理念沒有高低優劣,反而彼此映照,共同撐起了《鬼泣》的藝術氣質與玩法深度。

一生Stylish的Dante

銀幕有影,指尖有光;生父賦魂,養父塑骨。正是兩位父親的差異,使得《鬼泣3》以空前的系統深度與風格張力重鑄家族血脈。

在劇情層面,《鬼泣3》又恰恰以 “家庭爭鬥”爲核心主題,彷彿暗中映照着開發背後的故事。最耐人尋味的一筆,便是Lady殺父的情節。

在製作中,伊津野曾明確表達反對:“我不喜歡讓孩子親手殺死父親的戲份。”在他眼裏,哪怕故事設定如何黑暗,父子之間的羈絆不應被徹底割裂。於是劇情中Lady在前段表明“父親的死是她的責任”,最終完成復仇後,情感上依舊保留悲憫。這種處理,其實和他對《鬼泣》家族的態度如出一轍:雖是繼父,卻視如己出,既不能全盤推翻神谷的美學理想,又要自己親歷親爲、親手爲《鬼泣》搭建起那可持續成長的健壯骨架。

家族血脈,劍意長存

從《鬼泣3》一路走來,此後《鬼泣4》《DmC:鬼泣》《鬼泣5》的每一步演進,無不是在這一系統理念之上構建起獨屬於“皇牌空戰”的高樓大廈。

伊津野始終抱着“尊重血脈,拓展新生”的態度在推進。正因如此,《鬼泣》系列雖經歷製作班底更迭、市場風潮起伏,卻從未丟掉那股Stylish之魂——這是養父對生父遺產的深刻理解與敬意。

《鬼泣》的這兩位父親,一個是熱血而偏執的造夢者,一個是冷靜而執着的守護者。他們之間並無明面上的師承或直接合作,甚至各自性格南轅北轍,但正是這種張力,成就了《鬼泣》系列既有原初靈氣,又能代代自新,始終在動作遊戲譜系中佔據不可撼動的一席之地。神谷賦予了《鬼泣》華麗戰鬥的浪漫之魂,伊津野則賦予了可延續的生命結構,兩位父親雖未同堂執掌,卻在時光之河中彼此映照

而《鬼泣5》也在今年,2025年父親節前夕,正式突破了千萬銷量,成爲名副其實的日式砍殺動作遊戲第一人。消息傳出時,玩家社區一片沸騰。有人說“打折賣的銷量不算數”,可誰都明白,能打折賣到千萬、能打折賣到世界上每一個動作玩家的手柄裏,那是家族傳承真正走進千家萬戶的印證。

恭喜渣5,實至名歸的1KW

更何況,走到今天的《鬼泣5》,已不止是一個產品銷量數字那麼簡單。從初代的意外誕生,到2代黑歷史重塑,再到3代的Stylish定型、4代掙扎求變、DmC另開一脈、5代集大成登頂,這條路走了整整二十餘年

這是兩個父親共同守護的家族榮耀,是一個系列在時代洪流中逆流而上的生命力。

這位意外之子,終究不負父輩期待,走出了屬於自己的華麗人生。

只是就在去年,2024,命運再度交錯。鬼泣生父神谷英樹,在TGA舞臺高調宣佈迴歸《大神》續作,終於得以歸來,重掌親生之作,補圓當年遺憾;而鬼泣養父伊津野英二,則因卡普空經費受限,屢次未能實現自己的更高理想,帶着未竟的抱負與情誼,轉身遠赴騰訊光子,或將孕育新的動作篇章。

前段時間二人的一次見面訪談

彼時彼刻,令人唏噓不已。二十餘年前,神谷英樹被迫離開《鬼泣》,只留下未能撫養的長子;而伊津野英二,收拾《鬼泣2》一地雞毛,本可離去,卻因一念善心留下,替這孩子親手完成屬於他的成人禮。而今,歲月輪迴,神谷亦歸來尋子,伊津野亦負傷遠行,家族大河流轉,父愛未曾止息

去年TGA上出現大光頭的時候確實給了我很大的驚喜

而今,2025年父親節再望Stylish之名,表演系動作遊戲這一流派依舊高懸天穹,父心如劍,子行如風,劍影未冷,風骨猶存。《鬼泣》這位意外之子,終究在兩個性格迥異的父親手中,得以繼承家族榮耀,風華正茂地站在世界舞臺之上。

兩位父親在《鬼泣5》TGS的時候的合影

「重走SAG之路」父親節特別篇

完……

(別忘了跟自己老爸說聲“父親節快樂”)

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「重走SAG之路」往期回顧

《鬼泣》:它是那麼的純粹,獨屬於2001的璞玉渾金

《鬼泣2》:她說她是被但丁真魔人炸黑的

《鬼泣3》(上):這遊戲其實是個街機味十足的策略遊戲

《鬼泣3》(下):當伊津野收集到鬼泣前輩們的角色碎片

《鬼泣4》:春·新血與舊魂——藍與紅的交替

《鬼泣4》:夏/血宮之天堂——皇牌空戰的動作狂歡

《鬼泣4》:秋:流程之地獄——被骰子擲碎的斯巴達榮光

《鬼泣4》:冬 未成之遺章——雪原上凍結的超級真魔人

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