本文摘自《大衆軟件POP2013:3月刊中》129頁的評論REVIEW欄目,意在爲大家帶來10年前的玩家的遊戲評價,讓大家回味下當時人們是怎麼看待《DmC:鬼泣》這部作品的,畢竟今年2025是《DmC決定版》的十週年。小編我本人是很喜歡這種考古行爲的,以一種後來人的視角回看前人對未來的預測頗有一種白雲千載的感覺,所以也會在文中進行詞語解釋和批註。請勿抨擊原作者,謝謝大家。
■晶合實驗室Orade
屬於但丁的華麗轉身
本世代初期意氣風發,幾乎成爲日廠標杆的Capcom卻在本世代末期走了不少昏招,但沒有哪款遊戲像DmC那樣,從公佈開始就遭到玩家強烈抗議,幾經修改,最終卻讓早已降低期待的玩家們喜出望外,爲死氣沉沉的ACT領域注入了一些新的活力。
就在人們以爲這次DmC將迎來“大暴死”時,先是國外遊戲媒體捷報頻傳,IGN給了8.9分——就遊戲發售前的玩家態度來看,怎麼也得7.X分纔算是“衆望所歸”吧?接着遊戲不幸偷跑,搶先玩到的一部分玩家跳出來大呼神作,事情正在起變化。而當我真正玩到遊戲,才發現遊戲的素質遠超想象——先前官方放出的那些內容,簡直就是在故意降低人們的期望嘛!
簡單地說,這次DmC很好地彌補了前幾代的硬傷,同時在關鍵的動作系統上,做到了美式ACT裏的最強水準——請注意,是“美式ACT”,這意味着本作在很多思路上,與系列之前經典的日系風格有了很大不同。這款揹負着“鬼泣”之名、出自歐美人之手的DMC在兼收幷蓄經典特色的同時,也做出了很多自主化的改動。從這些改動裏,我們能很容易看出這款新作的方向:包容性更好,表現力更強,受衆面更廣。從最終結果來看,Ninja Theory做得非常好,從始至終,完美地貫徹實施了這一理念。儘管由於動作系統的改動太大,我這個系列核心粉仍心存不滿但平心而論,對於這一代,已經不能再要求更多。
惡搞經典
中前期的流程充滿了黑色幽默與小彩蛋。 在遊戲開始不久 玩家就遇到第一個彩蛋——一番破壞後, 一頂假髮飛到但丁的頭上,正好打造出一副經典但丁的形象,此時當事人一臉莫名其妙的表情。
偉大的顛覆與完善
從只通關一次的角度——也就是普通玩家的角度來說,這次DmC的表現比前幾作好了太多,整款遊戲看上去更順應潮流。劇情發展有條不紊,一個不算複雜,但足夠吸引玩家注意力的故事循序漸進地展開。腳本增多,演出效果更強,鏡頭的運用、人物的動作神態、豐富的小細節、時不時夾雜在臺詞裏的黑色幽默,都顯示出歐美遊戲製作人在“電影化”方面的功力。此前DMC系列總有主角裝X過甚的毛病,到了這一作,但丁除了在初出茅廬的第一關有些前幾作的影子,見了維吉爾後的絕大部分流程裏都樸實得像個民工。不張揚,不輕狂,老實本分地跟着凱特到處跑,在知道維吉爾真實身份後,對哥哥的親情,對凱特的友(愛?)情,都很直觀地表現了出來。背景也不再是魔物叢生的哥特古堡,而是轉移到了現代城市,人物言行舉止看上自然了許多。對比風格誇張,跳躍性大,稍顯做作的前幾作,這次的故事可以用抽絲剝繭來形容。爲了張弛有度地推進劇情,遊戲一掃之前那種“苦悶地打一堆怪,跑一段路,播一會片”的模式,流程里加入了不少強化演出、弱化戰鬥的腳本,差點就出現純劇情的關卡。這作很難得地將系統設定融入到敘事中,後期的Limbo與現實世界經常反覆交錯,身處Limbo的但丁要同步拯救身在現實世界中的同伴,不對等的時間流逝速度給人一種《盜夢空間》的既視感。雖然ACT愛好者可能難以接受過多的平臺跳躍和電影化互動流程,特別是後者,重玩價值非常低,但這些橋段豐富了整體的遊戲體驗,綜合來看是值得肯定的。
爲什麼上一段我會特意強調“從只通關一次的角度”?因爲DmC最主要的方向就是擴大受衆面。易於被常人接受的劇情流程與人物塑造只是一方面,另一方面,我們能看到DmC在傳承和包容方面做的取捨。比如每關結束後依然會有評價結算,但這是最容易拿高評價的一作,隨便打打都能上S。3代想要拿全S,無傷、零道具使用、高華麗度、高紅魂數和時間因素都缺一不可。4代有所簡化,由於反人類的“場景完成度”被納入評價結算,全S依然不容易達成。這一代進一步簡化,雖然評價裏也出現了類似“場景完成度”的條目,且不看攻略很難完美,但這代的隱藏要素是永久性的,找到一個算一個,一旦找齊所有隱藏要素,過關結算的相關條目永遠是SSS,剩下的華麗度和時間判定也很寬鬆。
Ninja Theory的思路很明顯,憑啥我們的顧客打了幾關,只能看到難看的D評價呢?這不是什麼令人愉快的體驗。
評價系統是DMC系列的招牌之一,全S評價也是愛好者們基本的挑戰項目,結果現在它的功能從“提供挑戰性”變爲了“增加成就感”,可見這款遊戲壓根不是爲核心玩家打造的。
在遊戲的方方面面,我們都能看到Ninja Theory在DMC的標題下,在多麼盡力地試圖擴大受衆面。而圍繞着DmC的一系列討論,從本質上說,也正是核心玩家與普通玩家的碰撞。因爲DmC是一款動作遊戲,這個概念很寬泛,《刺客信條Ⅲ》算動作遊戲,GTA4也算。我們這裏說的動作遊戲,即ACT.是那種將動作系統作爲主要玩法的遊戲,比如“忍龍”和《獵天使魔女》,其實這麼一細分,這幾年真正符合這個定義的大型商業遊戲也就這幾個品牌了,其它的都是動作冒險遊戲。我相信大家關注DmC,也正是奔着“動作”這兩個字去的。但不同層次的玩家,對動作系統的理解各有不同。要想擴大受衆面,通常的做法是增加系統廣度,減少深度,而這與系列的特色格格不入。於是DmC的評價,不可避免地呈現出兩極分化的局面。
蛋白石注:這種聚焦的是一種將“動作系統本身”作爲核心玩法驅動力的遊戲在歐美被稱之爲SAG——Stylish Action Game(表演系動作遊戲)。SAG是動作遊戲(ACT)中一個專注於“戰鬥過程表達”的子類型。其核心在於提供一套獨特且豐富的動作系統,允許玩家通過精密的招式取消機制,將多樣化的連招(Combo)如同積木般自由組合、銜接成綿長華麗的連段鏈(Chain)來進行屬於玩家自我的戰鬥表達。角色操作深度媲美格鬥遊戲,要求玩家掌控時機、距離、資源與對策;但不同於追求“快速制敵”的傳統動作遊戲,SAG更強調“如何制敵”——它賦予玩家近乎無限的戰鬥工具與組合自由,鼓勵探索個人化的戰鬥風格與策略,現出屬於自己的戰鬥風格——你打得優雅或粗暴、控場或爆發,都取決於你怎麼運用系統。這種對深度操作與創造性表達的極致追求,催生了以鑽研連招段子、追求高評價與分享精彩錄像爲核心的活躍社區文化。
官方定義
ACT的深度與廣度
關於DmC,論壇上有不少人針鋒相對吵了很久,其實就是兩個不同陣營的人在試圖說服對方。喜歡DMC的是一類人,喜歡前幾作的是另一類人,追求不同,人各有志,並沒有一個嚴格的高下。下面我的評價是從動作系統的角度出發的,旨在分析新舊DMC在動作系統上的差異——注意,差異不等於優劣。
3代和4代有差不多一半的精華,完全是爲喜歡深入研究的核心ACT玩家服務的,至於普通玩家,他們的遊戲體驗完全是另一回事——低難度下的戰鬥毫無挑戰,表現力差,劇情中二,綜合體驗遠遜於“忍龍”甚至“戰神”。雖然在深入研究後,會發現這兩代的戰鬥系統無比深邃,具有近乎無限的可能,但對絕大多數只通關一兩次的主流玩家而言,這毫無意義,而這正是3代和4代作爲商業遊戲最大的失敗。
這次DMC完全反了過來,只要能接受那個畫面風格的話,通關一次的體驗算是非常完美了。緊湊的劇情推進,爽快的戰鬥體驗,都能讓普通玩家大呼過癮。即使通關後意猶未盡,再打一次二週目也還不錯。一些不能跳過的劇情看着煩了點,但這時候玩家對3種形態和武器都有了比較充分的認識,打起來也漸入佳境,算是非常順手。作爲一款美式ACT,這已經是非常難得了,這些年的其它美式ACT,真是拍馬也趕不上。
但新的DMC也僅限於此了。目前我止步於三周目的關底,突然沒興趣打下去了,而在二週目我還是打得很順手的。這次的動作系統,是一個“難於上手,易於精通”的典型。
剛接觸的時候,給人的感覺非常豐富,3種形態切換,光鎖鏈就有兩種用法,還有不下兩種的派生技(小升龍與腳踢),有惡魔閃避和相殺(高風險高回報),手裏劍定身(牽制),就連JC都保留了,用特定屬性的武器來剋制對應屬性的怪,也給人一種“戰鬥好豐富”的感覺。可以說,一些日式ACT的經典設定,DmC裏都有了。一週目打到一半,技能已經多到用不過來,恍惚間給人一種很有研究價值的感覺。坦白地說,這個動作系統的表現的確很好,對主流玩家來說,戰鬥體驗是遠超前幾作的,能切切實實地感受到招式配合、連攜帶來的爽快感,不少人說這代的動作系統爲系列最高,這麼說也完全可以理解。
某位網友說得好,雖然粗俗了點:“我們先不論這次的核心深度和4代比怎麼樣,假設4代的核心深度是鮑魚,這次的核心是屎。那4代就是一坨屎裏包着一個鮑魚,你得先把屎喫了才能喫到鮑魚。而這次的DmC是鮑魚裏面有一粒屎,你隨便喫幾口就已經夠爽了,也不會喫到屎。”我很贊同這種說法。
然而倘若你是個核心ACT玩家,喫了幾口意猶未盡,非要探究一下核心,那麼你大概只能喫到屎了。前面說過,這次DMC融合了很多經典系統,但其實它只學到了皮囊,等你好不容易熟悉了所有的設定,摸清招式性能、形態切換純熟,你會突然發現,DmC的動作系統,沒有爲你留下進一步發揮的空間,而是充滿了無法打破的條條框框。
這代降低了Air Combo的門檻,無限滯空輕而易舉。但打到二週目,我已經懶得Air Combo,因爲JC判定被修改,動作鬼畜,套路明顯,於是遇到醬油雜兵,基本就是惡魔閃避+3段劍氣清場;遇到帶盾的,用惡魔武器破盾。遇到火焰怪,用斧頭YY—Y秒殺(這招極其破壞平衡,威力大,風險小,遠超4代的5 Hit真升龍):遇到冰怪,換手裏劍定身,近身幹掉。你只能這麼打,因爲其它打法都是無效的。有些怪對屬性判定不那麼嚴格,比如女妖,既能用天使形態快速破盾,也能找準時機將她發射的劍打回去,還能直接用鎖鏈把劍抓過來,再彈回去,也能破盾。這算是打法比較多變的了,但也僅此而已,系統提供給你幾種方案,你要做的,就是重現開發者預先設好的幾種打法。還有幾種胖子就更不說了,因爲很難造成受創硬直,打起來無非就是閃避+重擊。在任何難度下,你要做的,就是重複這些套路——A打法對A怪,B打法對B怪,想自創一個C打法來對A怪,除了欺負一下最弱的醬油雜兵,其它都不太可能。
蛋白石注:以上“教你玩遊戲”的問題全部都在PS獨佔的決定版中得到解決,有條件的朋友我強烈推薦你遊玩這個版本。
那麼Capcom本部打造下的前兩作是怎樣的?普通玩家通關一次,回頭偶然看到網上的視頻,經常會發出“原來還可以這麼打啊是不是用了外掛”的感嘆。4代流程重複度奇高,但因爲很多精華延續自3代,同時有更高的職業自由度,直到現在還有很多人在研究各種打法,爲什麼?因爲遊戲裏的戰鬥和動作系統、是通過無數細節構築起來的——關鍵幀、微妙的無敵判定、高風險高回報···等等等等,一個平淡無奇的招式,可能就蘊含着數幀微妙的時機。如果你藝高人膽大,捕捉到這些時機,並應用到實戰裏,就能實現一些意想不到的效果。這正是前兩作最爲核心玩家所津津樂道的部分,也是他們之所以能研究這麼久的原因,理論上,你技巧越高超,判定越準確,你在遊戲裏就越強,而不會受到太多硬性的約束。在普通玩家手裏,A招式表面上對B怪無效,但到了高手這邊,A招式應用得當,完全能逆轉性能,化不可能爲可能。
而這些微妙的細節設定,正是新的DMC,乃至所有美式ACT所欠缺的。DmC裏,爲了增加戰鬥的變數,Ninja Theory最多隻能做出用不同武器對抗不同的怪的設定,歐美人對ACT貧弱的想象力暴露無疑。
這裏我先用“破防”來舉個例子,因爲看到不少人說這次DMC的破防和剛體做得不錯。從輕度玩家的角度來說,破防的確不錯,形象直觀,也很好地體現出了重型武器的力度。但這篇文章寫到這裏,就暫時不談輕度玩家的感受了,讓我們以核心的角度分析一下。
Ninja Theory在DmC裏用了一種很粗暴的方式來處理一些特殊判定,即爲不同的武器、招式,附帶不同的屬性(效果)。因此“破防”在遊戲裏是按照這樣的邏輯來運作的:惡魔武器(拳套和斧頭)帶有破防屬性,惡魔的鎖鏈對某些輕量持盾的怪也有破防效果。玩家要做的就看到帶盾的怪,切成惡魔狀態,連續攻擊,或者直接用鎖鏈拽掉盾牌,破防成功。
但Ninja Theory覺得這樣的破防太單調了,既然切成惡魔屬性就能直接攻擊,那所謂的“防”豈不是跟沒有一樣了嗎?因此在遊戲中後期,出現了一些帶護盾的女妖。你一斧子輪上去,直接被彈回。從女妖的顏色來看,你能猜到得用天使形態,於是換成鐮刀,護盾應聲而破。表面上看,戰鬥更豐富了。但這種“豐富”沒有一點自由空間。1就是1,2就是2,就跟你玩RPG出門遇到個水元素,直接免疫你的火球術一樣。你所要做的,就是面對正確的怪,使用正確的技能,你的動作水平對這個過程的影響微乎其微,自然也就無法體現出操作水平的差異。特別是遊戲後期和高難度下,如果你不切成相應形態,有的怪對你就是完全無形的,連打都打不中。這種看似ACT,實則RPG的一刀切設定,在美式ACT裏非常常見。
回顧經典
那麼之前的4代是怎樣實現破防的?這裏以護盾比較明顯的騎士和雷獸爲例。用尼祿遇到騎士,正面攻擊無效,強行攻擊會被直接彈開,然後喫一記盾擊。因此普通的思路,是跳到騎士後方攻擊。但丁遇到騎士大致也是如此,跳到身後,轉劍再接升龍,或者用更暴力的方法,直接開潘多拉盒子,消掉所有盾牌。這些只是常規辦法,事實上,正面攻擊是完全可行的,只是要找準時機。一個最直接的辦法就是,尼祿正面強攻,在被盾牌彈開,騎士即將釋放盾擊的瞬間使用投技,即可正中目標。但丁的破盾方式就更多了,用空中連續相殺或在其盾擊的一瞬間使用一閃,都能達到瞬間破盾的效果,華麗度也非常高,要想實現這種效果,需要玩家對各招式性能有非常充分的理解。
4代另一個經典怪物是雷獸,直接攻擊會被電到,費血不說,還會陷入巨大硬直,因此首要任務就是破電。普通玩家用但丁無非就是開盒子,無腦破電。但開盒子動作緩慢,容易被偷襲。倘若連開盒子都不知道,就只能用霰彈槍慢慢磨掉電。這些都是常規思路,而高手會用一種非常奇葩的方式破電,效率奇高,還能迅速提高評價。具體做法就是換成皇家守衛,上去直接用近戰攻擊,在命中雷獸——電流即將對但丁產生傷害判定的瞬間,按下防禦鍵,實現完美防禦(從3代就有的設定,普通防禦會損血,且容易被破防,但受傷前一瞬間防禦,可以免疫包括機關在內的所有傷害判定,並增加評價槽)。就這麼迅速重複這兩個操作,瞬間破電。對於不清楚完美防禦機制的玩家來說,初次見到這種打法,除了驚訝於“還能這麼打?”之外,還經常有人懷疑是演示者用了修改器,這點會反映在很多視頻評論裏。
像這樣的“高風險高回報”設定,在4代裏多如牛毛,很多時機只有一兩幀,你的操作有多高,很大程度就體現在對“關鍵幀”的把握上,帶來如同格鬥遊戲的精準手感。比如普通玩家在面對遊戲裏的各種攻擊時,通常會用常規的翻滾或閃避,但高手完全可以做到不迴避任何攻擊,所有攻擊都用瞬間完美防禦或一閃來正面應對,技巧與華麗度兼得:尼祿的翻滾本來有硬直,但只要在被攻擊的瞬間翻滾,則會觸發零硬直的鬼步。4代的流程以重複度高而著稱,爲什麼還有那麼多人反覆地玩?正是因爲幾乎每個操作 都有這種關鍵幀挑戰,這種挑戰幾乎是沒有上限的。高手高到什麼程度,放個流程視頻出來,一眼便知。而這種經過不斷練習後的成長,在新的DMC裏很難找到。
當然我並不是說4代動作系統一定比DmC優秀,只是相對而言。對於不打算深入研究,通關一次就結束的玩家來說,4代的動作系統非常乏味。 大量的隱藏設定遊戲從始至終都不會告訴你,比如 Fullsteam。大部分人都知道遊戲裏傷害最高的招式是5Hit真升龍,但事實上威力最高的是拳套的蓄力攻擊。拳套的蓄力看上去實用性很低,出招慢,傷害低,二段蓄力只有4倍傷害,雞肋無比。但在蓄力成功,拳套開始噴火的一瞬間出招,傷害會提升到6 倍,在這個瞬間變魔人的話,會增加額外1Hit,累計就是12倍傷害,已經能達到一拳打死一個小布袋,一衝拳秒掉一個雷獸的地步。這些牛X轟轟,高玩們練習多時的設定,普通玩家壓根不會知道。
動作系統太過隱性,導致普通玩家打起來非常難看,遠不及“忍龍”和“戰神”,是3、4代的一大問題。如果說3代的動作系統向普通玩家展現了40%的魅力,那麼4代就20%都不到。缺乏足夠的引導也倒罷了,玩家用尼祿一路平砍鬼手蓄力槍,打了一大半,突然換成但丁,沒有任何過渡,直面多武器、多職業、多槍械的職業切換系統。先前積累的經驗全部作廢,玩家需要去重新面對一片未知領域,體驗可想而知。
其實DMC初代的連續技很少,玩家主要靠對戰鬥局勢的把握,即時反應,動靜結合。也就是說,遊戲的重點在“戰鬥系統”而不是“動作系統”。
蛋白石注:
動作系統是指遊戲中管理和,驅動角色或物體所有動作(如移動、攻擊、技能使用等)的核心機制與規則。它涵蓋了玩家輸入按鍵或搖桿指令後,角色如何響應、執行相應的動畫、以及不同動作之間如何平滑過渡;還包括命中判定、無敵幀、硬直和連擊計數等反饋機制。換言之,動作系統決定了玩家“按下按鈕後,角色在技術層面到底能怎樣表現”,它是保證遊戲操作深度、流暢度和可預測性的底層骨架。
戰鬥系統是指遊戲中管理和組織戰鬥行爲全過程的核心機制與規則架構。它涵蓋了敵我交戰的觸發條件、勝負判定、資源調度(如生命、能量、技能冷卻)、技能釋放的策略空間,以及敵人AI、戰鬥節奏與衝突強度的整體設計。換言之,戰鬥系統決定了遊戲“打起來到底是什麼樣”,它是賦予遊戲戰鬥行爲策略性、緊張感與變化性的整體藍圖。
動作系統:決定了但丁揮刀時從哪個姿勢起手,按下攻擊鍵後播放哪段動畫,有多少幀是“可取消”,敵人被擊中時是否進入硬直狀態等。
戰鬥系統:決定了但丁是否能換武器連招、戰鬥中是否能回血、評分機制如何衡量玩家表現、敵人AI是主動進攻還是防守反擊等。
2代走了一圈彎路後,3代開始奠定玩家熟悉的連續技風格,充滿了各種細碎的判定,將動作系統拔到了前所未有的高度。4代延續3代的理念,更進一步,開始將動作系統“沙盤化”和“FTG化”,因此我們看到了ACT裏自由度最高的戰鬥系統,5種職業即時切換,核心向的細節設定更多,己方招式判定很精準,敵人招式判定很寬鬆,保證玩家可以重複發揮動作技巧——換句話說,玩家全靠自己摸索。正因爲如此,4代對新手玩家的包容度降到了系列最低,默認玩家都是玩過3代的,壓根沒考慮新人如何上手的問題。除了前面說的半路換主角,扔給你一個全新的系統外,遊戲對特殊設定沒有任何說明(這一點DmC做得太好了,從Loading時候的自動錶演,到貼心的新手提示,都在盡力爲玩家展現動作系統的精華)。
這還不是DMC系列的問題,而是Capcom作爲日系廠商的老毛病。比如“鬼武者”以“一閃”系統而聞名,但到了《鬼武者3》裏,遊戲教程在正常流程裏沒對“一閃”提半個字,非得玩家自己摸索,也算是奇葩了。
此外,玩家在前作裏,一週目有一大半技能學不全,遊戲默認大家都會去玩多周目,於是會出現大量玩家通關了都不知道潘多拉盒子還能變大炮的情況。這方面DmC也做出了很好的改進,招式類別繁多,但玩家一週目完全可以學會所有招式,如果還想進行多周目,就能用剩餘的技能點數強化招式威力。總之,3代和4代的種種問題,到了DmC裏,大多數以犧牲研究深度的代價解決了,從“玩家水平決定一切”變爲了“遊戲規則決定一切”,儘管這是核心粉絲們最不願意看到的。
結語
別看我上面說了一大堆“DmC深度不行”“歐美人對ACT的想象力貧弱”,但我最後還是要說,DmC是個好遊戲,整體是素質是擺在那裏的。從《天劍》到《奴役——西遊記》再到新DmC,Ninja Theory的進步有目共睹,按照這個勢頭髮展下去,搞不好我們還能看到Ninja Theory的“DmC2”——這算是順應重啓的趨勢嗎?
本體的MC評分在現在也只比1代開宗立派和5代集大成者低
可那些真正的ACT愛好者呢?他們怎麼辦?這次DMC整體質量過硬,綜合媒體評分僅次於具有里程碑意義的初代。但直到本期雜誌截稿,銷量依然不容樂觀。
比5年前的4代還少,圖源自Daniel Ahmad
其中固然有遊戲前期宣傳時“白米分仔”但丁給人印象惡劣的原因。但可能性更大,更讓ACT愛好者們難以接受的,是單純的ACT已經逐漸過氣了,這個圈子正在縮小。而大衆需要的是“動作冒險”,綜合體驗爲主,“動作”只不過是一個戰鬥方式而已。像“鬼泣”“忍龍”“魔女”這樣以動作系統爲主的遊戲,或許會像曾經的橫/縱射擊遊戲那樣,淪爲核心圈子裏的話題。下一款能讓核心玩家們津津樂道好幾年仍然能挖掘出新玩意的遊戲會是什麼呢?我曾寄希望於Capcom本部打造的“鬼泣5”,但看看現在的Capcom,再看看DmC,我開始否定之前的想法。
蛋白石注:很令人感慨,回望2013年,人們還在對《DmC》的續篇抱有期待。誰曾想,十二載光陰流轉,我們迎來的並非《DmC 2》,而是卡普空本部以RE引擎重鑄榮光的《鬼泣5》。與此同時,Ninja Theory也早已奔赴微軟麾下,在《地獄之刃》的世界裏,譜寫着屬於他們自己的動作敘事篇章。兩段軌跡,各自精彩。只是不知道哪個平行世界中有幸能看到《DmC》的後續
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