“我希望50年后还能让别人觉得,西山居是一家好公司。”
文/九莲宝灯
西山居这家公司,总是在大家不注意的时候,吓大伙儿一跳。
就比如去年,他们的《剑网3》旗舰版,用着自研的引擎做出了比肩UE5的视觉效果;机甲新作《解限机》,还把西山居这块牌子带到了国际市场,不管是科隆还是东京的年轻玩家,都得排着大队等着试玩。
对于“老公司”,行业似乎总在担心他们和市场脱节,担心他们丧失了自我更新的能力,成为被拍死在岸上的“前浪”。西山居到今天已经30年了,它也曾受过此类挑战和担忧。然而——
游戏行业从单机时代进入网游时代的时候,《剑网1》喝上了头啖汤;如今大家都开始聊长线运营的时候,西山居的《剑网3》已经运营了16年。
这样一想,这家公司还真就挺奇怪:30年间,中国游戏业从单机到网游、再到手游和现在的精品化游戏,翻越了多少大山大浪。他们到底是如何跨越行业周期的?
这30年里,这家公司到底凭什么能够生存至今?
西山居30周年也被新华社报道,还上了微博热搜
01
故事的A面:
西山居的定力
西山居似乎从一开始,就是一家很有定力的公司。他们认准了什么东西,就会一直做下去。
1995年5月,金山软件成立了一家名叫「西山居工作室」的子公司。次年1月,在求伯君的带领下,他们推出了名为《中关村启示录》的游戏。这就是中国的第一款国产商业游戏。
《中关村启示录》上线后不久,西山居又用一个7人小组,在不到一年的时间内,开发出了《剑侠情缘》。
1997年3月,《剑侠情缘》上市,定价128元。当时,金山对这款游戏的比较乐观的市场预期是能卖出1万套,但最后,他们硬生生卖出了2万5千套。如今还有人认为,这个里程碑级别的成绩,是中国游戏产业开始起步的重要标志之一。但求伯君后来说,“如果不是因为预计不足而一度断货的话,突破3万套几乎不成问题。”
在今年的西山居年会上,求伯君回忆起当时的情况,还感慨道:“当时的环境确实非常恶劣。为什么呢?当时厂家大量接VCD的单,我们好不容易才找到厂商做,加班加点的赶出了2万套。在陆续推向市场的时候,突然发现盗版比我们多得多。但是剑侠情缘品牌也从此打响了,从此在国产游戏里面有了立足之地。”
从那之后,武侠,就成了西山居未来数十年认准死磕的对象。
2000年6月,经过近3年的制作,《剑侠情缘贰》正式面世。时任金山总经理雷军对《剑侠情缘贰》寄予厚望,除了给予《剑侠情缘贰》300万研发费用,他还投入了100万的市场宣传费用。
这款产品赢得了很好的市场反响:上市仅一周,游戏销量就直逼10万,最后一共售出超过20万套。很多人直接将其评价为“中国单机游戏的发行奇迹”。
2001年7月,西山居推出了剑侠系列的首个外传作品《月影传说》,销量超过15万套。当年底,西山居又推出了《剑侠情缘》的重制版《新剑侠情缘》。
据估算,包括盗版在内,《剑侠情缘》系列的玩家共超过700万人,这是国产游戏此前从未到达的高度。
不过,在世纪之交的2000年,网络游戏已经逐步登上了历史舞台,网游的发展潜力给西山居带来了很大的震撼。当年9月,金山决定制作《剑侠情缘网络版》,它是西山居当时规模最大的一个项目。
2003年1月,这款游戏的开发仍然存在不少问题。直到当年7月,这款耗资1500万的游戏才终于面世,赶上了游戏互联网化的头班车。
当时,雷军已经成为了金山CEO,但他仍然会花大量的精力在产品研发上,每天会用好几个小时的时间在游戏中打怪、练级、刷副本。后来金山在涿州影视基地召开了“武林英雄大会”,雷军和求伯君还分别在现场cos了游戏中的“天王”和“武林盟主”。
2003年底,《剑侠情缘网络版》同时在线人数突破8万,2004年台湾地区在线人数突破4万,登陆东南亚后,更是在越南突破了20万同时在线人数,成为当地最热门的游戏。在随后推出的《剑侠情缘网络版贰》,同样有着亮眼的数据 。游戏开启公测后,在线人数9小时达到6万,半个月超过20万,最高在线人数一度突破30万。
在那时,邹涛也正式加入了西山居,他在今年的年会上回忆了那时的情况:“我在北京办公室,是坐在客服边上,当时旁边是一群客服小女生,她们一直以为我是网管。直到后来剑网稳定了,她们才知道我不是...... 其实是求总点将把我点过来的,当时雷总答应我,干一年就回去,但是没想到,从03年年底开始,一待就是到17年年底,14年。”
而在地球另一端,身处美国纽约的一个中国留学生也被《剑侠情缘网络版》深深吸引。当年底,他毕业回国,并在2004年加入了西山居。他就是郭炜炜。
有了前两款游戏的成功,无论是玩家还是西山居自己,都对《剑侠情缘网络版叁》给予了极高的期待。西山居号称对《剑网3》投入了千万美金,希望这款游戏能有亮眼成绩,峰值在线人数能破50万;在玩家侧,它也长期居于各媒体“玩家期待榜”前三的位置。
2009年8月28日,《剑网3》正式上线。这是郭炜炜在西山居工作的20年中,最难忘的日子之一:因为游戏的成绩并很不理想。
相比于团队原本预估的50万巅峰在线人数,2009年,《剑网3》的最高峰值仅有18万。他们尝试了不少办法,但最终效果都不太好,无论是月活人数还是营收数据,都一直没能到达当初预估的目标。
自此,西山居的死磕对象更加具体:就是《剑网3》。
“大家都以为要歇菜,结果没想到挺过来了。”郭炜炜后来回忆说。当时,面对游戏的这种惨状,他花了2个月时间思考,最终做出判断:游戏不差,还有希望。
2011年年底,《剑网3》推出“一代宗师”版本,游戏的日活和收入终于成功逆转。后面连续3年,《剑网3》的营收都实现了100%的增长。
从2013年开始,PC端网游开始衰退,中国游戏厂商,纷纷开始在手游市场跑马圈地。对此,西山居通过与腾讯合作,成功推出了自己的首款移动端游戏《剑侠情缘手游》,首日新增破百万,6月份仅一个月就贡献了5个亿的流水,雷军在金山的业绩报告会上还特别提到了这款手游。
然而,这个时候西山居同时仍然守着PC,似乎有些“脱节”。到了2017年,《剑网3》已经运营了近9年。他们不仅没有为了做手游而削减游戏的经费,甚至还投入2个亿,推出《剑网3》重制版,创下了国内长线运营产品高清重制的先河。
2022年的周年庆发布会上,郭炜炜宣布《剑网3》即将登陆全平台,这意味着它将成为第一款原生支持PC与移动端数据互通的3DMMORPG。
去年,距离《剑网3》重制版过去7年后,他们再次带来新的死磕成果——《剑网3》旗舰版和手游《剑网3无界》。如郭炜炜在2022年所说的那样,这款手游与端游的数据互通,以月卡形式收费,让这款运营16年的游戏也有了自己的移动版。
“说实话,如果想圈一波新用户,想要收入爆发,就不要做互通,因为用户数据不继承的关系可以重新收一次钱。从公司经营的角度来讲,全盘手游化是很多厂商基于经济效益的唯一选择。但现在很多MMO改编手游后,端游就减缓更新了,这对坚守端游的玩家来说是很大的打击。玩家在端游花了那么多钱和精力,难道还要去手游再充值一遍吗?
而《剑网3》这几年的用户量一直很稳,面对玩家,我们需要对这些用户负责,所以互通是唯一的选择。”
回忆《剑网3》这十多年来的经历,郭炜炜曾表示,他们走的是一条非常特别的路,不是别人能走出来的。他觉得《剑网3》就像一座城堡,要杀出去很困难,但好像也没什么人愿意进来。
“门槛不在于团队,在于「不要命」。如果现在要成为《剑网3》的竞品,意味着你选择了一个不能全球化的细分赛道,然后还要投十个亿去卷画质、卷资源,有了钱还要用几百人的团队去做游戏玩法和内容,最后换来一个几块钱的ARPU,在头几年根本不用考虑挣钱。
除非你就是不想挣钱,就是想给用户提供免费或极廉价的优质内容……总之这条路的成本太高了,光是研发一款类似产品可能就至少需要5年,要在运营上做好,不停迭代更新,直到挣钱还说不好要多久,只有这样一条路能成为《剑网3》,当年我们就是这样做的。”
西山居30周年年会上的邹涛、求伯君和郭炜炜
02
故事的B面:
西山居的胆量
这样一看,似乎西山居这30年的历史,就是一个“守得云开见月明”的故事。
他们遇到的很多挫折,其实都有机会撤退:比如刚开服时成绩不佳;比如手游时代来临时,他们也不一定非要做重制版。
那么西山居的30年,是不是告诉我们,只要不受外界干扰,认准自己的目标,踏实下来好好做,就能获得一个光明的未来?
道理确实没错,但这个故事还有一个B面——就像那句被无数人所引用的话一样,“逆水行舟,不进则退”,所谓定力,并不只是定在那里而已。西山居在他们认准的事情上,曾做过相当多大胆的尝试。
比如《剑侠情缘贰》。西山居在前作基础上,在更高分辨率下采用了超大地图的设计,并首次引入了ARPG的玩法,还在传统的红蓝条之外,加入了东方武侠中独有的“气力”的概念。
再比如《剑侠情缘网络版贰》。那几年,《传奇》的即时PK玩法是网游中最受欢迎的玩法之一,西山居在《剑侠情缘网络版贰》中率先使用了真人动作捕捉技术,还特意邀请了武术界的专业人士来做动作指导。
而2004年左右开始制作,耗时5年才上线的《剑网3》,更是说明了西山居为了能把项目做好,“什么都干得出来”。
例如在2005年,郭炜炜就提出要给《剑网3》写世界观。他认为“游戏就应该有自己的文化”,于是拉着阳宝哥、波波、乌鸦写下了最初的世界观,并把打印出来在内部做成了线装版设定集,每人一本,要求每个人都读。
到2009年上线时,这份世界观已经写了80万字。而在当年,国内的游戏公司还没有做IP的概念。
他们为了做好《剑网3》,也重塑了西山居的很多开发方式。比如开发任务编辑器、嵌入并规范化脚本语言等等。可以说,在当时,西山居就已经逐渐开始探索工业化的雏形。
而在游戏上线遇冷后,他们为了打破僵局,也尝试了更多的创新:一代宗师版本之所以能够让《剑网3》成功翻盘,是因为他们首创了轻功玩法,中国玩家第一次可以在游戏中体验到武侠故事中御剑飞行的感受;
后来,他们还尝试了一些新的商业化模式。他们这两步自救的策略,日后几乎改变了所有的武侠MMO,成为了这一品类的标配。
剑网3微博在2011年发布的GIF图透
“当时真的很穷,没有广告费,也没做推广,就全靠玩家的喜欢。但我们是第一个把轻功做出来的,它占据了网游产业的一个桥头堡。到了2012年新增用户就开始疯狂涌入。《剑网3》就被彻底带起来了。”
他们能够自2011年起,连续3年获得100%的营收涨幅,就是因为他们在这几年里,不断补充着玩法内容,确立了1年2个大版本的工作流程,并不断加强与用户的沟通。
尤其是郭炜炜自己,如果他不够了解用户,或许《剑网3》的很多设计就不会是今天这个样子。
比如在2014年,他们发现,那一年的游戏生态分析里面,大概有1/3的用户被划分到了「即将流失用户」的品类区间——那些玩家上线后,不去打本,也不搞装备,也不PK,什么都不干。
“那一年年底我们特别担心,会不会2月份过完年一回来,1/3的用户都跑光了?但是那一年回来以后发现,这些用户还在。然后到了第二年年底再做数据统计的时候,这波用户还是这样子。”
去年CJ活动上,郭炜炜曾向陈星汉提起此事
后来《剑网3》团队发现,这些用户并不会按常规流程玩游戏,他们更喜欢游山玩水、拍照逛街、聊天社交。于是,他们就给这类用户定了一个专门的分类,叫做“PVX用户”,也就是休闲玩家。
面对这种情况,或许有些产品更倾向于寻找一些让玩家更愿意打副本的策略。但《剑网3》在了解玩家的诉求后,却反其道而行之,推出了家园系统,让这些玩家可以更好地按自己的思路去玩游戏。
而这种不断与用户沟通,了解用户的过程,也让郭炜炜和玩家建立了深厚的联系。
重视玩家与游戏、玩家与玩家之间的情感联系,一直是《剑网3》运营至今的核心。在郭炜炜眼中,《剑网3》的成功很简单:让用户觉得自豪。
包括2017年的《剑网3》重制版。郭炜炜曾告诉葡萄君,他们这么做,完全是对品质的一种渴求。
“我对中国游戏失望的一点是,我们没有自己的品牌。很多年轻人知道圣斗士,知道火影,知道一大堆东西,但都和我们没有关系。大家做到最后,其实真正能征服别人的是文化,并不是钱。”
正是这种在当年听起来很奇怪的理由,让《剑网3》重制版成功打动了不少年轻人。
2009年《剑网3》刚上线时,用户的平均年龄是26岁,可到了2018年,游戏用户的平均年龄居然变成了22岁。
此外,西山居也并没有一直安于做一个“只会做武侠MMORPG”的公司。这也是郭炜炜最想改变的:西山居不能只有单一品类的产品线,他们一定要跨出来。
2018年,郭炜炜成为了西山居CEO。2019年,西山居的产品线开始发生变化,郭炜炜将这一年称为”西山居的变革元年“。
例如,他们尝试制作了一些二次元产品。郭炜炜一直很看好这条赛道,他们当时一共布局了3款二次元游戏,其中2款成功上线。
还有《剑网3》旗舰版和《剑网3无界》。为了让《剑网3》的品质看起来更好,他们换自研引擎、改渲染技术,几乎将游戏内的画面表现等全部重做了一遍。
剑网3重制版与旗舰画质人物对比
郭炜炜认为,如果灵境引擎不是自研,可能很多特定功能点他想都不敢想。他们为了做好这些提升,单是程序技术方面,就有北美研发中心、珠海研发中心两地;在美术方面投入的人数规模同样相当大。
正是在这一次又一次的大胆尝试下,西山居才能一直站在游戏市场汹涌的潮水中。
03
“50年后还能让人觉得,
西山居是一家好公司”
在理解完西山居的A面与B面,再来看他们如今的一系列布局,你就会发现,逻辑一下子就通了。
西山居的定力仍然在,因此他们依旧运营着《剑网3》,想要继续精耕下去。西山居的胆量也依然在, 因此他们做出了《解限机》这样让人完全惊讶的产品。
而定力和胆量经过长期锻炼,西山居也开始拥有了第三种特质:一种更理智、成熟的自信。
在此之前,或许很少有人会认为「机甲射击竞技」会是一个值得做的方向。而西山居却非要把少见的品类啃下来。他们也没有选择前几年悲观主义的赛博朋克风格,反而根据科幻浪潮时期最浪漫的太空歌剧,做出了更适合现代的改编,做出了自己独有的味道。
郭炜炜觉得,随着国家的强大,他相信用户除了越来越欣赏传统文化,还会更想告诉这个世界,我们能去海洋,我们能上宇宙。只要能贴近这种思潮,他们就有机会得到用户的共鸣。
他们也自信地在项目中投入了大量技术创新。他们自主研发了新的渲染管线,让画面能够达到国际主流3A游戏画面效果;推出了国内首个采用全套硬表面解决方案,并获得专利;他们制作的PvPvE玩法的「玛什马克」,也是全球最大的全场景可交互、可破坏的生态地图。
而他们的判断,目前已经得到了一些证实:今年2月,《解限机》Demo一上线,马上就成为了Steam上最有热度的游戏之一,游戏最高在线人数一度达31万,海外媒体称其「绝对统治」了Steam,甚至新华社都专门发文报道这款产品。看得出来,西山居或许将从这款游戏开始,走向全球市场。
或许对于这个活了30年的品牌来说,跨越一个又一个行业周期后,他们也已经认准了自己的生存方式。即使再来一个30年,我们可能还会看到一个这样的西山居:他们好像不太在乎市场的变化,总是做着自己认准的事情,却仍然走在行业的前面。
2023年,郭炜炜告诉葡萄君,他曾和邹涛、雷军开过好几次会,讨论西山居的公司愿景到底应该是什么。最终他们得出的结论是——西山居要成为游戏玩家的圣地。他们想要成为一个受玩家尊敬,世界一流的游戏公司,也许挣的钱不是最多的,但这不是最重要的。
今年年会上,西山居员工和企业愿景合影
“就像那句名言说的,如果一个梦想不会被别人嘲笑,那证明这个梦想也没有什么意义。任何一个游戏梦想放在投资界可能都是一场赌博,但真正有意义和价值的东西,就是要把不可能变为可能。
我们不是只有武侠,也不是只能做这一件事情。如果大家嘲笑我们自不量力,这只会说明我们做得还不够好,而这也是一种动力——西山居如果未来要再上一个台阶,那不妨就先让人嘲笑一下。”
但或许,2018年时,郭炜炜对葡萄君说的那句话,才更加的简单直白——
“我希望50年后还能让别人觉得,西山居是一家好公司。”
参考资料:
专访郭炜炜:二次元成本2000万起,MMO动辄2亿,这可太难做了
对话郭炜炜:版号迫使产业升级是好事,难道中国游戏一直做Low货吗?
从2.5万份销量到拥有上千万玩家,《剑侠情缘》这20年|游戏葡萄
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