中國最長壽遊戲公司?西山居風雲30年

“我希望50年後還能讓別人覺得,西山居是一家好公司。”

文/九蓮寶燈

西山居這家公司,總是在大家不注意的時候,嚇大夥兒一跳。

就比如去年,他們的《劍網3》旗艦版,用着自研的引擎做出了比肩UE5的視覺效果;機甲新作《解限機》,還把西山居這塊牌子帶到了國際市場,不管是科隆還是東京的年輕玩家,都得排着大隊等着試玩。

對於“老公司”,行業似乎總在擔心他們和市場脫節,擔心他們喪失了自我更新的能力,成爲被拍死在岸上的“前浪”。西山居到今天已經30年了,它也曾受過此類挑戰和擔憂。然而——

遊戲行業從單機時代進入網遊時代的時候,《劍網1》喝上了頭啖湯;如今大家都開始聊長線運營的時候,西山居的《劍網3》已經運營了16年。

這樣一想,這家公司還真就挺奇怪:30年間,中國遊戲業從單機到網遊、再到手遊和現在的精品化遊戲,翻越了多少大山大浪。他們到底是如何跨越行業週期的?

這30年裏,這家公司到底憑什麼能夠生存至今?

西山居30週年也被新華社報道,還上了微博熱搜

01

故事的A面:

西山居的定力

西山居似乎從一開始,就是一家很有定力的公司。他們認準了什麼東西,就會一直做下去。

1995年5月,金山軟件成立了一家名叫「西山居工作室」的子公司。次年1月,在求伯君的帶領下,他們推出了名爲《中關村啓示錄》的遊戲。這就是中國的第一款國產商業遊戲。

《中關村啓示錄》上線後不久,西山居又用一個7人小組,在不到一年的時間內,開發出了《劍俠情緣》。

1997年3月,《劍俠情緣》上市,定價128元。當時,金山對這款遊戲的比較樂觀的市場預期是能賣出1萬套,但最後,他們硬生生賣出了2萬5千套。如今還有人認爲,這個里程碑級別的成績,是中國遊戲產業開始起步的重要標誌之一。但求伯君後來說,“如果不是因爲預計不足而一度斷貨的話,突破3萬套幾乎不成問題。”

在今年的西山居年會上,求伯君回憶起當時的情況,還感慨道:“當時的環境確實非常惡劣。爲什麼呢?當時廠家大量接VCD的單,我們好不容易纔找到廠商做,加班加點的趕出了2萬套。在陸續推向市場的時候,突然發現盜版比我們多得多。但是劍俠情緣品牌也從此打響了,從此在國產遊戲裏面有了立足之地。”

從那之後,武俠,就成了西山居未來數十年認準死磕的對象。

2000年6月,經過近3年的製作,《劍俠情緣貳》正式面世。時任金山總經理雷軍對《劍俠情緣貳》寄予厚望,除了給予《劍俠情緣貳》300萬研發費用,他還投入了100萬的市場宣傳費用。

這款產品贏得了很好的市場反響:上市僅一週,遊戲銷量就直逼10萬,最後一共售出超過20萬套。很多人直接將其評價爲“中國單機遊戲的發行奇蹟”。

2001年7月,西山居推出了劍俠系列的首個外傳作品《月影傳說》,銷量超過15萬套。當年底,西山居又推出了《劍俠情緣》的重製版《新劍俠情緣》。

據估算,包括盜版在內,《劍俠情緣》系列的玩家共超過700萬人,這是國產遊戲此前從未到達的高度。

不過,在世紀之交的2000年,網絡遊戲已經逐步登上了歷史舞臺,網遊的發展潛力給西山居帶來了很大的震撼。當年9月,金山決定製作《劍俠情緣網絡版》,它是西山居當時規模最大的一個項目。

2003年1月,這款遊戲的開發仍然存在不少問題。直到當年7月,這款耗資1500萬的遊戲才終於面世,趕上了遊戲互聯網化的頭班車。

當時,雷軍已經成爲了金山CEO,但他仍然會花大量的精力在產品研發上,每天會用好幾個小時的時間在遊戲中打怪、練級、刷副本。後來金山在涿州影視基地召開了“武林英雄大會”,雷軍和求伯君還分別在現場cos了遊戲中的“天王”和“武林盟主”。

2003年底,《劍俠情緣網絡版》同時在線人數突破8萬,2004年臺灣地區在線人數突破4萬,登陸東南亞後,更是在越南突破了20萬同時在線人數,成爲當地最熱門的遊戲。在隨後推出的《劍俠情緣網絡版貳》,同樣有着亮眼的數據 。遊戲開啓公測後,在線人數9小時達到6萬,半個月超過20萬,最高在線人數一度突破30萬。

在那時,鄒濤也正式加入了西山居,他在今年的年會上回憶了那時的情況:“我在北京辦公室,是坐在客服邊上,當時旁邊是一羣客服小女生,她們一直以爲我是網管。直到後來劍網穩定了,她們才知道我不是...... 其實是求總點將把我點過來的,當時雷總答應我,幹一年就回去,但是沒想到,從03年年底開始,一待就是到17年年底,14年。”

而在地球另一端,身處美國紐約的一箇中國留學生也被《劍俠情緣網絡版》深深吸引。當年底,他畢業回國,並在2004年加入了西山居。他就是郭煒煒。

有了前兩款遊戲的成功,無論是玩家還是西山居自己,都對《劍俠情緣網絡版叄》給予了極高的期待。西山居號稱對《劍網3》投入了千萬美金,希望這款遊戲能有亮眼成績,峯值在線人數能破50萬;在玩家側,它也長期居於各媒體“玩家期待榜”前三的位置。

2009年8月28日,《劍網3》正式上線。這是郭煒煒在西山居工作的20年中,最難忘的日子之一:因爲遊戲的成績並很不理想。

相比於團隊原本預估的50萬巔峯在線人數,2009年,《劍網3》的最高峯值僅有18萬。他們嘗試了不少辦法,但最終效果都不太好,無論是月活人數還是營收數據,都一直沒能到達當初預估的目標。

自此,西山居的死磕對象更加具體:就是《劍網3》。

“大家都以爲要歇菜,結果沒想到挺過來了。”郭煒煒後來回憶說。當時,面對遊戲的這種慘狀,他花了2個月時間思考,最終做出判斷:遊戲不差,還有希望。

2011年年底,《劍網3》推出“一代宗師”版本,遊戲的日活和收入終於成功逆轉。後面連續3年,《劍網3》的營收都實現了100%的增長。

從2013年開始,PC端網遊開始衰退,中國遊戲廠商,紛紛開始在手遊市場跑馬圈地。對此,西山居通過與騰訊合作,成功推出了自己的首款移動端遊戲《劍俠情緣手遊》,首日新增破百萬,6月份僅一個月就貢獻了5個億的流水,雷軍在金山的業績報告會上還特別提到了這款手遊。

然而,這個時候西山居同時仍然守着PC,似乎有些“脫節”。到了2017年,《劍網3》已經運營了近9年。他們不僅沒有爲了做手遊而削減遊戲的經費,甚至還投入2個億,推出《劍網3》重製版,創下了國內長線運營產品高清重製的先河。

2022年的週年慶發佈會上,郭煒煒宣佈《劍網3》即將登陸全平臺,這意味着它將成爲第一款原生支持PC與移動端數據互通的3DMMORPG。

去年,距離《劍網3》重製版過去7年後,他們再次帶來新的死磕成果——《劍網3》旗艦版和手遊《劍網3無界》。如郭煒煒在2022年所說的那樣,這款手遊與端遊的數據互通,以月卡形式收費,讓這款運營16年的遊戲也有了自己的移動版。

“說實話,如果想圈一波新用戶,想要收入爆發,就不要做互通,因爲用戶數據不繼承的關係可以重新收一次錢。從公司經營的角度來講,全盤手遊化是很多廠商基於經濟效益的唯一選擇。但現在很多MMO改編手遊後,端遊就減緩更新了,這對堅守端遊的玩家來說是很大的打擊。玩家在端遊花了那麼多錢和精力,難道還要去手遊再充值一遍嗎?

而《劍網3》這幾年的用戶量一直很穩,面對玩家,我們需要對這些用戶負責,所以互通是唯一的選擇。”

回憶《劍網3》這十多年來的經歷,郭煒煒曾表示,他們走的是一條非常特別的路,不是別人能走出來的。他覺得《劍網3》就像一座城堡,要殺出去很困難,但好像也沒什麼人願意進來。

“門檻不在於團隊,在於「不要命」。如果現在要成爲《劍網3》的競品,意味着你選擇了一個不能全球化的細分賽道,然後還要投十個億去卷畫質、卷資源,有了錢還要用幾百人的團隊去做遊戲玩法和內容,最後換來一個幾塊錢的ARPU,在頭幾年根本不用考慮掙錢。

除非你就是不想掙錢,就是想給用戶提供免費或極廉價的優質內容……總之這條路的成本太高了,光是研發一款類似產品可能就至少需要5年,要在運營上做好,不停迭代更新,直到掙錢還說不好要多久,只有這樣一條路能成爲《劍網3》,當年我們就是這樣做的。”

西山居30週年年會上的鄒濤、求伯君和郭煒煒

02

故事的B面:

西山居的膽量

這樣一看,似乎西山居這30年的歷史,就是一個“守得雲開見月明”的故事。

他們遇到的很多挫折,其實都有機會撤退:比如剛開服時成績不佳;比如手遊時代來臨時,他們也不一定非要做重製版。

那麼西山居的30年,是不是告訴我們,只要不受外界干擾,認準自己的目標,踏實下來好好做,就能獲得一個光明的未來?

道理確實沒錯,但這個故事還有一個B面——就像那句被無數人所引用的話一樣,“逆水行舟,不進則退”,所謂定力,並不只是定在那裏而已。西山居在他們認準的事情上,曾做過相當多大膽的嘗試。

比如《劍俠情緣貳》。西山居在前作基礎上,在更高分辨率下采用了超大地圖的設計,並首次引入了ARPG的玩法,還在傳統的紅藍條之外,加入了東方武俠中獨有的“氣力”的概念。

再比如《劍俠情緣網絡版貳》。那幾年,《傳奇》的即時PK玩法是網遊中最受歡迎的玩法之一,西山居在《劍俠情緣網絡版貳》中率先使用了真人動作捕捉技術,還特意邀請了武術界的專業人士來做動作指導。

而2004年左右開始製作,耗時5年才上線的《劍網3》,更是說明了西山居爲了能把項目做好,“什麼都幹得出來”。

例如在2005年,郭煒煒就提出要給《劍網3》寫世界觀。他認爲“遊戲就應該有自己的文化”,於是拉着陽寶哥、波波、烏鴉寫下了最初的世界觀,並把打印出來在內部做成了線裝版設定集,每人一本,要求每個人都讀。

到2009年上線時,這份世界觀已經寫了80萬字。而在當年,國內的遊戲公司還沒有做IP的概念。

他們爲了做好《劍網3》,也重塑了西山居的很多開發方式。比如開發任務編輯器、嵌入並規範化腳本語言等等。可以說,在當時,西山居就已經逐漸開始探索工業化的雛形。

而在遊戲上線遇冷後,他們爲了打破僵局,也嘗試了更多的創新:一代宗師版本之所以能夠讓《劍網3》成功翻盤,是因爲他們首創了輕功玩法,中國玩家第一次可以在遊戲中體驗到武俠故事中御劍飛行的感受;

後來,他們還嘗試了一些新的商業化模式。他們這兩步自救的策略,日後幾乎改變了所有的武俠MMO,成爲了這一品類的標配。

劍網3微博在2011年發佈的GIF圖透

“當時真的很窮,沒有廣告費,也沒做推廣,就全靠玩家的喜歡。但我們是第一個把輕功做出來的,它佔據了網遊產業的一個橋頭堡。到了2012年新增用戶就開始瘋狂湧入。《劍網3》就被徹底帶起來了。”

他們能夠自2011年起,連續3年獲得100%的營收漲幅,就是因爲他們在這幾年裏,不斷補充着玩法內容,確立了1年2個大版本的工作流程,並不斷加強與用戶的溝通。

尤其是郭煒煒自己,如果他不夠了解用戶,或許《劍網3》的很多設計就不會是今天這個樣子。

比如在2014年,他們發現,那一年的遊戲生態分析裏面,大概有1/3的用戶被劃分到了「即將流失用戶」的品類區間——那些玩家上線後,不去打本,也不搞裝備,也不PK,什麼都不幹。

“那一年年底我們特別擔心,會不會2月份過完年一回來,1/3的用戶都跑光了?但是那一年回來以後發現,這些用戶還在。然後到了第二年年底再做數據統計的時候,這波用戶還是這樣子。”

去年CJ活動上,郭煒煒曾向陳星漢提起此事

後來《劍網3》團隊發現,這些用戶並不會按常規流程玩遊戲,他們更喜歡遊山玩水、拍照逛街、聊天社交。於是,他們就給這類用戶定了一個專門的分類,叫做“PVX用戶”,也就是休閒玩家。

面對這種情況,或許有些產品更傾向於尋找一些讓玩家更願意打副本的策略。但《劍網3》在瞭解玩家的訴求後,卻反其道而行之,推出了家園系統,讓這些玩家可以更好地按自己的思路去玩遊戲。

而這種不斷與用戶溝通,瞭解用戶的過程,也讓郭煒煒和玩家建立了深厚的聯繫。

重視玩家與遊戲、玩家與玩家之間的情感聯繫,一直是《劍網3》運營至今的核心。在郭煒煒眼中,《劍網3》的成功很簡單:讓用戶覺得自豪。

包括2017年的《劍網3》重製版。郭煒煒曾告訴葡萄君,他們這麼做,完全是對品質的一種渴求。

“我對中國遊戲失望的一點是,我們沒有自己的品牌。很多年輕人知道聖鬥士,知道火影,知道一大堆東西,但都和我們沒有關係。大家做到最後,其實真正能征服別人的是文化,並不是錢。”

正是這種在當年聽起來很奇怪的理由,讓《劍網3》重製版成功打動了不少年輕人。

2009年《劍網3》剛上線時,用戶的平均年齡是26歲,可到了2018年,遊戲用戶的平均年齡居然變成了22歲。

此外,西山居也並沒有一直安於做一個“只會做武俠MMORPG”的公司。這也是郭煒煒最想改變的:西山居不能只有單一品類的產品線,他們一定要跨出來。

2018年,郭煒煒成爲了西山居CEO。2019年,西山居的產品線開始發生變化,郭煒煒將這一年稱爲”西山居的變革元年“。

例如,他們嘗試製作了一些二次元產品。郭煒煒一直很看好這條賽道,他們當時一共佈局了3款二次元遊戲,其中2款成功上線。

還有《劍網3》旗艦版和《劍網3無界》。爲了讓《劍網3》的品質看起來更好,他們換自研引擎、改渲染技術,幾乎將遊戲內的畫面表現等全部重做了一遍。

劍網3重製版與旗艦畫質人物對比

郭煒煒認爲,如果靈境引擎不是自研,可能很多特定功能點他想都不敢想。他們爲了做好這些提升,單是程序技術方面,就有北美研發中心、珠海研發中心兩地;在美術方面投入的人數規模同樣相當大。

正是在這一次又一次的大膽嘗試下,西山居才能一直站在遊戲市場洶湧的潮水中。

03

“50年後還能讓人覺得,

西山居是一家好公司”

在理解完西山居的A面與B面,再來看他們如今的一系列佈局,你就會發現,邏輯一下子就通了。

西山居的定力仍然在,因此他們依舊運營着《劍網3》,想要繼續精耕下去。西山居的膽量也依然在, 因此他們做出了《解限機》這樣讓人完全驚訝的產品。

而定力和膽量經過長期鍛鍊,西山居也開始擁有了第三種特質:一種更理智、成熟的自信。

在此之前,或許很少有人會認爲「機甲射擊競技」會是一個值得做的方向。而西山居卻非要把少見的品類啃下來。他們也沒有選擇前幾年悲觀主義的賽博朋克風格,反而根據科幻浪潮時期最浪漫的太空歌劇,做出了更適合現代的改編,做出了自己獨有的味道。

郭煒煒覺得,隨着國家的強大,他相信用戶除了越來越欣賞傳統文化,還會更想告訴這個世界,我們能去海洋,我們能上宇宙。只要能貼近這種思潮,他們就有機會得到用戶的共鳴。

他們也自信地在項目中投入了大量技術創新。他們自主研發了新的渲染管線,讓畫面能夠達到國際主流3A遊戲畫面效果;推出了國內首個採用全套硬表面解決方案,並獲得專利;他們製作的PvPvE玩法的「瑪什馬克」,也是全球最大的全場景可交互、可破壞的生態地圖。

而他們的判斷,目前已經得到了一些證實:今年2月,《解限機》Demo一上線,馬上就成爲了Steam上最有熱度的遊戲之一,遊戲最高在線人數一度達31萬,海外媒體稱其「絕對統治」了Steam,甚至新華社都專門發文報道這款產品。看得出來,西山居或許將從這款遊戲開始,走向全球市場。

或許對於這個活了30年的品牌來說,跨越一個又一個行業週期後,他們也已經認準了自己的生存方式。即使再來一個30年,我們可能還會看到一個這樣的西山居:他們好像不太在乎市場的變化,總是做着自己認準的事情,卻仍然走在行業的前面。

2023年,郭煒煒告訴葡萄君,他曾和鄒濤、雷軍開過好幾次會,討論西山居的公司願景到底應該是什麼。最終他們得出的結論是——西山居要成爲遊戲玩家的聖地。他們想要成爲一個受玩家尊敬,世界一流的遊戲公司,也許掙的錢不是最多的,但這不是最重要的。

今年年會上,西山居員工和企業願景合影

“就像那句名言說的,如果一個夢想不會被別人嘲笑,那證明這個夢想也沒有什麼意義。任何一個遊戲夢想放在投資界可能都是一場賭博,但真正有意義和價值的東西,就是要把不可能變爲可能。

我們不是隻有武俠,也不是隻能做這一件事情。如果大家嘲笑我們自不量力,這隻會說明我們做得還不夠好,而這也是一種動力——西山居如果未來要再上一個臺階,那不妨就先讓人嘲笑一下。”

但或許,2018年時,郭煒煒對葡萄君說的那句話,才更加的簡單直白——

“我希望50年後還能讓別人覺得,西山居是一家好公司。”

參考資料:

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