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上篇:危机合约、多维合作、联锁竞赛、集成战略、保全派驻
下篇:引航者试炼、生息演算、尖灭测试、纷争演绎、新危机合约、促融共竞、矢量突破、卫戍协议、视相博物馆、争锋频道
仔细想来,我从一周年开始玩明日方舟,迄今也有五年多了,期间虽然写了点同人文,但一直没有写过完整的游戏评测。因此借着六周年的契机,刚好来回顾一下舟这六年来都尝试过哪些新玩法、新模式,以及它们的功过得失。毫不避讳地说,不断开发新玩法是舟吸引我一直玩下去的主要动力之一,虽然回过头看这些新玩法可能失败的多,成功的少,但它们确实不断在给玩家带来新鲜感,并且也不乏令友商竞相模仿的成功案例,因此还是十分具有分析价值的。那么让我们以时间为线,一起来看看这些让玩家沉迷其中(或者牢底坐穿)的新玩法吧。
危机合约
首先是舟历史上的第一个里程碑式玩法:危机合约。那时还是2019年11月,自舟开服以来已经过去了半年,开服玩家们基本已经把主力干员精二,决战技“三幻神”的名号在社区之间流传,主线中比如H5-3的高难本也早已被攻破。当时手握银羊能的玩家仿佛已经站在了强度之山的顶峰,方舟已经没有关卡能够难倒他们了——
直到第一次危机合约。
“近卫脆如纸,重装纸对折”“18封顶,19封神,20封号”,满配红刀哥的一带一路给了当时的博士们一点小小的数值震撼,而隐匿术师的螺旋丸则是将高台们一个个斩于马下。玩家们第一次意识到原来这个游戏能这么难,而当更高的难度等级被攻破时,大家又惊讶于这个游戏的策略性原来如此之深。即使我们先抛开一些场外因素不谈,危机合约的难度分层也做得极其优秀,从0级到18级、20级难度逐渐上升,不同水平的玩家都可以找到适合自己的难度,并且尝试挑战更高的上限。而且同一难度也可以因为选择词条的不同,导致攻略思路大相径庭,因此危机合约的深度和广度都是在线的,这是其成为一代典范玩法的基础。
红刀哥一带一路
危机合约给社区带来的影响是深远的。首先就像上文所述,危机合约让玩家意识到了舟这个游戏可玩性的上限,提升了玩家的游玩热情。其次,作为舟早期最重要甚至是唯一的高难本,早期社区的强度讨论和干员培养基本以合约为导向。舟早期因为鹰角产能不足,养成资源的产出也很少,那时候将一个六星干员精二专三还是需要斟酌的,因此有一种被称为“押题”的现象:即提前将可能用得上的干员技能专三,然后就有了连续三次合约押塞雷娅技能押错题的趣谈()最后,是让极限玩家与攻略组出现在大众视野。早期的几次合约基本是各个攻略组大显身手的时候,攻略组的合约登顶视频在B站基本有几百万播放量,玩家参与观看与讨论的热情极高,大家都很欣赏对极限和顶峰的挑战。“为什么要去登山?因为山就在那里”。在前两年,每一次危机合约都称得上一次盛会,玩家们借此机会检验自己的box、和好友交流攻略的等级、在社区观看高手对顶层合约的挑战,可谓是一片勃勃生机、万物竞发的境界。
官方PV中展示过往合约记录
然后随着时间流逝,危机合约就像常凯申校长的战局一样,“一变而为我的葬身之地了”。其原因首先是合约模式的僵化,自从#0荒芜行动后,合约的玩法长期没有任何改变。随着干员数量增加、玩家box扩充,到了后期旧约(即在活动开放后第一周内)18已经几乎没有难度,而并不是每个玩家都有兴趣继续往上挑战。并且每日轮换图更新频率也比较低,每天上线去打一张已经见过无数次的轮换图也实在缺乏乐趣可言。其次,方舟产能提高后,可玩的内容与模式越来越多,玩家也不必像早期每隔几个月才能在合约中玩到一次高难本。最后,鹰角对合约重视程度和投入资源的减少也是一个原因。#0荒芜行动是有配套一个六星卡池(风笛)的,#1黄铁行动也有配套一个双五星UP池(虽然后来该池子因为过于毒瘤被取消了),鹰角不再将合约视为一个可以担任盈利点的模式,对其投入的资源也在下降,如轮换图和音乐的更新频率。
最后的结果便是,在#12起源行动前夕,鹰角首次宣布“结束”一个模式,#12起源行动将是最后一次危机合约。要知道方舟里失败的新玩法有很多,一般的处理方式都是直接没有下文不再开发了,合约被主动宣布结束可见鹰角对这个决策的重视程度,这也意味着危机合约终究到了“穷则当变”的时刻。但是合约被取消并不意味着限时高难玩法的需求就消失了,后续鹰角尝试推出合约的替代品,甚至重启合约(笑),不过这是后文要讨论的内容了。
总而言之,虽然有不少波折起伏,危机合约依然是方舟历史上最为成功与重要的模式之一——即使它今天已经不再如此。回顾危机合约的历史,可谓“穷则变,变则通,通则久”的反面案例,长期维持现状只会导致原地踏步甚至不进反退,在后续的玩法开发中鹰角大多都吸取了这次教训,不过并不是说“变”就一定会“久”就是了。
多维合作
其实按时间顺序的话,在合约后应该先聊集成战略#1 刻俄柏的灰蕈迷境的,但一方面小刻肉鸽只是一次尝试,鹰角正式向其投入大量资源还是在一年半后的傀影肉鸽中;另一方面集成战略作为重点内容肯定要详细聊,刚刚聊完危机合约就又来段长篇大论好像也不太合适,于是就让我们先看看别的玩法休息一下吧。
多维合作是方舟的首次联机玩法,其模式和后来的促融共竞很不一样,简单来说在多维合作里分为上下两张地图,每个玩家处理一张地图,上层地图的敌人在进入红门后会进入下层地图,敌人只有在进入下层地图的红门后才算漏怪。多维合作的评价多少算是褒贬不一了,其有如下几个问题:
玩家间的互动性太低。在活动开启前,社区间有不少玩家跃跃欲试与好友一起协作或是整活,比如用阿、断罪者等整活干员整蛊队友,但活动开启后大家才发现两张地图互相独立,玩家之间基本没法相互影响,更谈不上互相整蛊了。对与联机玩法而言玩家间的互动性太低是很严重的问题,因为联机了还在玩单机游戏,那我不是白联机了吗?因此多维合作的可玩性并不算高。
严重的网络延迟。可能是因为那时候鹰角能力有限,多维合作的网络延迟非常严重,甚至比后来可以在同一张地图部署的促融共竞更为糟糕。延迟使得玩家的操作变得尤为卡顿,单人模式下的精细部署也不再可行,那种仿佛屏幕里沾着史莱姆的游戏体验实在说不上好。
糟糕的平衡性。就像上文说的,因为上层漏的怪会进入下层,因此上下层玩家的身份是不对等的,既会出现上层玩家把怪都杀完了导致下层玩家几乎无所事事的情况,也会出现上层玩家摆烂把怪漏光导致下层玩家变成传奇耐压王的情况。不过这种设计有个好处是可以让新手选上层,老玩家在下层兜底帮忙把怪杀完,当然这种玩法也不见得多有趣就是了。
如何将单机塔防改造成联机玩法、如何克服服务器的延迟问题,这对于当时的鹰角来说都是巨大的挑战,因此多维合作只开放过一次后便销声匿迹,而下次联机玩法已经是三年后的促融共竞了。
联锁竞赛
在各个角度上联锁竞赛都算是方舟历史上最失败的玩法之一。其核心机制是“锁船”,即在之前关卡中出场过的干员在后续关卡中不能再次上场,一个干员在整个玩法中只能使用一次。玩家要分配好每个关卡所使用的干员,以确保有充足的box对抗最后的关卡——这只是理论上的情况,实际上因为前置关卡只有4关且难度都不高,对于方舟这个干员数量以百为单位计算的游戏而言,这“锁船”锁了个寂寞,许多玩家都表示在前置关卡中费心费力不断压人,结果到了最终关才发现难度并不高,之前如此自限属实没有必要。这个问题实际上是产能问题,前置关卡太少了且没有难度分层,导致没能体现出“锁船”这种自限玩法的策略性。
地图主界面
而在玩法外,奖励获取也引起了部分玩家的不满。联锁竞赛的奖励系统是在最终关消耗体力刷取里程碑积分,按照累计的积分逐步解锁里程碑中的奖励。在那个没有连续作战和多倍代理的时代,在最终关中反复消耗体力刷取积分一点点解锁一些蚊子腿养成奖励,直到拿到最后的干员皮肤才算毕业,多少沾点坐牢了。
雪上加霜的是,联锁竞赛推出的时间正是方舟历史上最大的低谷期,那时候鹰角因为各种原因导致方舟的产能下降,玩家对于一个版本的主打玩法只有这点内容也有所不满,最终多重因素叠加导致连锁竞赛的评价基本是差评如潮,不出意外地被鹰角打入冷宫断了下文。
然而,联锁竞赛的失败不代表锁船玩法的失败,因为锁船对于方舟这种可用角色众多的游戏其实是一个挺不错的玩法,可以让box中蹲冷板凳的角色有上场机会,而鹰角后来也确实尝试了新的锁船模式,这将在后文提及。
集成战略
终于,让我们掌声有请明日方舟史上最成功的玩法、玩家在长草期的杀时间利器、让冷门角色焕发第N春的新圣地、继危机合约后的又一个深度玩家展现平台、在二游中掀起新一波模仿热潮的典范案例,集成战略!集成战略在方舟玩法史上的重要性真是怎么拔高都不为过,其直接让方舟从打完活动图就无事可做的普通二游变成了具有长线后期玩法的游戏。当然,并非每个方舟玩家都很喜欢玩集成战略,但是客观来说,无论是官方还是社区都给予了其极高的重视程度,可见这个模式确实是十分受欢迎的。
萨卡兹肉鸽的结局完成比率
对集成战略的分析可以从很多角度展开,首先不妨让我们按照其版本顺序一点点拆解其设计。
0.基础框架
首先我们要明确,集成战略的整体框架是学习《杀戮尖塔》的,最为核心的改动是将杀戮尖塔中的卡牌对标成方舟里的干员,将收集干员作为构建build的方式。而希望与进阶机制则为集成战略的多样性提供了保证,因为招募高星干员消耗更多资源且需要两次招募(进阶)才能发挥出全部实力,因此在游戏前期通过较少资源招募低星干员过渡成为了很重要的运营思路,这就使得集成战略不是六星干员的独角戏,低星干员有时候可以发挥出不亚于六星的作用。将无论稀有度的所有干员作为构建build的基础资源,让集成战略有了极高的可玩性,毕竟方舟有好几百名干员,理论上的组合数是极其庞大的,每个玩家都可以根据自己的box组出最合适的队伍来攻略游戏。
其次是鹰角有认真设计道中的地图和事件,这就使得集成战略除构建build外有了“运营”的可能性。在其他二游的肉鸽中,能通过藏品构建build的其实也不少,但极少能有运营的概念,因为道中设计地过于简陋,只要不断战斗拿藏品就能过关了,重复游玩性并不高。而集成战略是需要运营的,打得多了总会有遇到“鬼图”暴毙的经历,或者是因为发育太差导致中途崩殂的体验,亦或是遇到关键节点绝地翻盘的胡局,这就增加了游戏的可玩性与趣味性。
以上的基础框架正是集成战略高重复游玩性的根源,而以下便是各个版本的差异。
1.刻俄柏的灰蕈迷境&傀影与猩红血钻
“蘑菇,好吃!”
癫狂的绅士与癫狂的古堡
这俩放在一起说是因为傀影肉鸽本质上是小刻肉鸽的换皮重置版,傀影肉鸽依然采用了小刻肉鸽的主体框架,同时复用了小刻肉鸽的大量地图与事件。不过因为小刻肉鸽过于早期且限时开放,深度体验过的玩家并不多,因此这里还是主要分析傀影肉鸽。现在回过头看,傀影肉鸽可以说是非常“简陋”的,职业分队的直升机制降低了对干员抓取的权衡,地图过于简单使得可运营性也不高。傀影肉鸽时期的运营只有一个思路:不停找战斗,尤其是紧急战斗滚雪球就可以了,只要没遇到远方来客基本不会输。傀影肉鸽的单局时间在40分钟左右,基本也是对标杀戮尖塔的单局时长,和后续版本动辄一小时起步的单局时间不能比。同时傀影肉鸽的难度分级也很简单,而且因为直面灾厄的负面藏品效果差异较大,其作为肉鸽的“随机性”甚至在开局时就有所体现。并且因为结局事件随机出现,使得找隐藏结局也非常麻烦,经常出现天胡局却遇不到事件只能暴打傀影泄愤的惨案。
然而,上述的一大堆缺点都没能影响玩家的游玩热情。我现在还记得傀影肉鸽更新当天,我从下午4点一口气打到半夜2点,除了吃饭洗澡等必要活动外一直在玩,实在恋恋不舍地下机后,依然躺在床上回味着刚刚的体验——自从新手期后,方舟已经很久没有内容能让我有如此热情了,简直就像禁欲已久的修女遇到了命中注定的那根触手一样,“啊~已经没有办法思考了,变成满脑子只有肉〇的笨蛋了><~”
同时鹰角似乎也预见了傀影肉鸽的成功,将其作为了首个长线更新模式,每个月都有新的月度小队,并且有两次大型更新(深入调查和第四结局DLC)。总之,傀影肉鸽算是给新版集成战略开了个好头,定下了基本的框架。
2.水月与深蓝之树
深海与群星
水月肉鸽是集成战略的第一次大规模改动,虽然肉鸽的基本框架是在小刻/傀影肉鸽定下的,但实际上目前后续的肉鸽都是沿用了水月肉鸽的模式。其主要改动如下:
1)大改难度分级,将之前只有三档(简单、普通、困难)的难度分级改成了杀戮尖塔式的整整15级难度分级,随着等级提高不断提升数值或增加负面机制。更为详细的难度分级确实使数值曲线更为平滑,也提升了深度。但水月肉鸽这个N15的难度分级还处于非常原始的水平,比如从N4起三星及以上所有干员希望+1,某种意义上与肉鸽鼓励使用低星干员的设计相悖了。而且数值控制也没有细究,N15失控的宿主因为只加血量不加扣血速度几乎变成了设计灾难,关底BOSS人均70法抗高难90法抗的设计使得法伤干员集体下班,敌方精神损伤跟攻击走导致干员的精神损伤条掉得比抽水马桶都快,行医奶都奶不过来。不过详细分级是思路是正确的,后续的版本中也进行了保留和优化。
水月肉鸽难度分级
2)加入更多局内运营机制,比如灯火、骰子、启示、钥匙开路、隐藏层等等。水月肉鸽是有些COC跑团元素的,于是有san check(灯火检测)和随机掷骰子的机制。这些机制的加入本来是好事,但设计得就不尽如人意了。比如说灯火,理论上应该是维持高灯火时能获得更多增益,低灯火时遭受更多减益。但由于正面效果的鉴定远比负面效果苛刻,并且缺乏主动回复灯火的手段,加之高难度等级初始降灯火,导致灯火大部分时间都是个纯负面机制。灯火一旦不满,启示这个强力buff机制约等于直接删除,等待着玩家的只有无穷无尽的血肉畸变。
《父亲的病》
不过钥匙开路和隐藏层(误入奇境)是地图设计上的一大进步,改变路径和进入隐藏层优化了道中发育的流程,增加了集成战略里道中运营的重要性。
3.探索者的银凇止境
星门,就在眼前
个人认为萨米肉鸽是目前集成战略中最为完善自洽的版本,对整体难度和道中运营的控制都比较好,其主要改动或优化有:
1)增加密文板机制,使得玩家首次可以主动修改节点或为节点增加增益,大幅增加了道中运营的深度和重要性。无论是将节点修改成需要的节点,还是将不需要的节点刷新掉,都可以大幅改善体验避免暴毙。而为节点增加增益更是能大幅降低关卡难度,相信各位玩家都试过攒一堆密文板在BOSS房当“齐宣王”吧。总而言之,密文板是鹰角在道中地图运营上的一大尝试,并且效果很不错。唯一美中不足的可能是密文板的携带数量和宣告数量都没有限制,导致发育的上限极高甚至远超当前关卡难度。比如我就不止一次因为目前的build已经足够胡了,就懒得继续钻树洞只想赶快和BOSS干架。
齐宣王
2)优化难度分级机制,在保留N15分级的情况下大幅修改难度提升曲线。在N0~N10难度上升比较平缓,并且随着难度增高会有正面补偿,从N11开始难度才大幅增加,最终使得萨米肉鸽的N0~N15呈两头难中间简单的U型曲线。所以萨米肉鸽的难度分层可以说“难度越高,难度越低”,事实上N10才是标准难度,而N13往上简直是一个难度一个游戏了。集成战略的难度分级修改到这一步已经比较完善了,娱乐玩家和深度玩家都能找到适合自己的内容。
N10难度补偿
3)优化结局路线,将进入隐藏结局的事件链从随机触发改为固定节点触发,进一步学习了杀戮尖塔的模式。这是个很好的改动,玩家终于不用在天胡局抱着一揽子藏品只能暴打默认BOSS了。不过作为补偿,走隐藏结局会限制路线选择和发育。
到了萨米肉鸽,方舟的集成战略经过多次迭代已经十分完善了,即使抛开二游的视角其也是一个合格甚至优秀的肉鸽游戏。果然好游戏都是改出来的。
4.萨卡兹的无终奇语
魔王头顶黑冠,将万千生灵,熬成回忆
萨卡兹肉鸽整体上沿用了萨米肉鸽的框架,只不过把密文板机制换成了思绪机制,运用不同的思绪可以开辟路线、获得资源和藏品、获得局内增益。鹰角对萨卡兹肉鸽也比较重视,除了深入调查外更新了两次DLC,有整整五个结局,现在的萨卡兹肉鸽的内容量非常丰富。
与此同时,萨卡兹肉鸽最突出的特点是大幅放开了对玩家资源和build的限制,玩家可以主动构筑出天胡局,比如经典的蓝图死仇/蓝图美愿玩法。而为了匹配玩家的数值,DLC中的关卡数值拉得非常高,奎隆初见估计让不少玩家印象深刻。总体而言,这套高数值对对碰的设计思路有利有弊,既降低了游戏难度和暴毙几率,提高玩家的参与性,又导致了构筑僵化,限制了多样性。不过我更为好奇的是萨卡兹肉鸽这套方案估计只能用一次,后续的肉鸽版本中鹰角不太可能继续搞数值膨胀对对碰,所以下次肉鸽要怎么“由奢入俭”是个问题。在六周年直播中透露了下次“界园”肉鸽会大改地图,至于究竟效果如何,就让我们拭目以待吧。
我要去界园!
保全派驻
刚讲完了集成战略这一成功玩法,下一个就是保全派驻这一失败案例了233。实际上保全派驻的失败除了其自身玩法设计的问题外,还和鹰角的运营策略有关,让我们一一道来吧。
在2022年五月,即方舟三周年庆时,鹰角开放了剿灭的扫荡,自此作为方舟主要周常的剿灭可以在几分钟内光速解决,不用再每周挂机一小时了。作为周常的替代品,在一个月后保全派驻实装。其基本玩法是引入卡牌游戏的“抽牌堆、手牌堆、弃牌堆”的概念,将干员像打牌一样部署在场上叠加buff。客观来说,保全本身还是有些可玩性的,比如如何把握平衡好手中资源,兼顾叠buff和守住阵线。Buff叠起来后也可以由量变引起质变,比如灵知永冻、澄闪无限三技能等。保全最根本的问题是它可重复游玩性比较差,摸清楚一些套路后每一关基本都是这么打,作为周常副本玩起来无聊又麻烦。所以鹰角后续对保全派驻多次大改,每一次改动都是使其更加“轻量化”,比如降低难度、延长更新周期、减少单局关卡数。而近两年来鹰角在明显降低对保全的资源投入,更新间隔越来越长,地图更新越来越慢,放开保全产出的二三级模组块的获取,使得保全虽然理论上是周常活动,但实际上玩家完全不打也没有任何问题。可见在鹰角看来这个模式实在算不上成功。
如今保全多少有点成为时代的眼泪了,其给鹰角最大的教训可能是不要把没有经过限时活动测试过的玩法作为重要资源产出副本吧。
刷新周期按月计算,更新周期按季度计算
(未完待续)
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