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上篇:危機合約、多維合作、聯鎖競賽、集成戰略、保全派駐
下篇:引航者試煉、生息演算、尖滅測試、紛爭演繹、新危機合約、促融共競、矢量突破、衛戍協議、視相博物館、爭鋒頻道
仔細想來,我從一週年開始玩明日方舟,迄今也有五年多了,期間雖然寫了點同人文,但一直沒有寫過完整的遊戲評測。因此藉着六週年的契機,剛好來回顧一下舟這六年來都嘗試過哪些新玩法、新模式,以及它們的功過得失。毫不避諱地說,不斷開發新玩法是舟吸引我一直玩下去的主要動力之一,雖然回過頭看這些新玩法可能失敗的多,成功的少,但它們確實不斷在給玩家帶來新鮮感,並且也不乏令友商競相模仿的成功案例,因此還是十分具有分析價值的。那麼讓我們以時間爲線,一起來看看這些讓玩家沉迷其中(或者牢底坐穿)的新玩法吧。
危機合約
首先是舟歷史上的第一個里程碑式玩法:危機合約。那時還是2019年11月,自舟開服以來已經過去了半年,開服玩家們基本已經把主力幹員精二,決戰技“三幻神”的名號在社區之間流傳,主線中比如H5-3的高難本也早已被攻破。當時手握銀羊能的玩家彷彿已經站在了強度之山的頂峯,方舟已經沒有關卡能夠難倒他們了——
直到第一次危機合約。
“近衛脆如紙,重裝紙對摺”“18封頂,19封神,20封號”,滿配紅刀哥的一帶一路給了當時的博士們一點小小的數值震撼,而隱匿術師的螺旋丸則是將高臺們一個個斬於馬下。玩家們第一次意識到原來這個遊戲能這麼難,而當更高的難度等級被攻破時,大家又驚訝於這個遊戲的策略性原來如此之深。即使我們先拋開一些場外因素不談,危機合約的難度分層也做得極其優秀,從0級到18級、20級難度逐漸上升,不同水平的玩家都可以找到適合自己的難度,並且嘗試挑戰更高的上限。而且同一難度也可以因爲選擇詞條的不同,導致攻略思路大相徑庭,因此危機合約的深度和廣度都是在線的,這是其成爲一代典範玩法的基礎。
紅刀哥一帶一路
危機合約給社區帶來的影響是深遠的。首先就像上文所述,危機合約讓玩家意識到了舟這個遊戲可玩性的上限,提升了玩家的遊玩熱情。其次,作爲舟早期最重要甚至是唯一的高難本,早期社區的強度討論和幹員培養基本以合約爲導向。舟早期因爲鷹角產能不足,養成資源的產出也很少,那時候將一個六星幹員精二專三還是需要斟酌的,因此有一種被稱爲“押題”的現象:即提前將可能用得上的幹員技能專三,然後就有了連續三次合約押塞雷婭技能押錯題的趣談()最後,是讓極限玩家與攻略組出現在大衆視野。早期的幾次合約基本是各個攻略組大顯身手的時候,攻略組的合約登頂視頻在B站基本有幾百萬播放量,玩家參與觀看與討論的熱情極高,大家都很欣賞對極限和頂峯的挑戰。“爲什麼要去登山?因爲山就在那裏”。在前兩年,每一次危機合約都稱得上一次盛會,玩家們藉此機會檢驗自己的box、和好友交流攻略的等級、在社區觀看高手對頂層合約的挑戰,可謂是一片勃勃生機、萬物競發的境界。
官方PV中展示過往合約記錄
然後隨着時間流逝,危機合約就像常凱申校長的戰局一樣,“一變而爲我的葬身之地了”。其原因首先是合約模式的僵化,自從#0荒蕪行動後,合約的玩法長期沒有任何改變。隨着幹員數量增加、玩家box擴充,到了後期舊約(即在活動開放後第一週內)18已經幾乎沒有難度,而並不是每個玩家都有興趣繼續往上挑戰。並且每日輪換圖更新頻率也比較低,每天上線去打一張已經見過無數次的輪換圖也實在缺乏樂趣可言。其次,方舟產能提高後,可玩的內容與模式越來越多,玩家也不必像早期每隔幾個月才能在合約中玩到一次高難本。最後,鷹角對合約重視程度和投入資源的減少也是一個原因。#0荒蕪行動是有配套一個六星卡池(風笛)的,#1黃鐵行動也有配套一個雙五星UP池(雖然後來該池子因爲過於毒瘤被取消了),鷹角不再將合約視爲一個可以擔任盈利點的模式,對其投入的資源也在下降,如輪換圖和音樂的更新頻率。
最後的結果便是,在#12起源行動前夕,鷹角首次宣佈“結束”一個模式,#12起源行動將是最後一次危機合約。要知道方舟裏失敗的新玩法有很多,一般的處理方式都是直接沒有下文不再開發了,合約被主動宣佈結束可見鷹角對這個決策的重視程度,這也意味着危機合約終究到了“窮則當變”的時刻。但是合約被取消並不意味着限時高難玩法的需求就消失了,後續鷹角嘗試推出合約的替代品,甚至重啓合約(笑),不過這是後文要討論的內容了。
總而言之,雖然有不少波折起伏,危機合約依然是方舟歷史上最爲成功與重要的模式之一——即使它今天已經不再如此。回顧危機合約的歷史,可謂“窮則變,變則通,通則久”的反面案例,長期維持現狀只會導致原地踏步甚至不進反退,在後續的玩法開發中鷹角大多都吸取了這次教訓,不過並不是說“變”就一定會“久”就是了。
多維合作
其實按時間順序的話,在合約後應該先聊集成戰略#1 刻俄柏的灰蕈迷境的,但一方面小刻肉鴿只是一次嘗試,鷹角正式向其投入大量資源還是在一年半後的傀影肉鴿中;另一方面集成戰略作爲重點內容肯定要詳細聊,剛剛聊完危機合約就又來段長篇大論好像也不太合適,於是就讓我們先看看別的玩法休息一下吧。
多維合作是方舟的首次聯機玩法,其模式和後來的促融共競很不一樣,簡單來說在多維合作裏分爲上下兩張地圖,每個玩家處理一張地圖,上層地圖的敵人在進入紅門後會進入下層地圖,敵人只有在進入下層地圖的紅門後纔算漏怪。多維合作的評價多少算是褒貶不一了,其有如下幾個問題:
玩家間的互動性太低。在活動開啓前,社區間有不少玩家躍躍欲試與好友一起協作或是整活,比如用阿、斷罪者等整活幹員整蠱隊友,但活動開啓後大家才發現兩張地圖互相獨立,玩家之間基本沒法相互影響,更談不上互相整蠱了。對與聯機玩法而言玩家間的互動性太低是很嚴重的問題,因爲聯機了還在玩單機遊戲,那我不是白聯機了嗎?因此多維合作的可玩性並不算高。
嚴重的網絡延遲。可能是因爲那時候鷹角能力有限,多維合作的網絡延遲非常嚴重,甚至比後來可以在同一張地圖部署的促融共競更爲糟糕。延遲使得玩家的操作變得尤爲卡頓,單人模式下的精細部署也不再可行,那種彷彿屏幕裏沾着史萊姆的遊戲體驗實在說不上好。
糟糕的平衡性。就像上文說的,因爲上層漏的怪會進入下層,因此上下層玩家的身份是不對等的,既會出現上層玩家把怪都殺完了導致下層玩家幾乎無所事事的情況,也會出現上層玩家擺爛把怪漏光導致下層玩家變成傳奇耐壓王的情況。不過這種設計有個好處是可以讓新手選上層,老玩家在下層兜底幫忙把怪殺完,當然這種玩法也不見得多有趣就是了。
如何將單機塔防改造成聯機玩法、如何克服服務器的延遲問題,這對於當時的鷹角來說都是巨大的挑戰,因此多維合作只開放過一次後便銷聲匿跡,而下次聯機玩法已經是三年後的促融共競了。
聯鎖競賽
在各個角度上聯鎖競賽都算是方舟歷史上最失敗的玩法之一。其核心機制是“鎖船”,即在之前關卡中出場過的幹員在後續關卡中不能再次上場,一個幹員在整個玩法中只能使用一次。玩家要分配好每個關卡所使用的幹員,以確保有充足的box對抗最後的關卡——這只是理論上的情況,實際上因爲前置關卡只有4關且難度都不高,對於方舟這個幹員數量以百爲單位計算的遊戲而言,這“鎖船”鎖了個寂寞,許多玩家都表示在前置關卡中費心費力不斷壓人,結果到了最終關才發現難度並不高,之前如此自限屬實沒有必要。這個問題實際上是產能問題,前置關卡太少了且沒有難度分層,導致沒能體現出“鎖船”這種自限玩法的策略性。
地圖主界面
而在玩法外,獎勵獲取也引起了部分玩家的不滿。聯鎖競賽的獎勵系統是在最終關消耗體力刷取里程碑積分,按照累計的積分逐步解鎖里程碑中的獎勵。在那個沒有連續作戰和多倍代理的時代,在最終關中反覆消耗體力刷取積分一點點解鎖一些蚊子腿養成獎勵,直到拿到最後的幹員皮膚纔算畢業,多少沾點坐牢了。
雪上加霜的是,聯鎖競賽推出的時間正是方舟歷史上最大的低谷期,那時候鷹角因爲各種原因導致方舟的產能下降,玩家對於一個版本的主打玩法只有這點內容也有所不滿,最終多重因素疊加導致連鎖競賽的評價基本是差評如潮,不出意外地被鷹角打入冷宮斷了下文。
然而,聯鎖競賽的失敗不代表鎖船玩法的失敗,因爲鎖船對於方舟這種可用角色衆多的遊戲其實是一個挺不錯的玩法,可以讓box中蹲冷板凳的角色有上場機會,而鷹角後來也確實嘗試了新的鎖船模式,這將在後文提及。
集成戰略
終於,讓我們掌聲有請明日方舟史上最成功的玩法、玩家在長草期的殺時間利器、讓冷門角色煥發第N春的新聖地、繼危機合約後的又一個深度玩家展現平臺、在二遊中掀起新一波模仿熱潮的典範案例,集成戰略!集成戰略在方舟玩法史上的重要性真是怎麼拔高都不爲過,其直接讓方舟從打完活動圖就無事可做的普通二遊變成了具有長線後期玩法的遊戲。當然,並非每個方舟玩家都很喜歡玩集成戰略,但是客觀來說,無論是官方還是社區都給予了其極高的重視程度,可見這個模式確實是十分受歡迎的。
薩卡茲肉鴿的結局完成比率
對集成戰略的分析可以從很多角度展開,首先不妨讓我們按照其版本順序一點點拆解其設計。
0.基礎框架
首先我們要明確,集成戰略的整體框架是學習《殺戮尖塔》的,最爲核心的改動是將殺戮尖塔中的卡牌對標成方舟裏的幹員,將收集幹員作爲構建build的方式。而希望與進階機制則爲集成戰略的多樣性提供了保證,因爲招募高星幹員消耗更多資源且需要兩次招募(進階)才能發揮出全部實力,因此在遊戲前期通過較少資源招募低星幹員過渡成爲了很重要的運營思路,這就使得集成戰略不是六星幹員的獨角戲,低星幹員有時候可以發揮出不亞於六星的作用。將無論稀有度的所有幹員作爲構建build的基礎資源,讓集成戰略有了極高的可玩性,畢竟方舟有好幾百名幹員,理論上的組合數是極其龐大的,每個玩家都可以根據自己的box組出最合適的隊伍來攻略遊戲。
其次是鷹角有認真設計道中的地圖和事件,這就使得集成戰略除構建build外有了“運營”的可能性。在其他二遊的肉鴿中,能通過藏品構建build的其實也不少,但極少能有運營的概念,因爲道中設計地過於簡陋,只要不斷戰鬥拿藏品就能過關了,重複遊玩性並不高。而集成戰略是需要運營的,打得多了總會有遇到“鬼圖”暴斃的經歷,或者是因爲發育太差導致中途崩殂的體驗,亦或是遇到關鍵節點絕地翻盤的胡局,這就增加了遊戲的可玩性與趣味性。
以上的基礎框架正是集成戰略高重複遊玩性的根源,而以下便是各個版本的差異。
1.刻俄柏的灰蕈迷境&傀影與猩紅血鑽
“蘑菇,好喫!”
癲狂的紳士與癲狂的古堡
這倆放在一起說是因爲傀影肉鴿本質上是小刻肉鴿的換皮重置版,傀影肉鴿依然採用了小刻肉鴿的主體框架,同時複用了小刻肉鴿的大量地圖與事件。不過因爲小刻肉鴿過於早期且限時開放,深度體驗過的玩家並不多,因此這裏還是主要分析傀影肉鴿。現在回過頭看,傀影肉鴿可以說是非常“簡陋”的,職業分隊的直升機制降低了對幹員抓取的權衡,地圖過於簡單使得可運營性也不高。傀影肉鴿時期的運營只有一個思路:不停找戰鬥,尤其是緊急戰鬥滾雪球就可以了,只要沒遇到遠方來客基本不會輸。傀影肉鴿的單局時間在40分鐘左右,基本也是對標殺戮尖塔的單局時長,和後續版本動輒一小時起步的單局時間不能比。同時傀影肉鴿的難度分級也很簡單,而且因爲直面災厄的負面藏品效果差異較大,其作爲肉鴿的“隨機性”甚至在開局時就有所體現。並且因爲結局事件隨機出現,使得找隱藏結局也非常麻煩,經常出現天胡局卻遇不到事件只能暴打傀影泄憤的慘案。
然而,上述的一大堆缺點都沒能影響玩家的遊玩熱情。我現在還記得傀影肉鴿更新當天,我從下午4點一口氣打到半夜2點,除了喫飯洗澡等必要活動外一直在玩,實在戀戀不捨地下機後,依然躺在牀上回味着剛剛的體驗——自從新手期後,方舟已經很久沒有內容能讓我有如此熱情了,簡直就像禁慾已久的修女遇到了命中註定的那根觸手一樣,“啊~已經沒有辦法思考了,變成滿腦子只有肉〇的笨蛋了><~”
同時鷹角似乎也預見了傀影肉鴿的成功,將其作爲了首個長線更新模式,每個月都有新的月度小隊,並且有兩次大型更新(深入調查和第四結局DLC)。總之,傀影肉鴿算是給新版集成戰略開了個好頭,定下了基本的框架。
2.水月與深藍之樹
深海與羣星
水月肉鴿是集成戰略的第一次大規模改動,雖然肉鴿的基本框架是在小刻/傀影肉鴿定下的,但實際上目前後續的肉鴿都是沿用了水月肉鴿的模式。其主要改動如下:
1)大改難度分級,將之前只有三檔(簡單、普通、困難)的難度分級改成了殺戮尖塔式的整整15級難度分級,隨着等級提高不斷提升數值或增加負面機制。更爲詳細的難度分級確實使數值曲線更爲平滑,也提升了深度。但水月肉鴿這個N15的難度分級還處於非常原始的水平,比如從N4起三星及以上所有幹員希望+1,某種意義上與肉鴿鼓勵使用低星幹員的設計相悖了。而且數值控制也沒有細究,N15失控的宿主因爲只加血量不加扣血速度幾乎變成了設計災難,關底BOSS人均70法抗高難90法抗的設計使得法傷幹員集體下班,敵方精神損傷跟攻擊走導致幹員的精神損傷條掉得比抽水馬桶都快,行醫奶都奶不過來。不過詳細分級是思路是正確的,後續的版本中也進行了保留和優化。
水月肉鴿難度分級
2)加入更多局內運營機制,比如燈火、骰子、啓示、鑰匙開路、隱藏層等等。水月肉鴿是有些COC跑團元素的,於是有san check(燈火檢測)和隨機擲骰子的機制。這些機制的加入本來是好事,但設計得就不盡如人意了。比如說燈火,理論上應該是維持高燈火時能獲得更多增益,低燈火時遭受更多減益。但由於正面效果的鑑定遠比負面效果苛刻,並且缺乏主動回覆燈火的手段,加之高難度等級初始降燈火,導致燈火大部分時間都是個純負面機制。燈火一旦不滿,啓示這個強力buff機制約等於直接刪除,等待着玩家的只有無窮無盡的血肉畸變。
《父親的病》
不過鑰匙開路和隱藏層(誤入奇境)是地圖設計上的一大進步,改變路徑和進入隱藏層優化了道中發育的流程,增加了集成戰略裏道中運營的重要性。
3.探索者的銀凇止境
星門,就在眼前
個人認爲薩米肉鴿是目前集成戰略中最爲完善自洽的版本,對整體難度和道中運營的控制都比較好,其主要改動或優化有:
1)增加密文板機制,使得玩家首次可以主動修改節點或爲節點增加增益,大幅增加了道中運營的深度和重要性。無論是將節點修改成需要的節點,還是將不需要的節點刷新掉,都可以大幅改善體驗避免暴斃。而爲節點增加增益更是能大幅降低關卡難度,相信各位玩家都試過攢一堆密文板在BOSS房當“齊宣王”吧。總而言之,密文板是鷹角在道中地圖運營上的一大嘗試,並且效果很不錯。唯一美中不足的可能是密文板的攜帶數量和宣告數量都沒有限制,導致發育的上限極高甚至遠超當前關卡難度。比如我就不止一次因爲目前的build已經足夠胡了,就懶得繼續鑽樹洞只想趕快和BOSS幹架。
齊宣王
2)優化難度分級機制,在保留N15分級的情況下大幅修改難度提升曲線。在N0~N10難度上升比較平緩,並且隨着難度增高會有正面補償,從N11開始難度才大幅增加,最終使得薩米肉鴿的N0~N15呈兩頭難中間簡單的U型曲線。所以薩米肉鴿的難度分層可以說“難度越高,難度越低”,事實上N10纔是標準難度,而N13往上簡直是一個難度一個遊戲了。集成戰略的難度分級修改到這一步已經比較完善了,娛樂玩家和深度玩家都能找到適合自己的內容。
N10難度補償
3)優化結局路線,將進入隱藏結局的事件鏈從隨機觸發改爲固定節點觸發,進一步學習了殺戮尖塔的模式。這是個很好的改動,玩家終於不用在天胡局抱着一攬子藏品只能暴打默認BOSS了。不過作爲補償,走隱藏結局會限制路線選擇和發育。
到了薩米肉鴿,方舟的集成戰略經過多次迭代已經十分完善了,即使拋開二遊的視角其也是一個合格甚至優秀的肉鴿遊戲。果然好遊戲都是改出來的。
4.薩卡茲的無終奇語
魔王頭頂黑冠,將萬千生靈,熬成回憶
薩卡茲肉鴿整體上沿用了薩米肉鴿的框架,只不過把密文板機制換成了思緒機制,運用不同的思緒可以開闢路線、獲得資源和藏品、獲得局內增益。鷹角對薩卡茲肉鴿也比較重視,除了深入調查外更新了兩次DLC,有整整五個結局,現在的薩卡茲肉鴿的內容量非常豐富。
與此同時,薩卡茲肉鴿最突出的特點是大幅放開了對玩家資源和build的限制,玩家可以主動構築出天胡局,比如經典的藍圖死仇/藍圖美願玩法。而爲了匹配玩家的數值,DLC中的關卡數值拉得非常高,奎隆初見估計讓不少玩家印象深刻。總體而言,這套高數值對對碰的設計思路有利有弊,既降低了遊戲難度和暴斃幾率,提高玩家的參與性,又導致了構築僵化,限制了多樣性。不過我更爲好奇的是薩卡茲肉鴿這套方案估計只能用一次,後續的肉鴿版本中鷹角不太可能繼續搞數值膨脹對對碰,所以下次肉鴿要怎麼“由奢入儉”是個問題。在六週年直播中透露了下次“界園”肉鴿會大改地圖,至於究竟效果如何,就讓我們拭目以待吧。
我要去界園!
保全派駐
剛講完了集成戰略這一成功玩法,下一個就是保全派駐這一失敗案例了233。實際上保全派駐的失敗除了其自身玩法設計的問題外,還和鷹角的運營策略有關,讓我們一一道來吧。
在2022年五月,即方舟三週年慶時,鷹角開放了剿滅的掃蕩,自此作爲方舟主要周常的剿滅可以在幾分鐘內光速解決,不用再每週掛機一小時了。作爲周常的替代品,在一個月後保全派駐實裝。其基本玩法是引入卡牌遊戲的“抽牌堆、手牌堆、棄牌堆”的概念,將幹員像打牌一樣部署在場上疊加buff。客觀來說,保全本身還是有些可玩性的,比如如何把握平衡好手中資源,兼顧疊buff和守住陣線。Buff疊起來後也可以由量變引起質變,比如靈知永凍、澄閃無限三技能等。保全最根本的問題是它可重複遊玩性比較差,摸清楚一些套路後每一關基本都是這麼打,作爲周常副本玩起來無聊又麻煩。所以鷹角後續對保全派駐多次大改,每一次改動都是使其更加“輕量化”,比如降低難度、延長更新週期、減少單局關卡數。而近兩年來鷹角在明顯降低對保全的資源投入,更新間隔越來越長,地圖更新越來越慢,放開保全產出的二三級模組塊的獲取,使得保全雖然理論上是周常活動,但實際上玩家完全不打也沒有任何問題。可見在鷹角看來這個模式實在算不上成功。
如今保全多少有點成爲時代的眼淚了,其給鷹角最大的教訓可能是不要把沒有經過限時活動測試過的玩法作爲重要資源產出副本吧。
刷新週期按月計算,更新週期按季度計算
(未完待續)
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