明末:渊虚之羽成都线下试玩游戏体验报告:超越匹谎的类魂佳作

哈喽大家好,我是游迷,非常幸运抽中了成都的《明末:渊虚之羽》线下试玩资格,体验下来感觉游戏非常不错。个人感觉明末是超越匹诺曹的谎言的类魂佳作(没有拉踩的意思,我同样非常喜欢匹诺曹的谎言)。

本次我将从游戏玩法、推图体验及地图设计、Boss设计、画面音乐几个方面来讲讲这次的游戏试玩体验,剧情我会写一篇单独的逐帧分析。照例叠个甲,我不是专业的游戏行业从业者,只是个普通玩家,如有错漏之处,欢迎大家讨论补充指正,话不多说,让我们开始。

游戏玩法

  • 须羽:鼓励进攻,高速类魂

游戏的核心玩法就是须羽的资源循环,通过完美闪避,或者点亮武器天赋树上须羽获取方式的节点(如长刀第二下命中敌人增加一层须羽)等方式来积攒须羽,再通过武器技能,流派技能,法术,蓄力重击和瞬息斩(携带两把武器,消耗须羽切换另一把武器的同时释放武器技能)这些方式来消耗须羽穿插在普攻间形成连段达到高效的伤害输出。

须羽

在初期,以长刀为例,满体力只够轻攻击四五下就空精,所以一味的普攻输出的效率较低,且风险较大(贪刀,空精无法闪避),使用须羽释放的技能和蓄力重击不消耗体力,并且技能和蓄力重击还会得到加强,所以以何种方式获得须羽,何种方式消耗须羽是在战斗中无时无刻需要考虑的问题。

长空碎月

在推图过程中玩家可以自己逐渐探索构建并熟悉自己的须羽循环,比如遇到小怪,可以抢占先手,用长刀平A两下接须羽加强的闪身踢击或者闪身斩或者瞬息斩基本就能秒杀小怪或者令小怪踉跄甚至倒地,从而创造更长的输出窗口。随着游戏进程推进,天赋树解锁,可以构建更多的须羽循环的方式,试玩过程只看到了冰山一角,玩法深度初见端倪!

相比起其他类魂(这里就以匹诺曹的谎言为例),明末的进攻手段更多,资源流转更快。匹诺曹的谎言在Boss战中能做的反应往往就是等弹反,闪避的性能很差,整场boss战如果不使用虚构充能剂最多只能放两三次虚构技。而明末恰恰相反,须羽的获取方式和进攻手段都很多。不得不感叹类魂主角终于不残疾了。

  • 破刹处决

匹谎破防需要蓄力重击才能打进破防进行处决,而明末打满韧性条就能处决,人形怪背后蓄力重击直接就能打进破刹状态处决,非常的友好。

  • 心魔

游戏还有一个有意思的机制就是心魔系统,击杀人形怪或者角色死亡都会增加心魔值,心魔值越高伤害越高,同时所受伤害也越高,死亡掉落的赤汞也越多。心魔值满后死亡再捡赤汞时会引发心魔入侵,召唤一个心魔同玩家对战,杀死心魔能捡回所有赤汞并有额外奖励,被杀死的话,赤汞全部丢失并清空心魔值。

心魔不仅是个游戏难度调节器(害怕死亡惩罚可以一直保持低心魔),还是众多玩法bd中重要的一环。仅试玩中看到的高心魔强化:减少羽化法术所消耗的须羽(法爷bd),减少释放瞬息斩时所受的伤害(瞬息斩bd)等天赋树节点可想见心魔机制的重要性,这里面可以研究的门道应该挺多。

韧羽

  • 武器

明末一共25把武器,试玩过程中第一章五种武器都各捡到两把,长刀(齐云初雪+曲鞭长刀)、长枪(红缨枪+神火长枪)、长斧(长柄斧+飞鸣大斧)、单手剑(青霄+七星剑)、双刀(等长双刀+神机铳刀)。不同的武器有不同的特点,长刀最为平衡,蓄力重击干脆利落;长枪是对人宝具;双刀攻速快,且具有拼刀机制;长斧削韧高攻速慢,单手剑起手快自动攒须羽。不同的武器适合不同的玩法bd。

  • 法术

游戏中一共40种法术,第一章习得的有唤剑诀(两发远程biubiu),头陀的回响(幻化月牙铲横挥,累积燃烧异常并可削韧),禄秉璋的回响(跃起投出长矛,可触发飞羽),妖火鬼面,陆红柳的回响(高举左手,发出嚎叫),大蚰蜒的回响(唤出法阵),蜀神之力(提升自身下一次造成的伤害),连珠火(后跳放出多枚火球,可触发飞羽,燃烧累积),缚魂妖木的回响(抛射血肉浓浆引发爆炸,腐化累积),金羽剑气(幻化金色长剑,向前方发射剑气,可触发飞羽)。羽化类法术搭配飞羽是绝佳的反制招数,既能躲开攻击,又能造成伤害。

飞羽

  • 先神之言

武器还可以镶嵌先神之言,分为神之言,神之忆,神之识,可以搭配组建不同的bd。

先神之言

  • 玉佩

角色还可以佩戴三个玉佩,有些玉佩对Boss有奇效,比如双婴玉佩可以免疫声波攻击,这样就不会被大蚰蜒定住。降妖玉佩能提升对体型庞大的敌人的伤害,对大蚰蜒和陆红柳有奇效。

降妖玉佩

  • 其他点

墙壁不弹刀!!!甚至能隔着墙壁打怪!!!

推图体验及地图设计

  • 推图体验

第一章的推图体验感觉还好,不会很难,基本只要抓住先手,长刀打出须羽接技能,再补点伤害敌人就死了。没有堆怪的情况。

如果你玩过匹诺曹的谎言或者恶意不息的话,我觉得推图难度是比这两者要低的。

  • 地图设计

地图设计得很棒,是很原汁原味的互联的魂系箱庭,一开始在摩崖像坐火的时候看到的地方都是可以去的,”所见即所得“。通过单向门和视觉引导玩家线路,路上设置有灯烛,火把等物来引导玩家。整个第一章是围绕蜀王祠的区域路径设计,有不同的环形路径,最后都会回到蜀王祠,峰回路转的感觉。并且利用蜀王祠的一楼二楼延展了立体的探索空间。还有佛源镇的四合院有三层可以探索,探索的自由感拉满,地图空间很大。

Boss设计

第一章体验下来没有粪怪!没有粪怪!没有粪怪!

  • 盗墓贼首·吃人头陀:招式大开大合,没有强锁,拉开距离等下砸绕背蓄力重击,是典型的教学boss

  • 羽化祭司·禄秉璋:招式均有明显的闪光提示,下砸前摇大,并且可以摇人,也是个教学boss

  • 食人女妖·陆红柳:难度要高,注重闪避,boss转向较慢,背后偷刀

  • 大蚰蜒:利用场景符柱制造倒地僵直输出,没有快慢刀,放法阵就往左侧一直走就能躲开,钻地看红色出现就闪还能偷几刀

  • 缚魂妖木:机制boss,等下砸输出机会,用连珠火或妖火鬼面法术累积燃烧

  • 红岚:打起来真有打蝴蝶夫人的感觉,右跳派生突刺,左跳派生飞镖,左两小跳派生两斜劈,二阶段后,左跳飞镖后会派生水鸟,右跳还是派生突刺。长刀就是拉开距离等突刺弹刀,长枪就是闪避上挑式,穿大蚰蜒甲容错率高。这是第一章打起来最爽的boss,交互感很强

画面音乐

第一章场景涵盖山林,城镇,地宫,荒野,行宫,场景丰富,建模精细,画面我觉得是很不错的。一些远景的展示参考了胡金铨的电影特色,使用中国山水画的构图方式,云雾缭绕,十分有意境。

音乐是8082做的(也就是黑神话悟空的音乐制作团队),红岚boss战中,有长萧,鼓,古筝等乐器,氛围营造得非常不错,有武侠对决的那种感觉。

可以改进的点:

  1. 拾取出现太慢,交互面积太小

  2. 爬梯子太慢

  3. 反复进背包捏赤汞。建议直接在背包捏完就增加赤汞,不用出背包,太麻烦了。匹诺曹的谎言捏自我素晶体就是如此,给玩家增加便利性

  4. 可以多加一点场景展示,比如摩崖像点亮神龛之前,可以拉高镜头做一个远方场景的展示演出,让玩家记住这片区域中一些显眼的区域建筑,之后探索到的时候惊喜感更足

【写在最后】

明末是一款非常好玩的类魂游戏,诚意满满,期待7月24日再见!

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