《匹诺曹的谎言》作为一款备受瞩目的类魂游戏,凭借其独特的美术风格、扎实的战斗系统以及黑暗童话的叙事赢得了不少玩家的青睐。然而,在光鲜亮丽的成品背后,游戏的一些设计似乎暗示着开发团队原本有更宏大的构想,却因种种原因被迫简化或放弃。
从联机系统的缺失到鸡肋的武器耐久度,这些“被砍系统”不仅影响了游戏体验,也让人不禁想象:如果它们被完整保留,游戏会是什么样子?
联机系统的消失:幽灵助战与金币树的尴尬定位
游戏中的“幽灵助战”系统允许玩家召唤NPC协助战斗,但奇怪的是,它并未提供真正的联机功能。玩家社区普遍认为,这一设计原本可能计划引入类似《黑暗之魂》的多人合作模式,尤其是游戏中存在大量NPC留言和姿势动作,这些元素在联机环境下会更具意义。
更令人困惑的是“金币树”系统,它的作用类似于手游中的体力值——玩家需要等待时间积累金币,才能兑换强化道具。这一机制与魂类游戏的节奏格格不入,甚至有玩家猜测,它最初可能是为联机玩法设计的,类似于《黑暗之魂3》的“巨人树种子”,用于在多人模式下提供额外资源。然而,随着联机功能的取消,金币树最终沦为鸡肋,既无法提升战斗深度,也无法提供足够的策略选择。
武器耐久度:一个被“阉割”的架势条系统?
武器耐久度在游戏中存在感极低——普通战斗几乎不会损耗武器,而BOSS战中也只需偶尔磨刀。这种设计显得冗余,尤其是当游戏已经拥有精力条和虚血机制时。有玩家推测,武器耐久可能原本是作为“架势条”系统的一部分:非完美格挡会大幅消耗武器耐久,而玩家需要通过喘息恢复,否则武器崩坏将导致角色陷入危险。
然而,由于战斗系统已足够复杂(包含格挡、闪避、虚血回复等),开发团队可能担心再加入武器耐久作为核心机制会让游戏过于硬核,最终将其弱化为一个无关痛痒的设定。可惜的是,这一改动让“磨刀”动画沦为形式主义,未能真正影响战斗策略。
特殊异常状态:被浪费的潜力
游戏设计了多种异常状态,如“扰乱”(影响人偶行动)、“震慑”(降低精力回复)和“击破”(效果不明),但它们的存在感极低。大多数玩家全程只需堆叠抗扰乱属性,其他状态几乎毫无用处。
这些机制本可以成为战斗的亮点——例如,震慑状态若能大幅削弱敌人的攻击欲望,或击破状态能直接破坏BOSS的护甲,都能让战斗更具策略性。然而,由于缺乏配套的敌人设计或剧情解释,这些异常状态最终沦为数值摆设,未能发挥应有的作用。
部位破坏:半成品的设计
游戏允许玩家破坏部分敌人的武器或护甲,这一机制在面对杂兵时表现亮眼,但在BOSS战中却几乎失效。例如,维克多一阶段的玻璃罐子无法击碎,而电偶妹的盾牌破坏后也未见明显影响。
这一系统显然受限于开发资源——完整的部位破坏需要为每个敌人设计不同的受击反馈和动作模组,而独立工作室Round8可能无法承担如此庞大的工作量。尽管如此,这一机制的潜力仍让人惋惜:若能像《怪物猎人》那样,让BOSS因部位破坏改变行为模式,游戏的战斗深度将大幅提升。
结语:被砍系统的启示
《匹诺曹的谎言》的诸多“半成品”设计,反映了开发团队在野心与资源之间的权衡。联机系统、武器耐久、异常状态和部位破坏本可让游戏更加丰富,但最终因技术、时间或平衡性问题被简化。
不过,这些遗憾也为未来的续作或DLC留下了改进空间。如果Neowiz能倾听玩家反馈,进一步完善这些机制,《匹诺曹的谎言》或许能真正跻身顶级魂类游戏之列,而非仅仅是一部“优秀但仍有缺憾”的作品。
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