《匹諾曹的謊言》作爲一款備受矚目的類魂遊戲,憑藉其獨特的美術風格、紮實的戰鬥系統以及黑暗童話的敘事贏得了不少玩家的青睞。然而,在光鮮亮麗的成品背後,遊戲的一些設計似乎暗示着開發團隊原本有更宏大的構想,卻因種種原因被迫簡化或放棄。
從聯機系統的缺失到雞肋的武器耐久度,這些“被砍系統”不僅影響了遊戲體驗,也讓人不禁想象:如果它們被完整保留,遊戲會是什麼樣子?
聯機系統的消失:幽靈助戰與金幣樹的尷尬定位
遊戲中的“幽靈助戰”系統允許玩家召喚NPC協助戰鬥,但奇怪的是,它並未提供真正的聯機功能。玩家社區普遍認爲,這一設計原本可能計劃引入類似《黑暗之魂》的多人合作模式,尤其是遊戲中存在大量NPC留言和姿勢動作,這些元素在聯機環境下會更具意義。
更令人困惑的是“金幣樹”系統,它的作用類似於手遊中的體力值——玩家需要等待時間積累金幣,才能兌換強化道具。這一機制與魂類遊戲的節奏格格不入,甚至有玩家猜測,它最初可能是爲聯機玩法設計的,類似於《黑暗之魂3》的“巨人樹種子”,用於在多人模式下提供額外資源。然而,隨着聯機功能的取消,金幣樹最終淪爲雞肋,既無法提升戰鬥深度,也無法提供足夠的策略選擇。
武器耐久度:一個被“閹割”的架勢條系統?
武器耐久度在遊戲中存在感極低——普通戰鬥幾乎不會損耗武器,而BOSS戰中也只需偶爾磨刀。這種設計顯得冗餘,尤其是當遊戲已經擁有精力條和虛血機制時。有玩家推測,武器耐久可能原本是作爲“架勢條”系統的一部分:非完美格擋會大幅消耗武器耐久,而玩家需要通過喘息恢復,否則武器崩壞將導致角色陷入危險。
然而,由於戰鬥系統已足夠複雜(包含格擋、閃避、虛血回覆等),開發團隊可能擔心再加入武器耐久作爲核心機制會讓遊戲過於硬核,最終將其弱化爲一個無關痛癢的設定。可惜的是,這一改動讓“磨刀”動畫淪爲形式主義,未能真正影響戰鬥策略。
特殊異常狀態:被浪費的潛力
遊戲設計了多種異常狀態,如“擾亂”(影響人偶行動)、“震懾”(降低精力回覆)和“擊破”(效果不明),但它們的存在感極低。大多數玩家全程只需堆疊抗擾亂屬性,其他狀態幾乎毫無用處。
這些機制本可以成爲戰鬥的亮點——例如,震懾狀態若能大幅削弱敵人的攻擊慾望,或擊破狀態能直接破壞BOSS的護甲,都能讓戰鬥更具策略性。然而,由於缺乏配套的敵人設計或劇情解釋,這些異常狀態最終淪爲數值擺設,未能發揮應有的作用。
部位破壞:半成品的設計
遊戲允許玩家破壞部分敵人的武器或護甲,這一機制在面對雜兵時表現亮眼,但在BOSS戰中卻幾乎失效。例如,維克多一階段的玻璃罐子無法擊碎,而電偶妹的盾牌破壞後也未見明顯影響。
這一系統顯然受限於開發資源——完整的部位破壞需要爲每個敵人設計不同的受擊反饋和動作模組,而獨立工作室Round8可能無法承擔如此龐大的工作量。儘管如此,這一機制的潛力仍讓人惋惜:若能像《怪物獵人》那樣,讓BOSS因部位破壞改變行爲模式,遊戲的戰鬥深度將大幅提升。
結語:被砍系統的啓示
《匹諾曹的謊言》的諸多“半成品”設計,反映了開發團隊在野心與資源之間的權衡。聯機系統、武器耐久、異常狀態和部位破壞本可讓遊戲更加豐富,但最終因技術、時間或平衡性問題被簡化。
不過,這些遺憾也爲未來的續作或DLC留下了改進空間。如果Neowiz能傾聽玩家反饋,進一步完善這些機制,《匹諾曹的謊言》或許能真正躋身頂級魂類遊戲之列,而非僅僅是一部“優秀但仍有缺憾”的作品。
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