加入修仙的国产4X游戏《宗门志》,和文明有什么不一样?

修仙中如果想要提升修为境界,往往需要“渡劫”,而想做一款修仙游戏,可能你首先面临的也是“渡劫”。

这便是刚刚发售、开局大热的国产4X修仙游戏《宗门志》面临的困境——它首发日一度冲到国区销量第5,但steam好评率仅63%、黑盒评分6.3......它的“渡劫”,才刚刚开始。

那么问题来了,这对于修仙玩家、4X玩家、和修仙&4X双厨,是一款值得入手or观望的游戏么?

也让我在体验过EA版的游戏之后,从《文明》玩家的视角给各位一个份我的解读与理解——

世界观:历史 vs 修仙

一般4X游戏大多是基于人类真实历史,比如《文明》或者《人类》,也有基于真实历史设定的科幻世界观比如《永恒空间》或者奇幻世界观比如《奇迹时代》。

《宗门志》使用的是来自于道教深化传说,在近20年来修仙网文中慢慢形成的“修仙世界观”,这里让我用更家喻户晓的黑猴做一个说明:

《黑神话:悟空》中最让人意难平的情节,无疑是四妹被炼丹——如果你仔细看各个角色的影神图,你会发现原来蜘蛛精整个洞都是被百目配合天庭封印起来的“丹药原材料房”。

这也引出来了一个挺有趣的“修仙”文化设定,即吸纳天地之元气,辅以丹药和天材地宝,不断修炼最终得以“羽化升仙”。这取材于道家传统文化设定,但是又在近代诸多作者的二创(最重要便是网文,比如《凡人修仙传》)下不断得以丰富和细化其设定,最终便是形成了一个可以称为“修仙世界观”的产品。

类似于欧美的战锤或者DND,修仙世界观同样有着相当繁复的设定和可称宏大的背景故事,那么在这样一个自由且浩瀚的题材下,衍生出一款可以得其神髓,但玩法有趣的游戏并不容易,因为其包罗万象难以找到一个清晰且便利的“索引”——那么《宗门志》所尝试去做的,便是用《文明》的方式打开一个修仙游戏,那么高度规则化的《文明》玩法×内容保罗万象的修仙世界观,它做的如何呢?

胜利的方式:多样 vs 简单

《文明》和类似的4X尤其是一种的“宽进严出”的策略博弈玩法——最初你的开局可选内容是非常丰富的,但最终你需要的是围绕着特定的胜利条件,来完成游戏过程中的选择和博弈。

包含外交、征服、文化、宗教,还有《文明》特有的奇观胜利等等。

对于目前尚且处于EA版的《宗门志》而言,它的胜利条件显然要窄了很多——目前仅仅只有【征服胜利】(化神之后,征服其他灵山)和【斩魔胜利】两种方式,当然斩魔就是战胜地图的化神级大怪,还是比较能体现修仙世界观特色的。

不过简化的胜利方式也让一些照搬4X游戏的系统设定看起来会有点怪,比如外交系统。

因为本作不存在外交胜利,也不存在加入其他宗门作为附庸的可能性,让这个系统“现阶段”的意义存疑,不过游戏还处于EA状态,后续应该会有围绕它的系统展开。

不过4X游戏的核心魅力还在于规则简化,变化复杂的策略博弈玩法,那么这一块《宗门志》表现如何呢?

领地的扩张方式

《宗门志》的基础逻辑是:每回合主城可以制造建筑、利用“影响力”资源可以扩大地盘、把修士组队可以外出做任务、伐木散修&妖兽或者跑商来获取资源,最终通过扩大领地和领地的回合收入以及不断增加和修炼提升的门人达成越来越强大的门派状态。可以认为是“天、地、人”三要素中达到和谐共存,那么我们先来看一下【地】——游戏中领地的扩张方式和作用。

除了《文明5》威尼斯这样极少数的城邦,可以认为大部分文明通用的核心思路便是扩大地块——更大的地块带来更多的资源产出,更多的资源产出带来胜利。

《宗门志》,加入《文明》的元素,第一步便在于“地块”——每一块领地会有它的“势力范围”,范围内有矿区或者黑市这样的“产出建筑”

此外根据主城的发展程度,也会贡献一定程度的灵石(也就是通用货币)、杂役力(也就是《文明》系列的锤子)、悟道值和道基(也就是科技值——对应游戏中的道统和悟道两个科技树)。

这其中的问题大概在于——资源之间的转化,即游戏的悟道与道基,作为同样的全局BUFF“科技”类资源,它们并不存在内在的转化关系,游戏还做了很多相对“离散”的系统,比如凝聚力自称一个系统,它只有单出口“门派声望”;一般来说作为“通用转换器”的货币也就是灵石,只能便利的转化为药草或者灵晶这样的有形材料。

不过资源转化之外,游戏也有一些比较有意思的地方,比如双科技树系统:

首先是悟道——悟道就可以认为《文明》中的科技树,从左到右,完成时间决定于你【悟道】值的获取速度,和《文明》可以说是一模一样。

然后是【道统】——这个系统就相对特别了,可以认为它的设计初衷是【差异化】。

游戏包含非常多的【特化】方向——你可以闷头闭关修炼、疯狂扩地、到处除妖、疯狂炼丹、或者靠收集情报去交游等等等等;

因为每次点开分支的道基消耗都会较大幅度的上涨,而每个项目最后的科技收益又非常高,所以基本上不太适合“博而不精”,所以【道统】可以认为是你的【特化科技树】(相对于悟道的一般科技树)

这其中和《文明》差别最大的部分在于【扩地方式】:《宗门志》志是用【影响力】直接“买地”——如果地盘上游散修或者妖物就需要先打一架。

每一块领地每回合还需要【影响力】来维护——所以如果你是一个【暴铺】爱好者,那么建议必须选择可以持续提供【影响力】的【道统】技能树。

比如【治世】就可以让【影响力】的压力大减,从设计角度,它就是为那些扩地爱好者量身定做的。

如果对比一下《文明》,可以发现各种资源存在一个“网状”的转化逻辑,而《宗门志》则是大部分资源都有相对固定的固定来源和相对固定的出口,这样带来了一个潜在的问题,那便是:地区的“建设效果”没有多少自由度,更多的是取决于它本来是什么样子。

比如一个拥有“修仙家族”的地块可以提供高贵的每年道基+1,那它的价值就会远大于一般地块(没错,游戏也存在一个附属建筑都没的地块,还不少)。

买地完成之后,各个州是自己涨自己的地盘(随机的,不可选),速度取决于州自己的【发展速度】,但是你可以安排弟子前往坐镇给予BUFF,这也就涉及到本作和《文明》最大的差别,那就是——

人员的持续养成

在《文明》系列,你派出一个侦察兵,那么基本上就可以做好它死在外面的准备,因为你后续的战斗胜利并不需要侦察单位,它唯一的作用是在还存活的时间段尽可能多的给你信息。

但是在《宗门志》显然不是这样——初始你可以选择有各类天赋的门主和4位内门弟子开局。

开局之后开始你可以定期的选拔散修加入宗门。

但共同点在于——她们基本都不会是耗材,而是和门主一样,需要长期养成的(天)人才,闭关修炼、炼丹、炼器、获得高级武学成为了日常play的一环,最终你的胜利需要的是强大的弟子组成的宗门。

当然这个部分可能也是《宗门志》和《文明》的最大差异来源——《文明》需要的是每个单位都可以作为耗材,追求的是战略层面的优势,而《宗门志》的这一套修仙设定,让它相对于一款4X游戏更加像一款修仙游戏。

和其他修仙游戏的差别在于——十分有门派经营的感觉

之前的修仙游戏多半是一人吃饱,全(帮派)不饿,有门派也多半是功能性的(类似于商店买药的NPC,不会有进一步太细化的设定),而《宗门志》从门人的筛选、培养、任命和队伍编排等都有一套十分细节的流程设定。

和也带有“专家系统”的4X游戏(比如《文明7》)的的差别在于——读万卷书、行万里路

境界突破除了攒修为,也需要出门通过战斗或者事件获取历练——所以也不是把弟子往洞府里一扔,让他们闭关双修即可,包括你占地之后可以扔弟子管理、组队去获取资源等,有“轮换”的必要,从而带来了更强的门派管理感。

然后能带来爽感的部分大概在于——你培养的小虾米可以轻松的击败化神级妖物。

游戏中的战斗是采用半自走棋模式——即你可以手动使用各种技能,但其他状态下是自动战斗的,我个人的心得是利用闪烁的拉怪和逃离,尽量做好血量分摊,利用好群疗,可以相对顺利的赢下大部分战斗,值得表扬的是战斗之前都会提示是否存档,以及对预估战力有一个直观的图示,是挺人性化的设定(策略游戏最好能最大程度节约玩家没必要的SL时间)。

在做一道很难的题,但如果“破境”会值得期待

从细致的还原修仙元素而言,《宗门志》会是一款会让修仙爱好者满意的游戏,不过问题可能在于:想要用《文明》的风格对游戏包含的内容进行化繁为简的梳理,这个过程并不容易。因为修仙世界观本身有着非常繁复的设定、制作组在于“润物细无声”的玩法引导方面也显然经验不足。

《文明7》所有的控制都集中在右下角、《足球经理》看邮箱就能解决一切问题,但在《宗门志》,什么行为需要按哪个键、相关的说明、会有什么结果都还需要玩家自己去摸索。

所以目前来看,它是一款在修仙层面足够完善、在4X玩法上颇多不足的游戏,不过修仙游戏吸引人的原因,除了和修炼相关的长线养成,还有和修仙伴侣的各种故事——很大程度上,那个难忘的ta才是你重复游玩的乐趣所在。而从这个层面来说,《宗门志》的可能性或许比做出一个真正完善的4X玩法更让人期待。

对玩家而言,此刻入局更像一场“护道”修行——若你愿以耐心陪伴它打磨规则、补全叙事,或许能亲眼见证“天雷淬体”后的蜕变;若你追求成熟完整的策略体验,不妨静待它历劫归来。

毕竟修仙路上,最动人心魄的从不是一帆风顺的飞升,而是绝境中那一缕破开云层的“顿悟金光”——《宗门志》在渡它的劫,在玩《宗门志》的你也一样。

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