修仙中如果想要提升修爲境界,往往需要“渡劫”,而想做一款修仙遊戲,可能你首先面臨的也是“渡劫”。
這便是剛剛發售、開局大熱的國產4X修仙遊戲《宗門志》面臨的困境——它首發日一度衝到國區銷量第5,但steam好評率僅63%、黑盒評分6.3......它的“渡劫”,纔剛剛開始。
那麼問題來了,這對於修仙玩家、4X玩家、和修仙&4X雙廚,是一款值得入手or觀望的遊戲麼?
也讓我在體驗過EA版的遊戲之後,從《文明》玩家的視角給各位一個份我的解讀與理解——
世界觀:歷史 vs 修仙
一般4X遊戲大多是基於人類真實歷史,比如《文明》或者《人類》,也有基於真實歷史設定的科幻世界觀比如《永恆空間》或者奇幻世界觀比如《奇蹟時代》。
但《宗門志》使用的是來自於道教深化傳說,在近20年來修仙網文中慢慢形成的“修仙世界觀”,這裏讓我用更家喻戶曉的黑猴做一個說明:
《黑神話:悟空》中最讓人意難平的情節,無疑是四妹被煉丹——如果你仔細看各個角色的影神圖,你會發現原來蜘蛛精整個洞都是被百目配合天庭封印起來的“丹藥原材料房”。
這也引出來了一個挺有趣的“修仙”文化設定,即吸納天地之元氣,輔以丹藥和天材地寶,不斷修煉最終得以“羽化昇仙”。這取材於道家傳統文化設定,但是又在近代諸多作者的二創(最重要便是網文,比如《凡人修仙傳》)下不斷得以豐富和細化其設定,最終便是形成了一個可以稱爲“修仙世界觀”的產品。
類似於歐美的戰錘或者DND,修仙世界觀同樣有着相當繁複的設定和可稱宏大的背景故事,那麼在這樣一個自由且浩瀚的題材下,衍生出一款可以得其神髓,但玩法有趣的遊戲並不容易,因爲其包羅萬象難以找到一個清晰且便利的“索引”——那麼《宗門志》所嘗試去做的,便是用《文明》的方式打開一個修仙遊戲,那麼高度規則化的《文明》玩法×內容保羅萬象的修仙世界觀,它做的如何呢?
勝利的方式:多樣 vs 簡單
《文明》和類似的4X尤其是一種的“寬進嚴出”的策略博弈玩法——最初你的開局可選內容是非常豐富的,但最終你需要的是圍繞着特定的勝利條件,來完成遊戲過程中的選擇和博弈。
包含外交、征服、文化、宗教,還有《文明》特有的奇觀勝利等等。
對於目前尚且處於EA版的《宗門志》而言,它的勝利條件顯然要窄了很多——目前僅僅只有【征服勝利】(化神之後,征服其他靈山)和【斬魔勝利】兩種方式,當然斬魔就是戰勝地圖的化神級大怪,還是比較能體現修仙世界觀特色的。
不過簡化的勝利方式也讓一些照搬4X遊戲的系統設定看起來會有點怪,比如外交系統。
因爲本作不存在外交勝利,也不存在加入其他宗門作爲附庸的可能性,讓這個系統“現階段”的意義存疑,不過遊戲還處於EA狀態,後續應該會有圍繞它的系統展開。
不過4X遊戲的核心魅力還在於規則簡化,變化複雜的策略博弈玩法,那麼這一塊《宗門志》表現如何呢?
領地的擴張方式
《宗門志》的基礎邏輯是:每回合主城可以製造建築、利用“影響力”資源可以擴大地盤、把修士組隊可以外出做任務、伐木散修&妖獸或者跑商來獲取資源,最終通過擴大領地和領地的回合收入以及不斷增加和修煉提升的門人達成越來越強大的門派狀態。可以認爲是“天、地、人”三要素中達到和諧共存,那麼我們先來看一下【地】——遊戲中領地的擴張方式和作用。
除了《文明5》威尼斯這樣極少數的城邦,可以認爲大部分文明通用的核心思路便是擴大地塊——更大的地塊帶來更多的資源產出,更多的資源產出帶來勝利。
《宗門志》,加入《文明》的元素,第一步便在於“地塊”——每一塊領地會有它的“勢力範圍”,範圍內有礦區或者黑市這樣的“產出建築”。
此外根據主城的發展程度,也會貢獻一定程度的靈石(也就是通用貨幣)、雜役力(也就是《文明》系列的錘子)、悟道值和道基(也就是科技值——對應遊戲中的道統和悟道兩個科技樹)。
這其中的問題大概在於——資源之間的轉化,即遊戲的悟道與道基,作爲同樣的全局BUFF“科技”類資源,它們並不存在內在的轉化關係,遊戲還做了很多相對“離散”的系統,比如凝聚力自稱一個系統,它只有單出口“門派聲望”;一般來說作爲“通用轉換器”的貨幣也就是靈石,只能便利的轉化爲藥草或者靈晶這樣的有形材料。
不過資源轉化之外,遊戲也有一些比較有意思的地方,比如雙科技樹系統:
首先是悟道——悟道就可以認爲《文明》中的科技樹,從左到右,完成時間決定於你【悟道】值的獲取速度,和《文明》可以說是一模一樣。
然後是【道統】——這個系統就相對特別了,可以認爲它的設計初衷是【差異化】。
遊戲包含非常多的【特化】方向——你可以悶頭閉關修煉、瘋狂擴地、到處除妖、瘋狂煉丹、或者靠收集情報去交遊等等等等;
因爲每次點開分支的道基消耗都會較大幅度的上漲,而每個項目最後的科技收益又非常高,所以基本上不太適合“博而不精”,所以【道統】可以認爲是你的【特化科技樹】(相對於悟道的一般科技樹)
這其中和《文明》差別最大的部分在於【擴地方式】:《宗門志》志是用【影響力】直接“買地”——如果地盤上游散修或者妖物就需要先打一架。
但每一塊領地每回合還需要【影響力】來維護——所以如果你是一個【暴鋪】愛好者,那麼建議必須選擇可以持續提供【影響力】的【道統】技能樹。
比如【治世】就可以讓【影響力】的壓力大減,從設計角度,它就是爲那些擴地愛好者量身定做的。
如果對比一下《文明》,可以發現各種資源存在一個“網狀”的轉化邏輯,而《宗門志》則是大部分資源都有相對固定的固定來源和相對固定的出口,這樣帶來了一個潛在的問題,那便是:地區的“建設效果”沒有多少自由度,更多的是取決於它本來是什麼樣子。
比如一個擁有“修仙家族”的地塊可以提供高貴的每年道基+1,那它的價值就會遠大於一般地塊(沒錯,遊戲也存在一個附屬建築都沒的地塊,還不少)。
買地完成之後,各個州是自己漲自己的地盤(隨機的,不可選),速度取決於州自己的【發展速度】,但是你可以安排弟子前往坐鎮給予BUFF,這也就涉及到本作和《文明》最大的差別,那就是——
人員的持續養成
在《文明》系列,你派出一個偵察兵,那麼基本上就可以做好它死在外面的準備,因爲你後續的戰鬥勝利並不需要偵察單位,它唯一的作用是在還存活的時間段儘可能多的給你信息。
但是在《宗門志》顯然不是這樣——初始你可以選擇有各類天賦的門主和4位內門弟子開局。
開局之後開始你可以定期的選拔散修加入宗門。
但共同點在於——她們基本都不會是耗材,而是和門主一樣,需要長期養成的(天)人才,閉關修煉、煉丹、煉器、獲得高級武學成爲了日常play的一環,最終你的勝利需要的是強大的弟子組成的宗門。
當然這個部分可能也是《宗門志》和《文明》的最大差異來源——《文明》需要的是每個單位都可以作爲耗材,追求的是戰略層面的優勢,而《宗門志》的這一套修仙設定,讓它相對於一款4X遊戲更加像一款修仙遊戲。
和其他修仙遊戲的差別在於——十分有門派經營的感覺
之前的修仙遊戲多半是一人喫飽,全(幫派)不餓,有門派也多半是功能性的(類似於商店買藥的NPC,不會有進一步太細化的設定),而《宗門志》從門人的篩選、培養、任命和隊伍編排等都有一套十分細節的流程設定。
和也帶有“專家系統”的4X遊戲(比如《文明7》)的的差別在於——讀萬卷書、行萬里路
境界突破除了攢修爲,也需要出門通過戰鬥或者事件獲取歷練——所以也不是把弟子往洞府裏一扔,讓他們閉關雙修即可,包括你佔地之後可以扔弟子管理、組隊去獲取資源等,有“輪換”的必要,從而帶來了更強的門派管理感。
然後能帶來爽感的部分大概在於——你培養的小蝦米可以輕鬆的擊敗化神級妖物。
遊戲中的戰鬥是採用半自走棋模式——即你可以手動使用各種技能,但其他狀態下是自動戰鬥的,我個人的心得是利用閃爍的拉怪和逃離,儘量做好血量分攤,利用好羣療,可以相對順利的贏下大部分戰鬥,值得表揚的是戰鬥之前都會提示是否存檔,以及對預估戰力有一個直觀的圖示,是挺人性化的設定(策略遊戲最好能最大程度節約玩家沒必要的SL時間)。
在做一道很難的題,但如果“破境”會值得期待
從細緻的還原修仙元素而言,《宗門志》會是一款會讓修仙愛好者滿意的遊戲,不過問題可能在於:想要用《文明》的風格對遊戲包含的內容進行化繁爲簡的梳理,這個過程並不容易。因爲修仙世界觀本身有着非常繁複的設定、製作組在於“潤物細無聲”的玩法引導方面也顯然經驗不足。
《文明7》所有的控制都集中在右下角、《足球經理》看郵箱就能解決一切問題,但在《宗門志》,什麼行爲需要按哪個鍵、相關的說明、會有什麼結果都還需要玩家自己去摸索。
所以目前來看,它是一款在修仙層面足夠完善、在4X玩法上頗多不足的遊戲,不過修仙遊戲吸引人的原因,除了和修煉相關的長線養成,還有和修仙伴侶的各種故事——很大程度上,那個難忘的ta纔是你重複遊玩的樂趣所在。而從這個層面來說,《宗門志》的可能性或許比做出一個真正完善的4X玩法更讓人期待。
對玩家而言,此刻入局更像一場“護道”修行——若你願以耐心陪伴它打磨規則、補全敘事,或許能親眼見證“天雷淬體”後的蛻變;若你追求成熟完整的策略體驗,不妨靜待它歷劫歸來。
畢竟修仙路上,最動人心魄的從不是一帆風順的飛昇,而是絕境中那一縷破開雲層的“頓悟金光”——《宗門志》在渡它的劫,在玩《宗門志》的你也一樣。
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