“如果不去做大众期望的事就是叛逆,那从小喜欢游戏的我也勉强算是叛逆者的一员吧。”
用极致性价比向二游发动超大叛逆!
大家伙,我是丙醇。这篇是欠大家的《叛逆神魂》完整测评。
之前资讯和游戏简评可以看这里:
我也是花费了18h通关了主线和小神的好感剧情(我觉得小神的好感剧情做的很不错,故事也算完整。我很喜欢,推荐大家也去体验一下。尤其是小神的第五个好感故事,甜甜甜!)
基本上主线涉及的玩法我都体验了差不多了,也过了几个幻灵的剧情。
游戏目前是测试EA阶段。主线更新到了第五章的内容(断章警告!)
但制作组也承诺会在后面免费更新新的剧情和内容(这也是买断制二游的好处!拍手!)我也希望制作组能够继续打磨,吸取玩家的中肯意见,积攒经验,继续推出之后的剧情,超期待!
(可以看出制作组资金确实是不够了,但是这个质量和体量,作为独立工作室来说已经相当不错了,还是要鼓励鼓励的!我之后也会去补DLC支持一下的,加油!)
在我看来这个价位,这个内容,对比一般二游和一些国产独游。
主线全程配音,100+高精度CG、600+的鉴赏CG(虽然很多都是剧情CG)以及大量的动态立绘!
再加上独立设计的每套卡牌。更不用说每个角色,幻灵都有独立剧情,并且体量也不少。
作为小工作室的独游,作为喜欢二游的玩家来说,这部作品毫无疑问在性价比方面做到了它的极致。
我的互联网嘴替:
当然,对我来说,二次元游戏,只要人设不崩,立绘好看,我就会无脑买单。(如果立绘超大杯,这个买单底线还能再降!)抱歉,俺就是这样的人。
更何况这个性价比?这么多妹子,这个质量?还要什么自行车!
坏消息,缝合怪,好消息,都缝了
你可以在这个游戏看到的元素有很多:二次元美少女+超多动态立绘+赛博朋克+p5+多娜多娜+杀戮尖塔+超时空方舟等等
虽然游戏整体P5的既视感很强,但是游戏还是在取其精华的基础上,做出了国产的独特创新,无论是衡水教育,杨永信电疗还是AI绘画与传统绘画碰撞的思考,都是极具本土特色和代入感的。(就是个别地方代入感过强,引发我的ptsd了。)
剧情个别细节方面仍需打磨,而且第一章的剧情太长,在快节奏的今天确实有点劝退,需要优化。(之前看到虚妄猫在评论区说了之后会修改,适当删减,我也在玩的时候看到了制作组更新了好多次,并且剧情是可以跳过的。游戏后面剧情还是不错的,大家要是不喜欢这些剧情可以适当快进。)
后面章节问题不大,伏笔和转折也还可以。尤其是公主和勇者小故事与现实的交叉叙事,写的很不错。当然,还有小神的好感度剧情,我真的很喜欢。(希望类似的多出一些!秋泥膏!)
游戏战斗:爬塔+卡牌战斗
战斗方面,很多玩家说有点像《杀戮尖塔》和《超时空方舟》,我没有玩过后者,只看过一些游戏画面,所以直接说我的观点:
游戏杀戮尖塔式的快节奏RPG+打牌战斗确实很有趣,但是这个游戏的卡牌构筑和数量还是有些少,随着刷图和后期爬塔的重复内容,玩多了还是未免有些无聊。(我后期基本上不想看立绘互动,开启牌佬模式了。)
基本上一套轮椅打法就能走遍天下,更多的乐趣来自立绘和梗的小巧思,难度也不算大。
不过制作组还是设计了不少有趣的卡牌和敌人。比如小神的妈妈。(封建家长也太真实了。)
单次战斗你最多可以指挥3位神魂+3只幻灵上战场,有两种模式。
【牌佬模式】(专注打牌),【RPG模式】(有角色立绘交互)。这里推荐一套我从网上看到的轮椅打法,可以无限行动,只需要小神和灵汐的一些卡组。很好用,用到主线通关没有问题。
总结:【8.4/10】
“游戏之内,游戏之外。”
这篇文章,我本来想像当时写中专预备役测评一样,取一个中二的标题,我都想好了,就叫《用极致性价比向二游发动超大叛逆》。然后详细介绍一下这个游戏的玩法,评价一下中二十足的剧情,写个总结,结束这篇文章。
但犹豫了许久,还是选择了这个标题。
不是因为叛逆神魂有多优秀,相反,它确实存在一定缺陷。
剧情略显中二,个别逻辑转折存在问题,卡牌设计和爬塔也谈不上多好玩。
但它确实在一些地方触动了我,触碰了我的过去,让我再次见到了我的梦想,引发了我的共鸣。
这种共鸣不止在游戏之内,还在游戏之外。
其实我有个毛病,在我写游戏测评的时候。我总是会“自作多情”,喜欢站在游戏制作人的角度去思考,评价游戏,也因此会给游戏更高的评价,导致我的游戏打分测评大部分虚高。
但我真的很难讨厌这些游戏,讨厌用精力制作游戏的游戏制作人。
对我来说这些游戏真的就是制作人用心血创作的一个个世界,一个个故事。
它们用游戏和我对话,我也进入游戏世界之中,从这些游戏中得到一些独属于我的“哈姆雷特”。
(当然,有时候我与制作组的思路大相径庭,南辕北辙,这是经常的事情。但我还是忍不住去想,去写。)
而当我通关叛逆神魂的过程中,看到虚妄猫个人好感故事(个人经历)时,我总是会不停地问自己一个问题:
如果我去做一款独立游戏,会是什么样子?
我想,大概会有一段做游戏的经历,有属于我的青春,有那些无法舍弃的,幼稚的幻想
我从小就很喜欢游戏,也有过做游戏的梦想。
大概是因为我总是喜欢幻想,用游戏度过那无数个寂寞的夜。
我从小就会在草稿纸上描绘设计,去构思游戏剧情,设计游戏角色。
我也写过游戏策划案,用自己一些奇思妙想去构思属于我的世界。
尽管从小到大不被老师,家长认可。也遭到很多否认,和不不务正业的谩骂。
对她们来讲,学业,功成名就才是正确,游戏只是一种错误,一种叛逆。
但我真的很喜欢游戏,游戏拯救了内向的我,让我勇敢地活下去,去用更好地面对世界。
我也立志要做出属于自己的作品,从事游戏相关的工作。
之后我也加了学校的工作室,自学了unity,做了《坦克大战》,《吃豆人》等经典游戏。
并且用他们的代码组合自己的贴图,做了我人生的第一款游戏《营救皮卡丘》。
简陋的UI界面,简短的流程,坦克大战与吃豆人的缝合在我这里变成了射击和接触伤害。(我的源文件随着我坏掉的硬盘一起消失了,只有截图和演示视频,非常可惜。)
照现在的眼光来看,这款游戏真的很粗糙,我也没有做游戏,写代码的天赋。
但等到我玩到我游戏的那一刻,我还是止不住地开心。
这种开心无法复制,也注定让我永生难忘。
因为我不再是一个玩家,而是一个可以叙述故事的“游戏制作人”。
当然,如果故事正常发展。
我也该因此发现自己的热爱,并且深耕下去,做出更多自己喜欢的游戏。
但是这是地球OL,是现实。
在父母的劝阻之下,就业环境,和不要离家太远的要求之下,以及各种现实多方面考虑。(或是随波逐流)
我选择了更加稳定的工作,没有把做游戏进行下去,用“都是故事”来说服自己不去想这些事情,利用兴趣爱好去写一些游戏相关的文章,从事的职业也跟游戏大相径庭。
但我总是会在一些讲述制作游戏的故事中,再次唤醒我的回忆,引发共鸣。
当我看着一些制作人讲述独属于她们自己的故事。
这些故事可能幼稚,可能天马行空,寄托于幻想,脱离于现实。
但它们和我曾经的那些设计一样,源自从小的想法,源自那个叛逆的自己,那个值得我们永远铭记的过去。
如果是我,我会保留这些从小构思的故事吗?或许迫于现实,迫于活下去,我会大刀阔斧地修改。但我也希望有人能够看到这个原汁原味的故事。
《叛逆神魂》就是这样的故事,它有些幼稚,却也充满幻想,充满叛逆。
它是一位少年带领着各种喜欢他的少女一起拯救世界的俗套故事,却也是我曾经幻想过的故事。
所以啊,我还是讨厌不起来这个游戏。
本期测评到这里结束了。我是热爱第九艺术,想写出有温度文章的丙醇。
长文创作不易,如果喜欢我的文章,希望您可以电电我,或者点一个免费的赞,这对我非常重要,感谢。
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