“如果不去做大衆期望的事就是叛逆,那從小喜歡遊戲的我也勉強算是叛逆者的一員吧。”
用極致性價比向二遊發動超大叛逆!
大傢伙,我是丙醇。這篇是欠大家的《叛逆神魂》完整測評。
之前資訊和遊戲簡評可以看這裏:
我也是花費了18h通關了主線和小神的好感劇情(我覺得小神的好感劇情做的很不錯,故事也算完整。我很喜歡,推薦大家也去體驗一下。尤其是小神的第五個好感故事,甜甜甜!)
基本上主線涉及的玩法我都體驗了差不多了,也過了幾個幻靈的劇情。
遊戲目前是測試EA階段。主線更新到了第五章的內容(斷章警告!)
但製作組也承諾會在後面免費更新新的劇情和內容(這也是買斷制二遊的好處!拍手!)我也希望製作組能夠繼續打磨,吸取玩家的中肯意見,積攢經驗,繼續推出之後的劇情,超期待!
(可以看出製作組資金確實是不夠了,但是這個質量和體量,作爲獨立工作室來說已經相當不錯了,還是要鼓勵鼓勵的!我之後也會去補DLC支持一下的,加油!)
在我看來這個價位,這個內容,對比一般二遊和一些國產獨遊。
主線全程配音,100+高精度CG、600+的鑑賞CG(雖然很多都是劇情CG)以及大量的動態立繪!
再加上獨立設計的每套卡牌。更不用說每個角色,幻靈都有獨立劇情,並且體量也不少。
作爲小工作室的獨遊,作爲喜歡二遊的玩家來說,這部作品毫無疑問在性價比方面做到了它的極致。
我的互聯網嘴替:
當然,對我來說,二次元遊戲,只要人設不崩,立繪好看,我就會無腦買單。(如果立繪超大杯,這個買單底線還能再降!)抱歉,俺就是這樣的人。
更何況這個性價比?這麼多妹子,這個質量?還要什麼自行車!
壞消息,縫合怪,好消息,都縫了
你可以在這個遊戲看到的元素有很多:二次元美少女+超多動態立繪+賽博朋克+p5+多娜多娜+殺戮尖塔+超時空方舟等等
雖然遊戲整體P5的既視感很強,但是遊戲還是在取其精華的基礎上,做出了國產的獨特創新,無論是衡水教育,楊永信電療還是AI繪畫與傳統繪畫碰撞的思考,都是極具本土特色和代入感的。(就是個別地方代入感過強,引發我的ptsd了。)
劇情個別細節方面仍需打磨,而且第一章的劇情太長,在快節奏的今天確實有點勸退,需要優化。(之前看到虛妄貓在評論區說了之後會修改,適當刪減,我也在玩的時候看到了製作組更新了好多次,並且劇情是可以跳過的。遊戲後面劇情還是不錯的,大家要是不喜歡這些劇情可以適當快進。)
後面章節問題不大,伏筆和轉折也還可以。尤其是公主和勇者小故事與現實的交叉敘事,寫的很不錯。當然,還有小神的好感度劇情,我真的很喜歡。(希望類似的多出一些!秋泥膏!)
遊戲戰鬥:爬塔+卡牌戰鬥
戰鬥方面,很多玩家說有點像《殺戮尖塔》和《超時空方舟》,我沒有玩過後者,只看過一些遊戲畫面,所以直接說我的觀點:
遊戲殺戮尖塔式的快節奏RPG+打牌戰鬥確實很有趣,但是這個遊戲的卡牌構築和數量還是有些少,隨着刷圖和後期爬塔的重複內容,玩多了還是未免有些無聊。(我後期基本上不想看立繪互動,開啓牌佬模式了。)
基本上一套輪椅打法就能走遍天下,更多的樂趣來自立繪和梗的小巧思,難度也不算大。
不過製作組還是設計了不少有趣的卡牌和敵人。比如小神的媽媽。(封建家長也太真實了。)
單次戰鬥你最多可以指揮3位神魂+3只幻靈上戰場,有兩種模式。
【牌佬模式】(專注打牌),【RPG模式】(有角色立繪交互)。這裏推薦一套我從網上看到的輪椅打法,可以無限行動,只需要小神和靈汐的一些卡組。很好用,用到主線通關沒有問題。
總結:【8.4/10】
“遊戲之內,遊戲之外。”
這篇文章,我本來想像當時寫中專預備役測評一樣,取一箇中二的標題,我都想好了,就叫《用極致性價比向二遊發動超大叛逆》。然後詳細介紹一下這個遊戲的玩法,評價一下中二十足的劇情,寫個總結,結束這篇文章。
但猶豫了許久,還是選擇了這個標題。
不是因爲叛逆神魂有多優秀,相反,它確實存在一定缺陷。
劇情略顯中二,個別邏輯轉折存在問題,卡牌設計和爬塔也談不上多好玩。
但它確實在一些地方觸動了我,觸碰了我的過去,讓我再次見到了我的夢想,引發了我的共鳴。
這種共鳴不止在遊戲之內,還在遊戲之外。
其實我有個毛病,在我寫遊戲測評的時候。我總是會“自作多情”,喜歡站在遊戲製作人的角度去思考,評價遊戲,也因此會給遊戲更高的評價,導致我的遊戲打分測評大部分虛高。
但我真的很難討厭這些遊戲,討厭用精力製作遊戲的遊戲製作人。
對我來說這些遊戲真的就是製作人用心血創作的一個個世界,一個個故事。
它們用遊戲和我對話,我也進入遊戲世界之中,從這些遊戲中得到一些獨屬於我的“哈姆雷特”。
(當然,有時候我與製作組的思路大相徑庭,南轅北轍,這是經常的事情。但我還是忍不住去想,去寫。)
而當我通關叛逆神魂的過程中,看到虛妄貓個人好感故事(個人經歷)時,我總是會不停地問自己一個問題:
如果我去做一款獨立遊戲,會是什麼樣子?
我想,大概會有一段做遊戲的經歷,有屬於我的青春,有那些無法捨棄的,幼稚的幻想
我從小就很喜歡遊戲,也有過做遊戲的夢想。
大概是因爲我總是喜歡幻想,用遊戲度過那無數個寂寞的夜。
我從小就會在草稿紙上描繪設計,去構思遊戲劇情,設計遊戲角色。
我也寫過遊戲策劃案,用自己一些奇思妙想去構思屬於我的世界。
儘管從小到大不被老師,家長認可。也遭到很多否認,和不不務正業的謾罵。
對她們來講,學業,功成名就纔是正確,遊戲只是一種錯誤,一種叛逆。
但我真的很喜歡遊戲,遊戲拯救了內向的我,讓我勇敢地活下去,去用更好地面對世界。
我也立志要做出屬於自己的作品,從事遊戲相關的工作。
之後我也加了學校的工作室,自學了unity,做了《坦克大戰》,《喫豆人》等經典遊戲。
並且用他們的代碼組合自己的貼圖,做了我人生的第一款遊戲《營救皮卡丘》。
簡陋的UI界面,簡短的流程,坦克大戰與喫豆人的縫合在我這裏變成了射擊和接觸傷害。(我的源文件隨着我壞掉的硬盤一起消失了,只有截圖和演示視頻,非常可惜。)
照現在的眼光來看,這款遊戲真的很粗糙,我也沒有做遊戲,寫代碼的天賦。
但等到我玩到我遊戲的那一刻,我還是止不住地開心。
這種開心無法複製,也註定讓我永生難忘。
因爲我不再是一個玩家,而是一個可以敘述故事的“遊戲製作人”。
當然,如果故事正常發展。
我也該因此發現自己的熱愛,並且深耕下去,做出更多自己喜歡的遊戲。
但是這是地球OL,是現實。
在父母的勸阻之下,就業環境,和不要離家太遠的要求之下,以及各種現實多方面考慮。(或是隨波逐流)
我選擇了更加穩定的工作,沒有把做遊戲進行下去,用“都是故事”來說服自己不去想這些事情,利用興趣愛好去寫一些遊戲相關的文章,從事的職業也跟遊戲大相徑庭。
但我總是會在一些講述製作遊戲的故事中,再次喚醒我的回憶,引發共鳴。
當我看着一些製作人講述獨屬於她們自己的故事。
這些故事可能幼稚,可能天馬行空,寄託於幻想,脫離於現實。
但它們和我曾經的那些設計一樣,源自從小的想法,源自那個叛逆的自己,那個值得我們永遠銘記的過去。
如果是我,我會保留這些從小構思的故事嗎?或許迫於現實,迫於活下去,我會大刀闊斧地修改。但我也希望有人能夠看到這個原汁原味的故事。
《叛逆神魂》就是這樣的故事,它有些幼稚,卻也充滿幻想,充滿叛逆。
它是一位少年帶領着各種喜歡他的少女一起拯救世界的俗套故事,卻也是我曾經幻想過的故事。
所以啊,我還是討厭不起來這個遊戲。
本期測評到這裏結束了。我是熱愛第九藝術,想寫出有溫度文章的丙醇。
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