重塑RTS榮光的新鮮血液?89%好評的《風暴崛起》值得入手嗎?

縱使潮流是一個迴環,我們可能也無法再次挽回那些早已傾塌的大廈。

德國獨立工作室Mimimi的隱退仍然歷歷在目,如今回望卻像是屬於RTT遊戲的半座墓碑——他們製作出了極其優秀的《影子戰術》與《賞金奇兵》,卻最終由於財務困境與巨大壓力,讓23年的《影子詭局》成爲了留給玩家們的最後一封愛的遺書。

同樣是“R”開頭的RTS遊戲,情況也同樣不太樂觀。經典IP的雪藏乃至消隕裸露出了大量的空白,軟子近幾年的動作除了帶來《帝國時代4》這個意外之喜,更多的其實也依然是在老賬本上反覆躊躇,比如《神話時代》時隔20年迎來了新瓶舊酒的Retold版本,比如新DLC至今還在爲《帝國時代2》的生命線輸血。

而排除掉這樣那樣的“回鍋炒飯”後,呈現出來的殘酷現實就是,你幾乎很難再從市面上找到一款上規格的RTS新品,也很難再找到真正具有野心的新生IP。

這可能也是爲什麼在面對RTS新作《風暴崛起》時,我會感覺心臟突然被擊中的原因:

(1)159¥的售價好像有點自信,但大概率意味着它的開發規格不低。

(2)Slipgate Ironworks是《幽靈行者》的開發者之一,雖然跨度略大,但交付水準應該會有個比較穩定的下限。

那麼作爲品類下難能可貴的新鮮血液,《風暴崛起》又具體是如何打下89%好評率的呢?

當新上任的亞瑟王,試圖拔出C&C的石中劍

就像今天我們可能已經很難奢望端出《帝國時代4》的會是全效工作室,推出《家園3》的會是水雷社一樣,我們也無法期望重振《命令與征服》(C&C)榮光的會是早就被扼殺的西木。

btw,《帝國時代4》就是水雷社來操刀的,這點還是蠻有趣的。

而當新任亞瑟王面對古老家族留下的石中劍時,想要很好地拔出大概不會是易事。就像失去了水雷社的《家園3》僅有40%左右的好評率,如果要在2025年這個節點去推出影響力更甚的C&C的風格續作,所面臨的挑戰還是肉眼可見的。

《風暴崛起》最終交付出來的第一層答卷也許在於——用新的引擎和技術去嘗試還原C&C獨特的風格感。

所以在進入遊戲的那一刻,你能找到的幾乎遍地都是C&C系列下“紅色警戒”與“泰伯利亞”的痕跡。所有的兵種與建築設計都呈現出相當濃厚的重工業風格,而核心的底層機制也依然圍繞着傳統的“開礦”、“造兵”、“電力供應”等等核心元素來持續運行。

同樣,在總計22場的單人戰役線中,每一次的任務簡報與進場環節都獨立設計了相對應的劇情演出。唯一缺的一點兒味道大概只在於沒有真人的出鏡,而相對較大的遺憾則在於進場部分的演出往往都過於短促,只能表現出非常碎片化的信息量。

於是至少在其骨相上,《風暴崛起》幾乎就是依靠C&C的風格枝幹,撐起了那套也許只存在於九十年代末到千禧年初,RTS夢幻時代的獨特質感。

而《風暴崛起》所交付的第二層答卷,則需要牽涉到其玩法內容的表現上,即在於——

趣味差異明顯的陣營設計,與落足於各個方面的紮實度

愛因斯坦穿越時空殺死元首,繼而導致蘇聯成爲了引爆世界大戰的火繩,英美必須組合盟軍竭力抵抗——這是C&C系列中屬於“紅色警戒”的背景故事。

有別於靈感取自《文明》的《帝國時代》的民族亂戰,C&C總體上更加強調有限的幾頭陣營巨獸之間一觸即發的戰爭對壘:從GDI對上Nod兄弟會,到蘇軍vs盟軍,都是相似的思路。

而《風暴崛起》在陣營要素上表現出來的,也是相同的感覺——在覈威脅迅速蔓延的大環境下,產生出的獨特資源“風暴藤蔓”成爲了最重要的戰略稻草,繼而引出了兩極陣營之間一系列你方唱罷我登場的暴力爭奪。

兩大陣營被劃分爲紅藍兩派,GDF“全球防禦部隊”和DYN“風暴王朝”之間的對抗在這片充斥着廢墟的土壤之上不斷展開。

毫無疑問,這樣的設計天然會帶來更好的玩法差異度體現,也更能夠聚焦地創造出不同陣營在戰術發展與策略抉擇上截然不同的垂直空間。

比如最底層的開礦邏輯上,GDF的風格明顯會更原教旨主義一些,是依靠落成固定的標準化建築,再派遣礦車完成收集,而DYN的風格則更傾向於靈活的遊擊,將礦站本身作爲一種可以隨時移動和部署的載具,達到在戰場上做到更自由的機動調整。

這種相對規整與不規整的打法套路,也在兩方陣營的不同設定與機制上有所展現:例如兵種方面,GDF的吊車無人機或許強無敵,但DYN也可以依靠浩劫戰車在前期就實現對多礦流的迅速壓制;例如戰鬥收益方面,GDF以標記系統換取情報點來發展科技的機制,使其更偏向於利用頻繁的小規模衝突來擴大優勢積累,而DYN則在建築設施領域擁有着更爲深度的成長空間,通過發育後的效果聯動來達到滾雪球般的強化效應。

這些要素雖然在一定程度上導致遊戲PVP部分的平衡感有點抱歉,但至少在遊戲最大賣點的單人戰役部分完成了紮實且精彩的表現——兩大陣營的趣味差異度極爲明顯,而戰役線又恰好提供了循序漸進的學習與掌握過程,配合出色的視聽設計確實做到了令人眼前一亮。

而持續加碼這種差異化趣味的,可能是遊戲戰役部分中的“準則”和“軍械庫”系統。相當於在玩家本身的主觀技術成長之外,額外嵌套了一個客觀能力成長的大框架?

“準則”在某種意義上相當於線性的技能樹。例如GDF根據其陣營特色,分有“通訊”、“機動力”和“情報”這三個大型模塊,隨着戰役關卡推進,玩家能夠解鎖越來越多的“準則”來應對中後期逐漸攀升的難度。

“軍械庫”則相當於一個更加自由的能力構築體系。玩家會逐步解鎖越來越多的特殊能力與格子,然後通過坑位分配的形式去組合自己的各項能力——也許需要更多的遊戲理解,但其本身帶來的是戰術上的更多自由度與可能。

例如DYN“軍械庫”中的竊取圖紙能力,甚至可以生產出GDF陣營的單位,而通過戰役中實踐會發現,這項技能雖然疑似不降武德,但卻極其有用。

質量極高的戰役關卡與足夠完整的陣營架構,最終達到的是一種渾然天成的紮實感。在C&C濃郁風格的延續下,可能很難達到驚豔的體驗,但幾乎落足於各個角度的,內容方面的紮實,至少帶來了值回票價的理由。

這種感覺就像是在10年前的2015年突然得知,《帝國時代2HD》的新DLC《非洲王國》毫無預兆般地發售那樣,在10年後的2025能夠看到《風暴崛起》這種完成度的RTS遊戲如新芽一般撥開土壤,亦是同樣的驚喜。

經驗仍有積累的空間,但希望不會是最後一個喫螃蟹的人

我不知道Slipgate Ironworks之前是否有過參與RTS項目的經驗,但從《風暴崛起》身上,可以看出他們大概率是深受RTS黃金年代影響的一批人。

因此《風暴崛起》即便暴露出了諸如PVP平衡、兵種AI、尋路機制等等的問題,我也仍然想以更寬容的目光投向這些鼓起勇氣選擇違背時代浪潮的傢伙。

經驗永遠都可以被積累和沉澱,但不是每個人都能夠成爲第一個喫螃蟹的人,也不是每個人都樂意去成爲,那個可能的最後一個喫螃蟹的人。

而steam上的一些評價,也確實足以反映出,我或多或少出於幾分私心的看法和想法——

“一些細節或許不如快10年前的cnc3 ra3,但是2025年了,連星際都完蛋了的時代還有人願意出製作算得上用心的rts,必須點贊。”

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