疯比?恋爱?和疯比恋爱!《百日战纪》整齐活了

《百日战纪 -最终防卫学园-》作为小高和刚与打越钢太郎首次深度合作的作品,从最开始提出项目就让人感到期待,毕竟是作为《弹丸论破》与《极限脱出》两大悬疑游戏系列的传奇制作人,两位创作者的合作被称为“强强联合”也一点不过分。

这次的《百日战纪 -最终防卫学园-》将战棋回合制玩法和视觉小说结合,再加上系列风格特有的悬疑绝望风格,游戏早在DEMO就斩获了无数好评,正式版发布后,凭借其优秀质量和庞大体量,斩获了数千条好评。

弹丸美学的继承与进化

很多玩家在浏览本作steam页面的时候就会发现,本作的美术风格和前些年大热的弹丸论破系列有着不少的相似之处。别误会,这并不是拙劣的模仿或者是抄袭,而是因为本作的主美便是小松崎类,他早在2010年,就开始担任《弹丸论破系列》角色设计。而在2017年,则与小高和刚、高田雅史、打越钢太郎等人共同成立Too Kyo Games。

因此在本作中,你会发现小松崎类再次展现其标志性的“病态美学”:病态阴暗以及惨白的对比、挑染头发、强烈色差对比的处决视角效果、黑白制服、夸张的武器设计(如川奈翼的军用越野车等),无不彰显《弹丸论破》的视觉风格。

正是这种具有强烈个人风格的美术风格,帮助本作在营造压抑环境方面取得了很不错的效果。

本作人物立绘非常优秀,每位人物从相貌到着装都各有特色。从立绘到配音,都看得出来制作组极力避免人物同质化的问题,并且在立绘风格上结合了各自的性格特征进行设计

例如川奈翼热爱机械工作,因此着装选用的类似机修工风格的外套,束在腰间露出肚脐的样子也带有一点少女洒脱开朗的风格;

而厄师寺猛丸由于性格莽撞热血,脸庞上带有疤痕,短发造型暗示其在学校里属于“不良”类型。

除却优秀的人物立绘,场景设计方面也是别出心裁:

被粉色的不明火焰“不灭之火”包围的学园;侵校生的玩具化机械造型;神秘房间的胶囊仓;布满埃及风格画像的走廊等,无不是将本作的氛围渲染上了一丝荒诞、神秘、危险的独特感受。

本作的音乐也是不得不提的部分,也是我个人最喜欢的部分。

本作的作曲家高田雅史来头也不简单,同样操刀过弹丸论破的他为不同学园创作了主题旋律:最终防卫学园的管弦乐恢弘悲壮,第二学园的电子音效诡谲迷幻。

战斗中,急促的鼓点和战斗的急迫彼此融合,而利用我驱力变身的场景音乐女声更是悠远高昂,充满未知的神秘感。

另外,在主菜单,玩家点击画廊,可以重复收听自己感兴趣的音乐,这一点非常好评。

最后,就是小高作品中经典的“处刑演出”在本作中并未缺席

当玩家在战斗部分击败敌方部队长时,选择处决敌人会触发短暂的特写动画——以黑色制服和血红色背景形成剧烈反差,再加上各个角色带有各自心事或者秘密的表情,镜头语言充满暴力美感却又避免过度血腥,所呈现的视觉效果上非常炫酷。

依旧悬疑荒诞的剧情风格

《百日战纪》的剧情依旧延续了小高作品中标志性的“封闭空间生存以及人性实验”设定

15名被神秘吉祥物SIREI(司令)召集至“最终防卫学园”的学生,必须在100天内抵御名为“侵校生”的怪物侵袭,并揭开学园背后所谓的真相。表面上看,这似乎是《弹丸论破》中“自相残杀”模式的变体,但小高通过扩展叙事背景将其转化为更宏大的“人类存亡之战”。

剧情人物塑造方面,从“每晚对武士刀自娱自乐”的傲娇武士凶鸟狂死香,到“妹控到变态”的九十九今马,从“自己就是个废物,烂泥扶不上墙”的银埼晶马,再到“表面傲娇毒舌实际上娇羞社恐”的大铃木梦罗,可以发现这一次所有角色设计全部延续了《弹丸论破》的夸张化标签风格。

剧情里有着无厘头的人物,也存在意志坚定的人物。并且人物台词看得出来,都是精心设计的,基本上没OOC的情况。

量大管饱,这次是真的量大管饱

本作与以往有所不同的是,加入了可以说是“海量”的剧情CG和二十条路线,以及一百种不同的结局!从体量上来看,如果玩家需要全结局,至少都在一百小时以上,各种特殊篇章和支线,要让玩家应接不暇,完全称得上”量大管饱“四个字。

借用我看到steam网友的评论:“先进鉴赏里数了一数,580张CG234段动画,质量还不知道如何,但就这个体量必须先打个好评!”

在一周目需要玩家把握的选择其实并不多,更多是带着玩家体验一次故事脉络。而到了二周目,玩家则有机会操控剧情向自己感兴趣的方向发展,与传统AVG的“单线通关”模式不同,玩家的一个选择可能就会进入一条全新的路线。并且得益于优秀的剧情,在新的路线游玩时,玩家完全不会觉得枯燥和无聊,这让玩家可以全身心沉浸在剧情里,探索更多类似于平行世界的剧情线。

另外剧情方面,不只是严肃的剧情,还有着一些无厘头剧情,甚至还有来自官方的吐槽以及彩蛋。例如凶鸟狂死香随时挂在嘴边的JOJO梗和少年JUMP的话题;例如解释“我驱力“类比提到的《女神异闻录》里的人格面具;

甚至还有银埼晶马的“超级赛亚人”形态等。这些无厘头剧情以及熟悉的梗,可以迅速拉近玩家和游戏人物的距离,在某种程度上也缓解了玩家长期盯着文字的疲劳枯燥感觉。

战棋、探索、养成,三系合一

在剧情之外,游戏加入了战棋回合制玩法的战斗系统,用来辅佐推进剧情。

战斗系统本身很简单,玩家首先每回合行动点数(AP)是有限的,人物行动(技能或移动)需要消耗AP,而在每次攻击之后都可以累积我驱力大招条,到达百分比之后玩家可以选择是对人物进行攻击力强化或是直接释放特效炫酷的我驱力大招。

而在学校内,我们可以升级战斗中使用道具,升级角色技能,制造礼物赠送给伙伴等功能。但是需要注意的是角色技能升级依赖学科成绩(日常交流或者图书馆读书升级)、礼物赠送则需要消耗BP(金钱,可以从训练室里获得)和材料。

而之前提到的角色塑造,也与战棋玩法深度绑定。性格如火的厄师寺猛丸,武器为摩托车和钉子狼牙棒,他的特性是每移动一格护甲+1,击败敌人也会获得护甲,算是前期的大前排,敌人伤害优先扣除护甲;

而性格冷酷的雫原比留子,特性则是每击败一个敌人攻击力+1,上限+3,前期非常好用,有强大的单体处决技能。

每位角色的技能都基本上来自于他们在剧情中的角色定位和表现,战棋玩法不再是叙事的附庸,而是成为游戏性的延申。

材料和BP的获取都可以利用探索模式获得。探索模式则是采用了“大富翁式”棋盘类型的地图,将骰子变成了随机的数字卡,玩家选择数字卡前进到不同的格子上,触发各种事件(资源、敌人、宝箱、检查点等)。探索模式属于小游戏类型,基本上只承担了收集资源的功能。

而玩家有BP和材料,通过和伙伴聊天,可以获得礼物关键词(标红文字),然后前往娱乐室的礼物机,打造各种礼物送给伙伴以升级学科成绩和好感度。以上这就是本作的养成系统了。

战棋、探索、养成,三系合一的玩法框架与学园生活模拟的结合(如通过送礼解锁角色背景故事),成功将“战备”与“叙事”融为一体,避免了传统SRPG中战斗与剧情割裂的问题。

对于单周目的玩家来说,战斗流程尚在接受范围内,对于喜欢收集剧情和结局的玩家来说,战斗就有点折磨,网上有朋友制作了跳过战斗的MOD,感兴趣的可以标记一下。

可能存在的问题:

虽然游戏质量非常优秀,但是也存在一些细枝末节的问题,这里简单提一下:

  1. 按下TAB键后,角色显示在走廊上,移动过去会发现角色并没有在走廊标注位置,需要玩家沿着走廊转一圈后,才会发现角色实际上是在走廊的随机位置。

  2. 探索模式的大富翁玩法很有意思,但是随机事件的掉血结果实在是太频繁了,很容易全员扣血而死;另外,肝度也可以适当下降一点,毕竟是游戏,没必要非得模拟废土搜打撤对吧。

这一点其实不是问题,而是比较搞笑的反馈。因为剧情需要以男主的心理活动来描写,以此你可以在游玩过程中,很明显感觉到男主睡觉的文案出现频率非常高,包括不限于“今天我好累,我要睡了”;“今天我没啥事,我要睡了”;“今天到底发生了什么?我要睡了”;“今天好绝望,我要睡了”等。男主完全称得上是睡神,好在除了喜欢睡觉,也没啥别的问题。也算是人物特色了。

总评

《百日战纪 -最终防卫学园-》是小高和刚与打越钢太郎创作理念的集大成之作:前者以癫狂的角色与诡谲的悬念构建“绝望的舞台”,后者以精密的多线叙事赋予玩家“改写命运的权利”对于喜爱《弹丸论破》悬疑冲击与《极限脱出》烧脑结构的玩家,本作是不可错过的盛宴。

《百日战纪 -最终防卫学园-》虽游戏保留了《弹丸论破》的残酷基调,但是量大管饱的一百个结局又为玩家寻求全员存活的希望留下了喘息空间。就像游戏虽然基调带有绝望感,却从来没有放弃探寻人性的光辉——正如游戏中,玩家在读书时看见的那句台词:“所谓希望,就是在计算过所有绝望后,依然选择前进的觉悟。”

如果你是如果你是小高先生或打越先生的粉丝,或者是喜欢视觉小说的玩家,那请务必不要错过本作。这也是我四月份玩的最开心的游戏,相信我,本作将带你感受到一段悬疑荒诞的冒险,体验一次与现实完全不同的“学园生活”。

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