《百日戰紀 -最終防衛學園-》作爲小高和剛與打越鋼太郎首次深度合作的作品,從最開始提出項目就讓人感到期待,畢竟是作爲《彈丸論破》與《極限脫出》兩大懸疑遊戲系列的傳奇製作人,兩位創作者的合作被稱爲“強強聯合”也一點不過分。
這次的《百日戰紀 -最終防衛學園-》將戰棋回合制玩法和視覺小說結合,再加上系列風格特有的懸疑絕望風格,遊戲早在DEMO就斬獲了無數好評,正式版發佈後,憑藉其優秀質量和龐大體量,斬獲了數千條好評。
彈丸美學的繼承與進化
很多玩家在瀏覽本作steam頁面的時候就會發現,本作的美術風格和前些年大熱的彈丸論破系列有着不少的相似之處。別誤會,這並不是拙劣的模仿或者是抄襲,而是因爲本作的主美便是小松崎類,他早在2010年,就開始擔任《彈丸論破系列》角色設計。而在2017年,則與小高和剛、高田雅史、打越鋼太郎等人共同成立Too Kyo Games。
因此在本作中,你會發現小松崎類再次展現其標誌性的“病態美學”:病態陰暗以及慘白的對比、挑染頭髮、強烈色差對比的處決視角效果、黑白制服、誇張的武器設計(如川奈翼的軍用越野車等),無不彰顯《彈丸論破》的視覺風格。
正是這種具有強烈個人風格的美術風格,幫助本作在營造壓抑環境方面取得了很不錯的效果。
本作人物立繪非常優秀,每位人物從相貌到着裝都各有特色。從立繪到配音,都看得出來製作組極力避免人物同質化的問題,並且在立繪風格上結合了各自的性格特徵進行設計:
例如川奈翼熱愛機械工作,因此着裝選用的類似機修工風格的外套,束在腰間露出肚臍的樣子也帶有一點少女灑脫開朗的風格;
而厄師寺猛丸由於性格莽撞熱血,臉龐上帶有疤痕,短髮造型暗示其在學校裏屬於“不良”類型。
除卻優秀的人物立繪,場景設計方面也是別出心裁:
被粉色的不明火焰“不滅之火”包圍的學園;侵校生的玩具化機械造型;神祕房間的膠囊倉;佈滿埃及風格畫像的走廊等,無不是將本作的氛圍渲染上了一絲荒誕、神祕、危險的獨特感受。
本作的音樂也是不得不提的部分,也是我個人最喜歡的部分。
本作的作曲家高田雅史來頭也不簡單,同樣操刀過彈丸論破的他爲不同學園創作了主題旋律:最終防衛學園的管絃樂恢弘悲壯,第二學園的電子音效詭譎迷幻。
戰鬥中,急促的鼓點和戰鬥的急迫彼此融合,而利用我驅力變身的場景音樂女聲更是悠遠高昂,充滿未知的神祕感。
另外,在主菜單,玩家點擊畫廊,可以重複收聽自己感興趣的音樂,這一點非常好評。
最後,就是小高作品中經典的“處刑演出”在本作中並未缺席:
當玩家在戰鬥部分擊敗敵方部隊長時,選擇處決敵人會觸發短暫的特寫動畫——以黑色制服和血紅色背景形成劇烈反差,再加上各個角色帶有各自心事或者祕密的表情,鏡頭語言充滿暴力美感卻又避免過度血腥,所呈現的視覺效果上非常炫酷。
依舊懸疑荒誕的劇情風格
《百日戰紀》的劇情依舊延續了小高作品中標誌性的“封閉空間生存以及人性實驗”設定:
15名被神祕吉祥物SIREI(司令)召集至“最終防衛學園”的學生,必須在100天內抵禦名爲“侵校生”的怪物侵襲,並揭開學園背後所謂的真相。表面上看,這似乎是《彈丸論破》中“自相殘殺”模式的變體,但小高通過擴展敘事背景將其轉化爲更宏大的“人類存亡之戰”。
劇情人物塑造方面,從“每晚對武士刀自娛自樂”的傲嬌武士兇鳥狂死香,到“妹控到變態”的九十九今馬,從“自己就是個廢物,爛泥扶不上牆”的銀埼晶馬,再到“表面傲嬌毒舌實際上嬌羞社恐”的大鈴木夢羅,可以發現這一次所有角色設計全部延續了《彈丸論破》的誇張化標籤風格。
劇情裏有着無厘頭的人物,也存在意志堅定的人物。並且人物臺詞看得出來,都是精心設計的,基本上沒OOC的情況。
量大管飽,這次是真的量大管飽
本作與以往有所不同的是,加入了可以說是“海量”的劇情CG和二十條路線,以及一百種不同的結局!從體量上來看,如果玩家需要全結局,至少都在一百小時以上,各種特殊篇章和支線,要讓玩家應接不暇,完全稱得上”量大管飽“四個字。
借用我看到steam網友的評論:“先進鑑賞裏數了一數,580張CG234段動畫,質量還不知道如何,但就這個體量必須先打個好評!”
在一週目需要玩家把握的選擇其實並不多,更多是帶着玩家體驗一次故事脈絡。而到了二週目,玩家則有機會操控劇情向自己感興趣的方向發展,與傳統AVG的“單線通關”模式不同,玩家的一個選擇可能就會進入一條全新的路線。並且得益於優秀的劇情,在新的路線遊玩時,玩家完全不會覺得枯燥和無聊,這讓玩家可以全身心沉浸在劇情裏,探索更多類似於平行世界的劇情線。
另外劇情方面,不只是嚴肅的劇情,還有着一些無厘頭劇情,甚至還有來自官方的吐槽以及彩蛋。例如兇鳥狂死香隨時掛在嘴邊的JOJO梗和少年JUMP的話題;例如解釋“我驅力“類比提到的《女神異聞錄》裏的人格面具;
甚至還有銀埼晶馬的“超級賽亞人”形態等。這些無厘頭劇情以及熟悉的梗,可以迅速拉近玩家和遊戲人物的距離,在某種程度上也緩解了玩家長期盯着文字的疲勞枯燥感覺。
戰棋、探索、養成,三系合一
在劇情之外,遊戲加入了戰棋回合制玩法的戰鬥系統,用來輔佐推進劇情。
戰鬥系統本身很簡單,玩家首先每回合行動點數(AP)是有限的,人物行動(技能或移動)需要消耗AP,而在每次攻擊之後都可以累積我驅力大招條,到達百分比之後玩家可以選擇是對人物進行攻擊力強化或是直接釋放特效炫酷的我驅力大招。
而在學校內,我們可以升級戰鬥中使用道具,升級角色技能,製造禮物贈送給夥伴等功能。但是需要注意的是角色技能升級依賴學科成績(日常交流或者圖書館讀書升級)、禮物贈送則需要消耗BP(金錢,可以從訓練室裏獲得)和材料。
而之前提到的角色塑造,也與戰棋玩法深度綁定。性格如火的厄師寺猛丸,武器爲摩托車和釘子狼牙棒,他的特性是每移動一格護甲+1,擊敗敵人也會獲得護甲,算是前期的大前排,敵人傷害優先扣除護甲;
而性格冷酷的雫原比留子,特性則是每擊敗一個敵人攻擊力+1,上限+3,前期非常好用,有強大的單體處決技能。
每位角色的技能都基本上來自於他們在劇情中的角色定位和表現,戰棋玩法不再是敘事的附庸,而是成爲遊戲性的延申。
材料和BP的獲取都可以利用探索模式獲得。探索模式則是採用了“大富翁式”棋盤類型的地圖,將骰子變成了隨機的數字卡,玩家選擇數字卡前進到不同的格子上,觸發各種事件(資源、敵人、寶箱、檢查點等)。探索模式屬於小遊戲類型,基本上只承擔了收集資源的功能。
而玩家有BP和材料,通過和夥伴聊天,可以獲得禮物關鍵詞(標紅文字),然後前往娛樂室的禮物機,打造各種禮物送給夥伴以升級學科成績和好感度。以上這就是本作的養成系統了。
戰棋、探索、養成,三系合一的玩法框架與學園生活模擬的結合(如通過送禮解鎖角色背景故事),成功將“戰備”與“敘事”融爲一體,避免了傳統SRPG中戰鬥與劇情割裂的問題。
對於單週目的玩家來說,戰鬥流程尚在接受範圍內,對於喜歡收集劇情和結局的玩家來說,戰鬥就有點折磨,網上有朋友製作了跳過戰鬥的MOD,感興趣的可以標記一下。
可能存在的問題:
雖然遊戲質量非常優秀,但是也存在一些細枝末節的問題,這裏簡單提一下:
按下TAB鍵後,角色顯示在走廊上,移動過去會發現角色並沒有在走廊標註位置,需要玩家沿着走廊轉一圈後,纔會發現角色實際上是在走廊的隨機位置。
探索模式的大富翁玩法很有意思,但是隨機事件的掉血結果實在是太頻繁了,很容易全員扣血而死;另外,肝度也可以適當下降一點,畢竟是遊戲,沒必要非得模擬廢土搜打撤對吧。
這一點其實不是問題,而是比較搞笑的反饋。因爲劇情需要以男主的心理活動來描寫,以此你可以在遊玩過程中,很明顯感覺到男主睡覺的文案出現頻率非常高,包括不限於“今天我好累,我要睡了”;“今天我沒啥事,我要睡了”;“今天到底發生了什麼?我要睡了”;“今天好絕望,我要睡了”等。男主完全稱得上是睡神,好在除了喜歡睡覺,也沒啥別的問題。也算是人物特色了。
總評
《百日戰紀 -最終防衛學園-》是小高和剛與打越鋼太郎創作理念的集大成之作:前者以癲狂的角色與詭譎的懸念構建“絕望的舞臺”,後者以精密的多線敘事賦予玩家“改寫命運的權利”。對於喜愛《彈丸論破》懸疑衝擊與《極限脫出》燒腦結構的玩家,本作是不可錯過的盛宴。
《百日戰紀 -最終防衛學園-》雖遊戲保留了《彈丸論破》的殘酷基調,但是量大管飽的一百個結局又爲玩家尋求全員存活的希望留下了喘息空間。就像遊戲雖然基調帶有絕望感,卻從來沒有放棄探尋人性的光輝——正如遊戲中,玩家在讀書時看見的那句臺詞:“所謂希望,就是在計算過所有絕望後,依然選擇前進的覺悟。”
如果你是如果你是小高先生或打越先生的粉絲,或者是喜歡視覺小說的玩家,那請務必不要錯過本作。這也是我四月份玩的最開心的遊戲,相信我,本作將帶你感受到一段懸疑荒誕的冒險,體驗一次與現實完全不同的“學園生活”。
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