为什么要讨论分类?
看到这个标题,你可能期望看到的是某种对各类解谜游戏的深度剖析,以及某种无比清晰的分类标准。但我首先要告诉你的是,这种标准是不存在的,我也不打算这么去写。
在进入本文的讨论之前,有一个问题我必须要说清楚,那就是讨论分类的意义。
我认为给游戏分类的根本目的是总结一些游戏的共性,从而方便指代和交流。“分类”作为分析不同游戏之间共性和差异的一个窗口,自然有其作用所在,所以我不认为讨论游戏分类是完全没有意义的。但是,我认为有效交流的前提在于明确:是游戏之间的共性和差异定义了分类,而不应该反过来让分类定义游戏。
如果讨论的最终目的是思考游戏之间的共性和差异,以及不同玩家如何理解这些共性和差异,那我觉得就是有意义的,而如果只停留在掰扯“某某游戏属不属于某某类别”这一层面,我觉得就有点本末倒置,因为本来就没有绝对的、大家都认同的定义。而将游戏类别作为一种“标签”,用对不同类别游戏的喜好来给玩家划分圈层,则更是不应该。
我写这篇文章,是想要通过这种方式展示“解谜游戏”这一个稀松平常的词下所包含的广阔世界,并将我的理解传递给屏幕前的读者。我希望我的见解不是停留于给游戏“打标签”,而是能够拓宽读者的视野,如果能吸引有更多自己看法的玩家来友好讨论就更好了。
在了解这些之后,你可能会对解谜游戏和自己的喜好有更加细致的理解,但这也并不意味着你就要将自己未来的游戏道路限制得越来越窄。对这些游戏之间的共性和差异有更深的理解,反而有可能让你对自己本来“不喜欢”的类型有新的看法也说不定。不建议用分类定义自己的喜好,而是要以自己的喜好去理解游戏和自己心目中的分类。
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出自解谜社区,看个乐就好,下文不涉及
那么铺垫就说到这里,接下来才进入正题:
本文要讨论什么?
解谜游戏有很多种分类方式。你可以根据每个游戏的主要玩法来分类,比如“推箱子类”、“推理类”等,也可以根据其它的方式来分类,比如谜题是倾向于“唯一解”还是“多解”。
这篇文章要讨论的并不是一种分类方式下的许多“类别”,而是倾向于讨论这些“分类方式”本身,因为每一种分类方式都代表了一些值得关注的“差异”,而每种分类方式的每个类别又都包含了值得关注的“共性”。
如果你一直在思考“为什么都是解谜游戏,而我只喜欢/擅长这些,不喜欢/擅长另一些”这样的问题,你可能能从中找到一些答案,甚至有可能第一次意识到“还有这种区别”。
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游戏:《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar)
逻辑解谜 VS 横向思维解谜
这可能是我个人在解谜讨论中遇到次数最多的理解分歧。
在我的上一篇文章(https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=08cb701bd7ef)中,我就收到了一个吐槽横向思维解谜的评论,即使我文章说的是逻辑解谜。这也不怪那名玩家哈哈,是我没有说清楚。
在那篇文章里我就尝试过定义“逻辑解谜”,当时我说逻辑解谜是“基于一套可以用严谨的数学语言表述的底层规则/逻辑的解谜”,我觉得当然也可以这么理解,但总感觉还没有深入到本质。现在我有了一个新的定义方式,大家可以看看怎么样:
逻辑解谜的特点是,机制系统(规则)具有明显的边界,玩家对什么能做、什么不能做非常清楚,从而得以在坚实的基础上进行逻辑推演,而谜题也一般都是基于各种情况下系统中各个机制之间交互而自然产生的逻辑结果。
而横向思维解谜自然就是不具有这些特点的解谜,它们一般来说没有一个清晰的边界,玩家对于什么能做、什么不能做的理解比较模糊,而解决谜题的方式往往也不是逻辑推演(已知前提推结论),而是溯因推理、联想等思维方式。
其实可以换个大家更加熟悉的表达方式:很多时候,让你觉得有“猜”、“对电波”的成分,甚至是在“揣测出题人意图”的解谜,往往从本质上来说就是横向思维解谜。你甚至可以将其理解为“数学题”和“语文题”之间的区别。
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游戏:《锈湖:天堂岛》(Rusty Lake: Paradise)
指向点击解谜,或者叫“指向点击冒险”(Point & Click Adventure)类的游戏,也就是最近刚十周年的《锈湖》系列所属的类型,就是“横向思维解谜”的一个典例。虽然其中可能包含个别单独的“逻辑谜题”,比如经典的3x3“八数码”滑块谜题等,但这类游戏的特点还是基于“物品交互”的解谜。这种物品和物品之间的交互“逻辑”并没有明确指定什么能做、什么不能做,因此有时会超出玩家的理解范围,从而产生“Moon Logic”的情况(调侃没有地球人能想到)。也正因为如此,一些玩家会把点击解谜“开除解谜籍”。
而推理解谜/侦探游戏,虽然也带有“推理”一词,但很多时候所采用的思维方式并不是严谨的“逻辑推理”(deductive reasoning),而是上面提过的“溯因推理”(abductive reasoning)。在一些推理作品,比如《金偶像谜案》中,玩家可以看到的现场是“结果”,而玩家必须要为这些结果找一个最可能、最合理的“原因”,这就是溯因推理。
还有非常非常多的解谜游戏都属于横向思维解谜,比如近些年比较火的《巴别塔圣歌》中的猜语言,溯因推理没跑了,再比如《动物井》中的诸多谜题。但这也不是说逻辑解谜的定义就很狭隘,不仅有推箱解谜,还有纸笔解谜、编程解谜等等。
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游戏:《见证者》(The Witness)
逻辑解谜和横向思维解谜并不是完全互斥的。除了前面提到的“指向点击解谜中的逻辑谜题”的例子之外,在很多现代逻辑解谜游戏中都多多少少加入了“无字教程”或者“猜规则”的要素(如上面的《见证者》),要求玩家在没有文字表述的情况下理解一些新的规则,那么在这些时候,玩家所动用的思维方式就不再是“已知前提推结论”的逻辑推理,而是横向思维。
虽然我可以理解玩家面对“对不上电波”的时刻的沮丧,相信我,我也有过,而且是很多次,但就因为这个将这些横向思维解谜排除出“解谜游戏”这个范围,我觉得对讨论和交流来说并没有什么帮助。况且我也确实感受到过,当这些要素设计得恰到好处时,能给人带来的那种“尤里卡”时刻,这不就是解谜所追求的东西吗?我认为此处还有很多值得探索的地方。
本段中提到的游戏链接如下(除截图下方已经有的链接):
离散系统 VS 连续系统
学过数学的玩家看到这可能虎躯一震,但别担心哈哈,本文真不涉及任何数学知识。
你可能知道“回合制”的概念,在回合制战斗中,主角和对手轮流出招,就算具体顺序可能取决于其它一些东西,我们还是可以把时间划分为一个个“回合”,而主角和对手都只能在“回合”这样的特定时间点行动;与之相对的就是“即时制”,玩家可以在连续的一段时间内的任意时刻发起行动,对手也一样。
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游戏:《OMORI》
上面所说的概念本质上就是时间上的离散和连续。既然这么说了,那自然也应该有空间上的离散和连续才对,如果你想到了这一点,你想得没错。
在一些游戏中,玩家操纵的角色(主角)的行动被限制在“网格”之类的东西之上,主角和/或其它所有东西的位置只能是一些给出的离散点,比如“推箱子”,这就是空间离散;而与之相反的自然就是空间连续,也就是主角的位置可以是一个连续区间中的任意点,往往出现在平台解谜(包含平台跳跃要素的解谜游戏)、物理解谜(以某种物理模拟引擎为核心系统的解谜游戏)等类型中。
当然,从现实物理世界或者计算机的角度来看,所谓的“连续”也只是人类分辨不出来的“离散”,或者人类用“离散”所模拟的“连续”而已,但有了“人类分辨不出来”作为区分也足够了。
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游戏:《塔罗斯的法则2》(The Talos Principle 2)
在传统印象中,像“推箱子”这种时间、空间上都离散的作品更符合之前提到的“逻辑解谜”给人的感觉,所以也有一部分玩家觉得“逻辑解谜都是推箱子”,但这明显是不对的。《传送门》系列和《塔罗斯的法则》都是第一人称3D游戏,其中《传送门》更是有很多物理模拟的要素,可以说不能更“连续”了,但它们符合我对“逻辑解谜”的定义,即系统有明显边界、主要思维方式是逻辑推理云云。
在我上一篇讲解“逻辑解谜策略”文章中举的例子都很接近“推箱子”,所以有一些评论产生了误解。仍然不怪他们,是我说得不够清楚。
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游戏:《Recursed》
但是确实要说明的一点是,连续系统的确会让系统的边界变得更加模糊,这可能就是它们“不像”逻辑解谜的根本原因。
一个我很喜欢举的例子是,平台跳跃中,如何判断一个坑究竟能不能跳过去?某些游戏有固定的跳跃高度和距离,这还好估计一些,但如果有助跑、惯性之类的真实物理影响呢?就算你打算“实践出真知”,你有多大的把握是真的跳不过去,还是你操作没到位,比如起跳时间和位置稍微偏了一丢丢?
解决不了这个问题,就解决不了逻辑解谜游戏最需要的一个特性:“可预测性”。如果你都预测不了做什么事会产生什么结果,那自然就没法推理了。所以,很多有连续系统,但是又想要做成逻辑解谜的游戏,就会选择避免探索系统的绝对边界,而是在更小、更能合理地进行推理的范围内进行探索。
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游戏:《PortalSnake》
离散和连续同样并不是完全互斥的,除了用离散模拟连续,将连续系统抽象到一定的层次,你也可以看出其中包含的某种“离散”。也有一些游戏其实本质上就是离散的,但是表现成连续的样子,比如《Magicube》,主角本身虽然可以“自由”地跑跳,但是其它物体的位置以及整体的谜题状态都是离散的,而主角也仅仅可以用一些离散的方式改变谜题状态(比如箱子一次只能推一整格)。还有一些游戏,比如《SquishCraft》和《PortalSnake》,就属于故意想要打破“离散”的边界的游戏,在横平竖直的网格中搞出来了一些非常离谱的东西。而这些都是好游戏,因此离散还是连续和游戏好不好并无直接关系。
本段中提到的游戏链接如下(除截图下方已经有的链接):
唯一解 VS 多解
一些玩家其实对“解谜”和“谜题”的概念有更加细致的划分,比如我就见过一个油管视频将解谜游戏细分为“谜题游戏”(Puzzle Games)和“问题游戏”(Problem Games),而那个视频划分的最主要依据就是有无唯一解。
(查了一下视频名字“Puzzles Vs Problems”,发现已经是七年前的视频了哈哈,不知道现在视频作者是什么想法)
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游戏:《巨著》(Opus Magnum)
在有多解的“开放式解谜游戏”中,我认为最有代表性的游戏有两类(但不是说只有这两类):一类是以编写程序、设计电路和流水线为核心的编程/流水线解谜游戏,如上面的《巨著》(Opus Magnum);另一类是以造桥、造车等为核心的物理模拟解谜游戏,如《多边形造桥》(Poly Bridge)。其中,开放的“编程解谜游戏”由于Zachtronics(同样也是上面截图中游戏的作者)当时对此类型的“垄断”,所以又常被称为Zach-like。之所以要加“开放”的限定词,是因为也有和编程/流水线有关,但属于“唯一解”的游戏,比如《Star Stuff》。
有些玩家可能会思考,到底还能不能把它们称为“解谜游戏”,而不是“模拟游戏”。我觉得两种叫法都可以,但这些游戏仍然被划分出具体的“关卡”,确定了明确的范围和独立的目标,而另一些自动化游戏就只有一个最大目标:“发展”。两者当然各有魅力,但这里主要还是聚焦于“解谜游戏”。
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游戏:《多边形造桥》(Poly Bridge)
虽然多解本身也可以激发玩家自身的创造力,但有时并不足够,因此许多开放式解谜游戏还设置了针对解法的“评价指标”,还内置了全网排行榜等等,用这种“竞争”的外部刺激来进一步激发玩家的创造力。比如《多边形造桥》就有“预算”的设计,而Zachtronics的诸多作品中也都有运行时间、空间等评价指标。其实对我个人而言,这些才是“开放式解谜游戏”中代表性的设计,而不一定是“多解”本身。
当然,还有一个更模糊的评价指标,那就是解法的观赏性。就《造桥》而言,有些视频作者将展示优化解法的视频和“贪污”、“和珅”这样的梗结合起来,就足以收获大量的关注。而Zachtronics游戏的受众虽然小一些,有时解法也不如《造桥》这样有物理模拟的游戏那么直观,毕竟程序不是谁都看得懂,但还是有能够超越“程序”的理解门槛,让人直观感受到美观的作品存在,就比如《巨著》。
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游戏:《深圳I/O》(SHENZHEN I/O)
不过说到这里,其实有个问题我一直藏着没说:“唯一解”到底怎么定义?对于数独这样的纸笔解谜而言,“唯一解”是容易定义的,就是最后唯一一个满足所有条件的“填写”方式,但如果转到“推箱子”,你可能就不太清楚怎么办了:如果我在原地多走两步,得到的解法算不算“不同的解”?如果不算,那到底要不同到什么程度才算?其实是一个很难回答、很主观的问题,就算你可以对一个游戏给出一个确定结论,不同游戏的“阈值”又都不一样。
目前来说,我对“唯一解”的定义和谜题在实际意义上有多少个解关系不大,而是和设计师的意图有非常强的关联。如果设计师的意图就是设计出一个严丝合缝的谜题,让玩家发现其中预设好的一系列关键步骤,并且只有找到了这些情况后才能解出谜题,那我觉得就可以算“唯一解”。而对于上面我所说的这些开放式解谜游戏,很难看出设计师有这种倾向,当然肯定也不是说设计师是乱设计的,只是设计师的意图是让玩家自己发现解决问题的方式,不一定局限于某种预设的思路。
也就是因为这样,“唯一解”和“多解”游戏之间并不能简单地互相转化。如果你拿来一个优秀的“唯一解”游戏,随便把各方面设计得更松一些,最后加上一个“步数”评价指标,你是不是就设计出了一款优秀的“多解”游戏呢?如果你在一个“多解”游戏中胡乱加入各种限制,最后得出了“唯一解”,这是不是就成了一款优秀的“唯一解”游戏?结论当然都是否定的。在我看来,必须要先有一个最核心的设计目标,然后让各方面的设计围绕这个目标进行,而不能等差不多设计完了才说“我们要不给每关加个步数优化吧”,除非你真的围绕“步数优化”把所有关卡全部重新设计一遍。
而有时,就算设计师的意图就是多解,评价指标也是定好的,也有可能遇到单纯就是优化起来不好玩或者没有意义的指标。就比如,如果我评价你程序的方式是看你有没有拼写错其中的英文单词,你是不是会觉得我有病?但是把这个换成一些游戏中的“步数限制”就感觉没那么明显了,不过有一份社区文档做了很有意义的总结,这里不好放链接,如果感兴趣可以直接私信找我。
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游戏:《Bean and Nothingness》
和之前所谈论的所有分类方式一样,“唯一解”和“多解”之间也不是非黑即白的。《Bean and Nothingness》从外表上看就是一个再经典不过的“网格式”解谜游戏,其中大部分的谜题也都是符合玩家预期的严谨“唯一解”谜题,但其中也有一些谜题只给了一个有意思的目标,至于具体方法,那就是八仙过海各显神通。
这样的设计之所以在我看来没有问题,是因为我作为玩家可以明显地看出设计师在每个谜题中的意图,而且这种意图和具体的谜题设计相符合。解“唯一解”谜题的思路和解“多解”谜题的思路显然是不一样的,某些作品没有展现出这么清晰的意图,那么玩家有可能就不知道要用什么思路,产生困惑。
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游戏:《陷阵之志》(Into the Breach)
解谜游戏 VS 策略游戏
好吧,这个严格来说不算“解谜游戏”的分类,但既然这两种游戏都是“动脑”游戏,我觉得提一下也未尝不可。
我觉得两者最大的区别在于,解谜游戏聚焦于解决一个固定范围内的问题(谜题),而策略游戏聚焦于长线规划。
虽然你可以说策略游戏里同样充满了各种各样亟待玩家解决的“问题”,但很多时候这种问题都不在一个“固定范围”里,每个决策都有可能对未来造成或许可以预测,又或许不可预测的影响。而在解谜游戏里就不需要担心这些,很多解谜游戏甚至没有“时间”的概念,玩家可以想“撤回”就“撤回”,思考当下问题的最优解(或者是唯一解),而不需要担心长线决策带来的压力。
战棋、卡牌、塔防等这些类型都可以归属到一个巨大的“策略”类里。比如战棋游戏,玩起来有时真的要和下棋(比如国际象棋)一样,需要观察、预测、计划、博弈,有时也需要对随机进行管理,预知或者适应随机事件,这在我看来就属于典型的策略游戏。
这种差异和个人的喜好之间的关系比较明显。我个人目前仍然对策略游戏无感,是因为我无法将一局这样的游戏最终的成功或失败与我每一步的决策之间建立关联。国际象棋这样的传统棋类游戏现在有了AI评分作为参考,但就算有,人类也只能用越来越长的预测链(“棋谱”)去理解这种“优势”。虽然“计算量”确实是“智力”的一种衡量方式,但我目前还是更希望探索人在逻辑上为减少计算量所使用的“巧思”。
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游戏:《麦克斯韦解谜妖》(Maxwell's Puzzling Demon)
总结
上面这些就是目前我对“解谜游戏”理解分歧的几个比较主要的来源的分析,欢迎大家留言讨论!
虽然每一种分类方式的标题里都写着“VS”,但大家也可以看到我一次次强调,这些分类都不是彼此互斥的,一款游戏不一定只能明确归到其中一类甚至几类。对于不同分类之间的模糊地带,我认为还有很多值得探索的东西,但就算你的游戏比较“循规蹈矩”,安安稳稳呆在其中某一类,也没有任何问题。
而对于普通玩家,我希望对于这些共性和差异的理解能够让大家更加开放包容地看待商店里琳琅满目的解谜游戏,打破而不是加深自己的刻板印象。
那么就说到这里,我们下次有缘再见!
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