還記得那個曾給我們留下無數遐想的《寂靜嶺P.T》嗎?

  2014年,遊戲領域的黃金年代,新老主機交替、技術提升、玩家數量翻增,遊戲的畫質和表現力節節攀升,愈發強大的技術催生出了新的玩法,各個領域百花齊放。

  但是,在這之中恐怖遊戲卻是個例外。這個自帶壁壘的遊戲類型似乎天生與銷量掛不上鉤,以往的經典系列在這個時期跟不上時代的步伐,新興的遊戲也僅侷限於小作坊的彎道超車。

  ——恐怖遊戲是否也能做到3A?3A的恐怖遊戲又會是什麼樣子的?

  這是一家新興的遊戲製作室紅桶的執念,但是他們自己非常捉襟見肘,一家新成立的小作坊對於3A的高度還是望塵莫及的。可紅桶的衆人孤注一擲做出的《逃生》憑藉其優秀的素質和同樣發光發熱的主播效應斬獲了衆多玩家的芳心,這使得更多人意識到恐怖遊戲也能在這個時代擁有一席之地。

  時間來到2014年科隆遊戲展,一家名爲“7780s”的遊戲工作室發佈了一款頗爲新穎的“可玩式預告片”。玩家們驚喜地發現這個7780s工作室竟然是大名鼎鼎的“小島組”,而這款代號爲P.T的試玩遊戲正是科樂美攜手小島秀夫即將製作的《寂靜嶺》全新一作。

  更令玩家想不到的是,這款遊玩時長僅僅一小時的試玩demo,將給遊戲界留下教科書級的恐怖遊戲範本以及經久不衰的討論話題。甚者,由於後來的種種風波,這款不了了之的《寂靜嶺P.T》,這款未完成的demo,將成爲遊戲史上格外顯著的遺憾之一,也將成爲鬼才小島留下的驚鴻一瞥。

【驚嚇之旅】

  與一般由衆多工作室聯合制作的大型遊戲不同,小島秀夫出品、以小島組爲核心製作的遊戲,總是帶有深深的個人烙印。從《合金裝備》到《死亡擱淺》,玩家們似乎總能感受到這些遊戲的獨特之處。小島秀夫也總是會往遊戲里加入自己的奇思妙想,甚至是爲了內核的表達、氛圍的塑造而砍掉遊戲性也在所不惜。

  就算是作爲著名系列續作的《P.T》,也足以展示出島哥哥的恐怖美學和鬼才般的遊戲理解。


流程

  俗話說大道至簡,優秀的遊戲不一定需要花裏胡哨的設定與繁多的玩法。在當時傳統玩法式微、許多遊戲都在進行玩法融合和開闢新玩法的環境下,《逃生》憑藉其簡單卻仔細打磨的玩法證明了這一點。

  尋路、躲藏、逃跑,再加上夜視的點綴,這已經是足夠簡潔的玩法了,而P.T在這個基礎上甚至更進一步——沒有玩法,整個流程“只是”在無盡的走廊中轉圈。

  但同樣,這個轉圈並不如表面上的那麼簡陋。在通過走廊後,玩家會先下一段樓梯,纔會再次返回走廊,這使得P.T裏的流程並不嚴格算是無限循環,而是某種程度上的遞進。儘管demo裏沒有顯露太多整個系列一脈相承的傳統設定,但一直向下👇的流程配上寂靜嶺系列宗教、表裏世界、自我剖析的主題,非常引人玩味。

  還有遊戲開頭那“小心,門縫的背後是另一個平行的現實……”的獨白,在每一次下樓梯、開門的循環往復裏自然而然地完成了遞進。

  P.T的恐怖氛圍在每一次輪迴裏逐漸攀升,一開始相對無害,只有收音機📻的播報、雜物櫃的照片、虛掩的浴室門等零星的意向逐漸勾起玩家的好奇心,窗外的大雨和黯淡的燈光令玩家無法放鬆,走廊開頭深夜時分的鬧鐘使玩家的從一開始就拉滿警戒。

  幾圈之後詭異的事情開始發生,衛生間的異常、轉角遇到女鬼lisa、衛生間裏的種種異象……接着,燈光愈發黑暗,充斥起令人不安的深紅色,愈發的向裏世界靠近。除了死亡的情況下,遊戲鮮少使用回頭殺、跳臉這類實用但缺少新意的方式推進劇情,而是通過種種引導,在你以爲想要嚇你的地方虛晃一槍,然後逼迫你去接觸這些高能點。而一旦玩家有任何失誤,等待着你的可就是真正的jump scare——女鬼lisa了。

  當種種的怪象將玩家的心智逼近崩潰的時候,無盡的走廊將再次迴歸黑暗和寂靜,又是重複的一圈,玩家正琢磨接下來又會是什麼異象之時,屏幕上撕裂和死機的畫面預示着主人公的崩潰。最後,隨着一番小島秀夫式的獨白,和弩哥諾曼·瑞杜斯的回眸眺望,遊戲戛然而止,寂靜嶺將迎來又一位走進它的客人……

構圖

  P.T儘管玩法簡單,甚至可以說是步行模擬器🚶,可作爲一款demo這並不影響它的品質,而且就算整部遊戲的玩法都是如此簡單,也不會有絲毫影響——最大的原因就在於P.T所營造的極度又獨特的恐怖感。在體驗的過程中,最簡單的玩法反而會使玩家最爲身臨其境。

  正如恐怖谷理論一樣,當畫面非常接近我們的生活時,一些細微的不協調感就會被極度放大,使我們對於這種“正常中的異樣”而感到非常原始的恐懼。P.T就顯然深諳這個道理。得益於FOX引擎的發揮,P.T的畫面直到今日也仍有一戰之力,而遊戲所塑造的環境從一開始就在強調“生活的真實感”。

  遊戲的整張地圖莫不過於一套曾有人煙的別墅,外界的昏暗和風雨交加則潛移默化的迫使玩家更加細緻地感受這裏,而且這一信息並非通過淺顯的臺詞,而是由玩家透過窗戶去親自感知。

  打開門扉,迎面而來的就是在普通不過的玄關,電子鬧鐘、相片、壁畫、雜亂的生活用品,這些日常常見的物品無不使玩家感到陌生又熟悉。然而,鬧鐘上的時間似乎無限停在了“23:59”這一微妙的時刻,並且無論玩家原地等待多久,都見不到它的改變。十二點這個概念儘管現實裏我們已經見怪不怪了,但在恐怖題材作品裏,仍然不免勾起我們的原始恐懼,更不用說五十九分這個時刻了。因此,配上走廊循環的設定,每一次重新的開門,你都是否對這個最先出現在視野裏的鬧鐘提心吊膽呢。

  其次,就是壁櫥的設計,它們並非只是放着收音機、電話之類劇情推進器的單純工具,而是同整個環境融爲一體。在引擎加持下足以以假亂真的盆栽、基於真實修改來的相片壁畫、落灰的書本、散亂攤開的藥片、零食,還有仍然可以使用的老式電話和收音機。這樣的設計突出了別墅的真實感和生活感——結合收音機裏的悲慘新聞(下面細說),我們可以推斷出這裏是一個案件的案發現場,而且這裏不久前尚有人煙。物品的髒亂則突顯出雜亂的異常,勾引起玩家的好奇與不安。

  做個對比,別墅的雜亂同生化7貝克家的不同,貝克家的亂不基於於現實,爲了突出他們一家已經變異的異常,大部分是爲了激起玩家生理不適的噁心獵奇的景觀。而P.T的別墅則反映了一個家庭曾經的生活情景,試想一下,家裏許久不收拾自然會引起我們的反感,更何況這裏是陌生被困住的房子、空無一人、又隨時可能冒出嚇人的東西,這種被打碎的生活感惹人遐想的同時又令玩家產生異於生化7那種獵奇的生理反感的心理恐懼。

非常真實的桌面

  很明顯,遊戲裏照片、壁畫很可能是現實的取材,也可能只做了簡單處理。這就使我們的代入感很強,而且寂靜嶺系列一以貫之的自我剖析和暗喻的特色又給了玩家琢磨其中滋味的暗示。再加上這裏是某個兇殺案的現場,這些充滿了內涵意味的相片和畫即便大部分表面上都看似平常,但依然使玩家焦躁不安。尤其是這幅形似某個抽象符號的黑白畫,在其它畫都比較模糊的情況下唯獨它黑色的線條凸顯在灰白色的背景上,像是某個符號,又像是一個凝視你的眼睛,許多高玩都曾絞盡腦汁挖掘這幅畫還有其他內容背後的含義。

畫面左上角的畫,是否引起了你的不安

  除了這些小物件,走廊的佈局上也大體遵從了日常生活的風格,簡潔、另一種層面上說卻像是空洞。然而,最能在悄然間撥動玩家神經的地方恰恰在於走廊的設計。還記得開頭提到的“正常中的異樣”嗎,整個別墅無論是大體環境還是細節佈置上,都遵從了寫實的風格,而其中真正的異常就藏在循環走廊的架構上,以不曾察覺的低調,悄悄侵蝕着玩家緊繃的神經。

  我們需要明確這樣一個概念:作品,從玩家的視角和創作者的視角來看,是完全不同的兩個東西。創作一個東西,是一個從無到有的過程,它不僅是腦子裏的靈光一閃和隨之而來的頭腦風暴,更是一個付諸於實踐的過程。尤其是對於一個遊戲來說,大到玩法劇情,小到每一件物品的擺放,都是需要創作者全神貫注,具象化地描繪出來的——也就是說,每一句臺詞、每一個物品,都有它出現的理由,創作者不會無緣無故地把它加進去。如果說某個方面創作者囫圇吞棗了,那它即使展示出來也是沒有靈魂的,心與心是可以相互溝通的,你有沒有用心,玩家也能同樣感受出來。就像育碧愈發罐頭的遊戲一樣,就算你遊戲置景如何美麗、初遇的玩法如何驚豔,玩家同樣能感受到育碧在開放世界設計上的公式敷衍和江郎才盡,不用心的地方是掩飾不了的。那麼對於P.T這個曾傳言把玩家嚇死的遊戲來說,裏面的每一個設計都有它的理由,那就是爲嚇到玩家而服務,小島秀夫本人也是如此豪言的。

  我們來看屬於別墅這個空間的異常感吧。最令玩家印象深刻的就是這條漫長的走廊了,這個走廊並非只有空洞的牆面,而是時不時以壁畫爲點綴,這種時刻保持信息量的設計使得玩家在每次循環中不至於喪失興致。而且,這個走廊太長了,很詭異的那種——說實話在一個近乎復刻現實的家中出現如此突兀的走廊,甚至這個走廊的內飾也是我們熟悉的樣子,可它偏偏只有長度被拉長,這很難不讓人產生隱隱的疑慮。拉長的走廊又加劇了視野的狹窄,使得玩家的心態愈發壓抑,也爲了拐角後作爲重頭戲的玄關和衛生間做鋪墊。

  小島秀夫在遊戲中加入了大量心理學和構圖上的技巧,譬如這段走廊,上段說到它使玩家的視野受限,在此情況下玩家的注意力將被強行集中,聚焦於鬧鐘、壁櫥的兩處凹陷,還有最重要的拐角——幾乎每次驚嚇將發生的地方。沒有會導致分心的地方,玩家被迫全身心地轉過視角,迎接即將撲面而來的衝擊。面前的或許是女鬼lisa的身影,或許是虛掩的衛生間大門,也或許是二樓掉下的冰箱,也可能什麼都沒發生,這一次循環是小島的惡趣味……

走廊的空間構圖

  最後我們來說說高能點衛生間吧,我們日常生活中習以爲常的衛生間,對於恐怖題材的作品卻是天然的素材。這個聚集了污穢、清潔、隱私等要素於一身的地方,只要稍加處理,便可在提心吊膽的環境裏深深喚醒玩家的驚慌恐懼。

  儘管衛生間歸根結底還是待完成品,它的更多內容還有待後續版本和正式遊戲來披露,可它仍然給玩家留下了強烈的心理陰影。幽閉狹小的空間,胎兒形的怪物,充斥污穢的浴缸,還有爬滿牆壁的蟑螂……事實上衛生間裏並沒有驚嚇的突臉點,可是被困房間的壓抑和其間的音效,讓這短暫的時間過得是如此煎熬。我覺得其中錦上添花的設計就是看到胎兒後強制玩家抬頭注視鏡子,佈滿污穢的鏡子正好將玩家的面目遮蔽,除了手電的亮光外就只留給你幾處微小的夾縫,而正就是這縫隙裏隱隱就會發現在你背後的怪物……

  衛生間裏隱藏了大量影射劇情的信息,而且據小島工作室的透露和衆多大佬的刨根究底,衛生間還有許多的內容有待完善。相信如果有正式遊戲的話,衛生間將是重要的劇情點,或許會像4代一樣以衛生間的大洞作爲世界間的連接點。但是這些終究是猜測,在續作已經希望全無的今天,這些謎團也許將永遠無法解開了。

  最後一個點,就是遊戲裏“蟑螂”的運用。蟑螂包括那些蟲子們,是能引起許多人生理厭惡的存在。地鐵離去裏就用爬上頭盔胳膊的蜘蛛🕷️給玩家營造了強烈的壓抑感。在P.T裏,蟑螂則作爲了提示高能點這樣的存在,尤其是衛生間附近,密密麻麻竄出的蟑螂想必已經使玩家不禁頭皮發麻了。而且這種貼近生活的蟲子更能帶給玩家實感,也涵蓋了陰暗潮溼的這種心理暗示——如同望梅止渴,這種感覺玩家是可以具象出來的。

  因此再回望遊戲的封面,表面上看起來是片人畜無害的茂密樹林,枝頭草間的露水似乎呼之欲出,可是冷暗色調的營造、荒無人煙的暗示,卻讓玩家無法放下戒心,林間灌木的留白又暗含了它的漫無邊際,很容易讓人迷失其間。我們知道寂靜嶺在外人看來是片風景宜人、環境優美的自然度假區,或許遊戲的一大內容,就是在描繪這片對於人類來說熟悉又陌生的森林吧。

  據遊戲後來的預告片,小島秀夫肯定又加入了許多更重口更刺激的內容,當然,如今這些鬼才般的巧思玩家們也只能從短暫的預告片裏來推斷了。


劇情

  遊戲的玩法、畫面至多使玩家的體驗更流暢更代入,但真正拉高遊戲上限、實現昇華的是遊戲的劇情。寂靜嶺P.T的劇情雖然簡短,但是其擁有巨大的暗示可延伸的內容,並且精準命中了社會的痛點。

  開頭的收音機如此說到:

  “兇案發生的那天,一名男子走到汽車後備箱,取出獵槍,射殺了正在清潔廚房的妻子。當他10歲的兒子來查看動靜的時候,也遭到射殺。他6歲的女兒機智地躲進了浴室,但報告顯示,男子告訴她這只是個遊戲,將她引了出來,女兒被零距離的射中胸口。而被射中腹部的妻子,彼時正懷有身孕。

  警察在接到鄰居撥打的911後趕往現場,發現男子正在自己的車裏收聽收音機。據鄰居透露,兇案發生前的幾天,他們聽到男子一直在大聲重複一串號碼,簡直像在吟唱奇怪的咒語。

  上個月內同一州還有另一個家庭被射殺,去年12月也有一宗類似案件,一名男子用一把獵槍和一個切肉刀殘害了全家。州警說這一系列案件看似毫無關聯,雖然這也可能是普通家庭所面臨的失業、撫養孩子和其它社會問題所產生的結果……”

  可見小島這次將遊戲的焦點瞄準到了快節奏社會下人們巨大的生活壓力和心理問題。在2014年這已經是重要的社會議題了,時至今日它仍然是社會的痛點。

  而且以寂靜嶺系列的敘事、隱喻風格來看,島哥哥是準備以敏銳並且大量的內容來次精準深刻的解剖的,其實光是demo裏光怪陸離的景象和每一次循環的過程我們就能對人們心底的扭曲負壓略窺一二。

  從最後胎兒的口中,我們也能感知到這個家庭背後發生的一些事情:

  “你被炒了,於是就只能借酒消愁。她不得不在小賣部找了份收銀員的兼職,她能在那裏掙錢的唯一原因就是經理看上了她。你沒忘記吧?就在十個月前。”

  這致敬了《咒怨》的設定在遊戲流程的最後程被揭開,玩家的恐懼從面對未知的原始恐懼逐漸升高到更實感的程度。一個男子,射殺了自己的全家,懷疑妻子腹中的胎兒非己所生,在生活的巨大壓力下他的心智悄然間極端扭曲。內容非常簡單,但非常貼近真實,因此也正是這基於現實的慘劇,才能喚醒玩家最真切的感受。時至今日,快節奏的生活壓力和家庭負擔依然是亟待解決的問題,如果小島能夠給出自己的理解和答案,想必也是一個會同二代一樣讓所有人難以忘卻的結局吧。


【那之後的事】

  寂靜嶺P.T引發了全網的討論風潮,然而隨着小島秀夫和科樂美的糾紛爆發,以及事件的蓋棺定論,這款驚豔的遊玩預告卻猶如流星一樣短暫地劃過、消逝了。同草草完結的《合金裝備:幻痛》一起,成爲了廣大玩家心中的幻痛。

  可P.T所創造或是推廣的許多恐怖元素、技法卻沒有因此消逝,或許說P.T和逃生一起開創了恐怖遊戲原始但全新的流派。一個叫Bloober Team的工作室,從P.T裏汲取靈感,製作了同樣注重心靈潛航的《層層恐懼》;戲劇的是,多年之後的《寂靜嶺2重製版》依然由他們接力完成。

  至於暫時依然是許多遊戲人夢想中的“3A恐怖遊戲”,將在三年後由紅桶帶着它們的新作《逃生2》來首次實現。

  小島秀夫並未因此打擊而一蹶不振,畢竟是金子總會發光,不如果掙脫了科樂美的枷鎖,反而使他更自由地揮灑的才華。正如他在遊戲結尾所留下的意味深長的話一樣,小島總有一天將帶着新的作品回來:

  “父親是如此一個傻瓜,每天他都會喫一樣的食物、穿一樣的衣服、坐在一樣的遊戲前,對他就是這麼一個傢伙。然而有一天,他突然把我們都殺了,他甚至沒法想出點原創的法子來做這件事。我不是在抱怨……反正我已經死了。

  ……但是你猜,我還會再回來的,我將會帶着我的新玩具。”

  10年代是屬於遊戲的黃金年代,技術與創造力達成了罕見的合拍。在原創力日漸式微的今天,玩家們紛紛懷念起這段時間的諸多經典遊戲。

  這款流程不足一小時的《寂靜嶺P.T》,至今仍有諸多設計上的閃光點引人讚歎,也給我們留下了衆多依然值得討論的謎團。也許從這款遊戲,我們也能一窺當時的業界、乃至於世界的閃光。

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