诞生的契机
上世纪80年代,游戏市场还是以超级马里奥2D平面卷轴类型游戏为主流,而3D游戏则是由于当时机能的限制处于一片空白的状态,不少人想要尝试打破这堵高墙,结果却是无功而返。而就在这时,一群以约翰卡马克为首的年轻人成立的Id software却克服了这个难题,他们先是在pc上实现了主机那般2D平滑的卷轴技术,随后再次攻破了“光线投射”和“纹理贴图”两大难题,制作出了世界上第一款初具FPS雏形的游戏————《德军总部-3D》。
《德军总部-3D》游戏封面
那时的1992年德军总部3D已经实现比较流畅的第一人称视角战斗,和不逊于当时主流2D游戏的画面,所以德军总部3D一经发布便引起巨大成功,可是亲手创造这一切的卡马克并不满足于现状,因为他深知代码世界的上限不止于此,而德军总部3D的游戏引擎也趋于成熟,所以卡马克继续踏上了一条创造与创新之路。
德军总部3D
创造与灵感
约翰 罗梅罗
游戏的灵感来源则是一款桌上角色扮演游戏,在这份故事中,id software另一位核心人物罗梅罗扮演的角色因为觊觎神器强大的力量,失手打开了地狱连接人类世界的大门,导致恶魔涌向人间,而众人扮演的角色也惨死恶魔的利爪之下,这次冒险给与了id众人很深的印象,于是一个战士对抗恶魔的想法由此诞生了。在为游戏取名时,卡马克想到了多年前他喜爱的一部电影《金钱本色》,其中男主汤姆克鲁斯所扮演的浪荡桌球赌球手使用的球杆便是名为《DOOM》。
真神(约翰卡马克)
有了灵感和创意,剩下的便是全力研发新游戏,但是在doom研发的过程中还是出现了问题,卡马克并不满足于现有画面表现,尽管已经在德军总部3D的游戏引擎上改良了多次,但还是始终无法达到卡马克所预想的那种快节奏射击游戏表现力,卡马克便在思考如何在不损失游戏画面的情况之下,提高游戏表现呢?这个时候卡马克想到了一个存在于理论之中的技术——BSP二叉空间分割技术,简单来讲就是通过将一个模型切割成大量的片段,然后通过二叉树的形式进行排列,每个模型片段则是二叉树的一个叶子,这样一来计算机便可通过筛选二叉树的叶子进行快速绘制,避免了重绘整个模型,大大的提高了游戏的运行速度和效率,这种BSP技术便被运用到了DOOM当中。(而这种BSP技术以至于对后面的游戏引擎都产生了深远影响,日后V社的金源,起源,起源2也是用的BSP,起源于卡马克)
BSP二叉分割示意图
在那个年代由于“图素”的限制,使得当时的游戏画面所构造的环境只能跟贴瓷砖一样,一块一块贴上去导致当时的游戏场景变成了一个个方格子矩形所构成的世界,而在DOOM的游戏环境制作里却产生了锐角和钝角以及各种不等边图形,这使得多样化的场景变为了可能,而DOOM又在游戏环境构建中开辟了一道先河,这同时也为DOOM的成功与伟大埋下了伏笔。
游戏的成功与伟大
1993年12月10日是DOOM的发售日,发售当日id software试图以共享软件的形式在威斯康星大学的服务器将DOOM的第一章上传到因特网上供人们下载,因为id software之前放出过DOOM的试玩版,引起了不小的轰动,所以发布当日许多狂热的玩家们便早早的挤进了服务器等待着下载这款传奇游戏DOOM。当DOOM文件的最后一个字节抵达服务器的一瞬间,上万名玩家直接挤进威斯康星大学的网络,然后直接把威斯康星大学的服务器给堵瘫痪了,尽管id software想象过DOOM会比德军总部3D取得更大的成功,但他们没有想到DOOM会如此火爆。
DOOM DOS版画面
在DOOM这款游戏之中,你将扮演一位遗弃在火卫一上的陆战队员,此时打开的地狱之门里踊跃出大量的恶魔,枪口火光的闪烁照耀着周围扭曲的场景与道路,你将在这用手中的武器杀出一条道路。时至今日我们也很难去用语言去形容DOOM当年的火爆,id software免费发布了游戏的第一章,但是游玩免费版之后购买完整版的人只有大概百分之一,但是DOOM依旧可以给id带来每日十万美元的收入,1993年每日十万美元,这是什么概念,这说明购买完整版的玩家可能达到了百万甚至千万级别,DOOM的成功让Id公司真正走向了业界之巅,这对于一家只有13人的小公司来说的确是个不小的成就,仅在1995年公司的纯利润就达1500多万美元,让公司几乎所有的人都变成了百万富翁。而由于DOOM的火爆导致玩家过于狂热,以至于许多地方学校和公司都不得不出台规定限制DOOM的传播,可见当年DOOM有多火爆了。
开源,模组,社区文化的诞生
DOOM社区依旧活跃
在德军总部3D发售期间,不少技术宅就对其做过一些不错的游戏改动,而卡马克对于编程一直秉承着奉献的精神,他相信所有的文化理论以及科学技术都是在前人的奉献之中不断积累的,DOOM的火爆似乎也让他意识到自己或许可以给后人留下一些什么了。卡马克先后公布了DOOM的关卡的编辑器以及一些辅助工具的源代码,而恰好DOOM作为一款pc游戏在数据修改上有着得天独厚的优势,基于DOOM庞大的玩家人数其二创也如雨后春笋般冒出,有丧尸版DOOM,蓝精灵版DOOM,魂斗罗DOOM,这些优秀作品构成了一个充满活力的社区,而这些作品则被人称为“modification”。没错,就是模组,这便是模组的起源。
1997年卡马克更是把DOOM的所以源代码发布出来,鼓励大家向全平台移植DOOM,注意了,这里指的是真的全平台,只要是一台能容纳代码的机器便就可以运行DOOM。
在电子验孕棒上运行DOOM
后日谈
大约在30年前,是没有FPS这个类型游戏的说法的,人们统一把这个第一人称射击游戏成为“类DOOM游戏”,而之后DOOM推出的死亡竞技模式,更是催生出了史上最早的多人游戏服务器,为以后的FPS游戏多人竞技埋下了伏笔,随后卡马克继续秉承着开源的精神,id在其影响下免费把DOOM和后续作品quake(雷神之锤)的游戏引擎授权给了许多其他公司使用,而这些公司做出的游戏最为出名,一款叫做半条命,一款则是使命召唤,当然这是后话了。可以说DOOM不仅为现代FPS游戏奠定了扎实的基础,还为之后游戏行业发展提供了坚定的后盾,DOOM就犹如科马克从天上带下来的火种照亮了整个FPS游戏行业,并持续影响着FPS发展,到此DOOM可谓是开天辟地,无愧于伟大之名。
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