題圖 | 《Haste:Broken Worlds》
作者 | 夜風、祈雨
近日(4月1日),一款Roguelike跑酷遊戲《救命!怎麼又塌了!》(Haste:Broken Worlds,下稱Haste)上線了Steam平臺。遊戲截至目前好評率達91%,是相當不錯的成績了。
它背後的遊戲公司Landfall Games位於瑞典,是個知名的「整活大師」,旗下的《全面憨憨戰爭模擬器(Totally Accurate Battle Simulator)》和《前方高能(Content Warning)》都是曾風靡一時的腦洞佳作。尤其是恐怖搞笑多人合作遊戲《前方高能》,曾在去年引起很高話題度,發售首日同時在線人數突破了20萬人。
《全面憨憨戰爭模擬器》
《前方高能》
而這次的新作《Haste》,可能是這家公司畫風最正經的一款遊戲了。
在這個項目的團隊裏,有一名中國成員老黑,負責項目的2D美術。她曾遠赴歐洲求學,在專門爲遊戲開設的院校中進修。畢業後,她在騰訊天美做了兩年多的場景原畫,去年辭職加入了Landfall。
在一家瑞典遊戲公司工作,是什麼樣的體驗?歐洲的遊戲專門學校又是如何教學的?遊戲新知和老黑聊了聊。
在此之前,你可能完全無法想象有這樣一家「亂來」的公司:他們的項目管理沒有ddl,決策無論大小一律全員投票表決。他們平時不在一起工作,但會時不時地來一次集體團建,全項目組的人租個大房子,一邊旅遊一邊共同工作。
透過她的眼睛去觀察這家瑞典公司,我們看到了一種完全不同的做遊戲的方式;在她的身上,我們也看到了一種可能是我們從未想過的職業規劃。
和老外一起做遊戲
和Landfall產生聯繫、達成合作,原本不在老黑的預想之內。
大約從2019年起,她陸續將自己的一些練習作品上傳到了畫師網站ArtStation。2021年時,Landfall聯繫了她,想要約兩張角色設計稿件。
老黑的ArtStation主頁
那時老黑還沒從學校畢業。對方發來的資料不僅包括角色的背景故事、性格和角色之間的聯繫,還有一套完整的世界觀。用老黑的話來說,這是一個「以劇情爲核心出發的角色設計工作」,她很看好這些設計方向,於是以兼職的形式加入了項目。
那時《Haste》只有一個玩法測試原型,用的還是公司此前作品《全面憨憨戰爭模擬器》的人物模型,角色設計完全是一片空白。
畢業後,她在騰訊天美轉正,成爲了一名場景原畫師。直到去年,Landfall主動和她商量,希望她能正式加入。
此時恰逢她在天美經歷了一次內部崗位調動。她在天美的一個大型射擊遊戲項目組,當初就是因爲想要陪項目到上線才留下來轉正的。沒想到兩年後這個項目暫停了,她被活水了。
Landfall提出請求後,權衡之下,她從天美離職,全職加入了《Haste》項目組,以遠程的形式參與研發工作。
負責《Haste》研發的是一個相當國際化的獨立團隊,研發崗成員有14人,除瑞典外還分佈在美國、西班牙、法國等地,遠程工作的還挺多。除了老黑以外,有不少人也是在這個項目裏第一次與Landfall合作的。她猜測公司想嘗試做第一款「稍微正經一點的帶劇情的」遊戲,才四處尋找人才專門組建了一個新團隊。
製作人員名單
其中,美術崗位總共有五個人。老黑負責角色、UI設計和一部分插畫,另一名2D美術負責場景原畫和插畫,此外還有兩名3D美術、一名動畫師。五人之間是平級關係,一切都商量着來。這就是《Haste》在視覺方面的全部人手配置了。
老黑認爲,這份工作裏最大的難點在溝通上。她當初看中這份工作的原因之一就是角色設計自由度比較高,但這也會帶來新的問題。敘事策劃有時對於角色的描述相當抽象,比如有一次說一個角色「像是水上的蒼鷺」。
該角色「麗薩」最終的定稿
(老黑:我至今也沒懂她和蒼鷺之間的關係)
遇到這種情況時,老黑就要再和他討論一下角色應該大致是什麼樣的造型,然後先出一些草圖給他看一下。好在對方原本就沒有特別具體的要求,一般也沒有需要反覆修改的情況。
從研發思路上來說,《Haste》是一款由玩法創意驅動的遊戲。正如前文展示的,遊戲很早就已經有了一個玩法demo,在此基礎上才繼續擴充了美術、劇情等內容。
對於Landfall來說,基於物理碰撞的玩法是他們相當熟悉的領域了。公司早在2016年曾推出過一款以第一人稱視角在卡車上跑酷的遊戲《Clustertruck》,是一款注重速度感的遊戲。《Haste》的基本玩法思路也受到了這款遊戲的直接影響。
《Clustertruck》
至於更外圍的玩法框架,公司曾考慮過自己同樣擅長的多人競速方向。但他們更想通過這款遊戲構建飽滿的世界觀、角色和劇情,因此並不適合聯機競速玩法。在完全單機的前提下,公司最後決定把它做成一款肉鴿遊戲。
他們的遊戲
現在的《Haste》,亮點在於以「着陸」爲核心的獨特跑酷機制,以及與此相配合的視聽體驗。兩相結合,營造出一種腎上腺素激增的爽感。
一進入關卡,玩家就會開始自動高速奔跑。在一路衝上斜坡後,人物就會短暫離地飛行,每次着陸都會根據玩家與地面之間的夾角進行不同等級的評分,也會得到對應級別的能量。這一評分機制既影響即時速度,又影響關卡整體的奔跑節奏。
着陸評分等級一共分爲四等:完美、優秀、勉強以及拙劣。只有達到完美等級可以保持原有的速度,其餘等級評分都會在不同程度上降低人物的速度。
Demo給出的教程示意圖
另外,通過消耗一些着陸所帶來的能量,玩家就能使用特殊道具,比如「滑板」能夠爲玩家帶來直接的速度加成,能在關鍵處發揮作用。遊戲現在共有四種特殊道具,包括能夠拉昇滯空高度的風帽、提供盪鞦韆能力的抓鉤等。
圍繞「着陸」元素,《Haste》構築起了基本的玩法邏輯——在不碰到障礙物的情況下,玩家要儘可能地達成完美着陸,既能保持高速奔跑,又能使用更多次數的特殊道具。
這一套玩法機制足夠簡潔,總體學習成本不高,能夠讓玩家迅速上手。遊戲操作也簡便易懂,遊戲新知在體驗中只用了搖桿、A鍵以及LT共計三處鍵位。
這種速度爽感還通過視聽體驗予以加強。關卡起點會產生一種不斷追趕玩家的崩壞波,而奔跑途中將遇到相當密集的、形形色色的障礙物,形成一種「後有追兵,前有障礙」的緊張氛圍。
遊戲的音樂也與玩家的速度則直接掛鉤。當玩家保持高速時,音樂能夠隨着奔跑節奏一起晃動,而一旦出現失誤導致速度變慢,背景音樂同樣也會降速,甚至變得刺耳。
當你聽到音樂開始吱吱嗚嗚的時候,一般就要歇菜了
進一步,遊戲基於肉鴿框架展開長線積累內容。在遊戲關卡中,地圖本身以及障礙物位置都是隨機生成的,每次闖關都會重新刷新。
在通過關卡過後,遊戲會根據玩家距離崩壞波的距離來結算本次關卡的評分,並折算爲一定量的火花。玩家能夠在商店中消耗火花購買特殊物品,物品效果包括生命全滿獲得速度提升、拾取火花能夠加速以及直接提供加速能量等。
這就形成了「單個關卡跑得快,獲得大量火花→得到更多特殊物品→下一關卡跑得更快,獲得更多火花」的正循環,從而達成滾雪球的構築效果。
足夠簡單易懂,足夠特殊且有趣,能行之有效地讓玩家的腎上腺素飆升起來,也能讓玩家願意反覆回到遊戲,這就是《Haste》最終達成的效果。不得不說,就算已經不是一款單純的小品級遊戲,依然很有「Landfall風味」。這也是項目吸引老黑的原因之一。
沒有Deadline,全憑感覺
《Haste》是在4月1日正式上線的。4月1日搞大事,這是Landfall每年的傳統,他們稱之爲「Landfall Day」。
只要時間允許,公司的所有遊戲都會盡量趕在4月1日上線。如果遊戲在一個離4月1日較遠的日期做完了,那就繼續打磨到下一個4月1日爲止。因爲「一個遊戲是沒有做完的時候的,你永遠可以繼續打磨」。
在Landfall的官網上,用最大的字寫着公司的簡介和基本理念,其中有這樣一句話:「將全部精力投入到打造玩起來有趣、開發起來也有趣的遊戲上( they focus all of their efforts on creating games that are both fun to play and fun to develop)」。
在老黑與這家公司的合作過程中,她同樣能切身地感受到這種對於「fun」的熱情。以至於從決策到日常工作安排,這家公司的許多方面都與國內遊戲公司大大不同。
懷着這種樂趣驅動的理念,公司鼓勵大家以「想做的事」來衡量自己的工作量,而非KPI或ddl(死線)。老黑表示,不管問策劃還是問美術同事有沒有ddl,每次的回答都是沒有。公司在項目管理上只有何時上線、何時要在Steam發一張宣傳圖這樣的比較大的ddl,其他時候沒有明確的工作規劃。半年前,也正是因爲《Haste》快要上線了,時間緊迫,Landfall才邀請她轉爲全職工作。
有時連具體的活也不會派,各崗位的員工會自己去找活做。覺得遊戲現在還缺什麼,或者想要爲遊戲添加什麼優化,就自發去做什麼,換句話說全憑自覺。老黑說,《Haste》在3D方面的很多優化都是一名3D美術小姐姐自發做完塞進去的。
老黑繪製的《Haste》角色立繪
她感覺大家都不會很摸(魚)。整個項目組每週會開一次分享會,大家投屏展示自己這周做了什麼工作,下週又打算做什麼。美術組還會額外開一個類似的會議。這就是進度同步的全部過程了。
至於遠程工作帶來的時差問題,老黑笑着解釋說,自己的作息原本就比較顛倒,因此恰好和大洋彼岸的同事基本同頻了,並沒給她的個人生活帶來影響。公司也不會有必須馬上回應的急事,如果已經休息的話,第二天再處理留言即可。
據她觀察,公司老闆Wilhelm是最卷的一個。在完成工作之餘,他會經常和大家討論如何改進遊戲,還會用業餘時間將自己的靈感做成demo,發在社交媒體上。除了需要長期維持更新的項目之外,公司不會讓多個新項目並行開發。而下一款新作的靈感,一般就來自於這些在開發上個項目時突發奇想做出來的demo。
這位老闆也是有些傳奇色彩的。他與另一位公司創始人在高中時一起開發了一款飛行模擬遊戲《Air Brawl》的demo,這個demo在2014年獲得了瑞典遊戲大獎的提名。他因此決定不去上大學,而是留在家裏完成這款遊戲。2015年,《Air Brawl》上線了Steam,與他一起做這款遊戲的那位朋友也放棄自己的其他事務,和他一起成立了Landfall。物以類聚、人以羣分,公司就這樣逐漸吸引了一羣可以爲想做的遊戲放棄很多東西的人。
《Air Brawl》
與大家的這些日常討論,是真正意義上的「民主表決」。公司的決策不是依賴老闆或製作人、策劃個人,而是全項目組的投票,少數服從多數,包括老闆在內的任何人都沒有特殊權重。每個員工也都可以對現有方案提出質疑和改進的想法。此外,如果對某個方案投了反對票,公司不會強迫員工做自己不喜歡的活,而是會把相關工作派給其他同意方案的員工。
項目就這樣以一種幾乎沒什麼管理、卻齊心協力的方式推進着,也沒有發生過特別大的意見矛盾。「我覺得因爲大家都很喜歡做遊戲,所以本來就有驅動力。」老黑這樣說。
有意思的是,公司有一種「集體團建」的工作方式。由於項目組成員散佈於世界各地,公司有時會組織一次全項目組的集體旅遊。大家一起去某處租個大房子,集中共同工作一個月,期間每週安排一次有導遊帶領的旅遊活動。在這期間的工作沒有固定的上下班時間,何時起牀、何時出門去玩、何時工作,都是每個員工自己說了算,只要能夠按照自己的規劃完成工作即可。如果想要去當地的美術館參觀,當天就可以不工作。
項目組成員在墨西哥集體團建時的合影
如今《Haste》已經順利上線,項目組計劃在下週再來一次團建,在公司本部舉行一個party,類似於慶祝會。大家還會聚在一起討論一下《Haste》接下來的更新計劃,整個團建活動大概持續兩週左右。這將會是老黑第一次去到Landfall公司本部。她已經和幾名同樣遠程工作的同事約好,到時候一起在瑞典玩一圈。
而上週和這周,整個項目組基本都在努力修bug——同樣是想做什麼活就自己認領着做,同樣沒有ddl。老黑說,有的同事作息非常健康,十點就一定要睡覺;也有的同事非常能熬,爲了修bug已經通宵了兩天。目前在差評中出現的主要問題,已經陸續被修復得差不多了。
與Landfall一起製作《Haste》的這段時期,是老黑在自己迄今爲止的遊戲人生涯裏最喜歡的一段經歷之一。這個喜歡既包括項目本身,也包括工作和生活狀態。
日常課題是和同學一起做遊戲
對於老黑來說,項目本身是否有趣、工作內容自己是否喜歡,一直是她選擇工作的最大標準。
從2013年,也就是她高中畢業進入大學開始,她就已經在試着自己做遊戲了。原本苦於編程水平不足,她很難做成一個完整的遊戲。直到玩到了《恐怖美術館(Ib)》,才瞭解到RPG Maker這款軟件,然後做出了她的第一款遊戲《Amber》。
《Amber》
也是打從高中畢業開始,她就計劃未來要投身遊戲行業了,可是當時國內沒有專門的做遊戲的學科。她轉專業到了法國的一所專門的遊戲學校ISART Digital,裏面的所有專業都是跟遊戲相關的,比如遊戲編程、遊戲策劃、遊戲音樂。老黑調查了一下這所學校的作品和排名,感覺都不錯,於是報考了遊戲美術專業。從2024年國際組織GAMEducation的排名來看,這家學校現在已經是世界排名第二的遊戲學校了。
ISART Digital
老黑說,報考基本只要準備好作品集就行。她當時在一天上午參加了一場筆試,主要形式是出題讓考生去畫;當天下午又參加了一場面試,老師會問一些與上午的筆試有關的內容。筆試還涉及到英語和法國曆史,不過在面試時老師告訴她,外國學生歷史就算掛掉也沒關係的。這位老師當場就已經明示了想要錄取她,後來也確實成爲了她的執教老師。
老黑的這段求學經歷非常開心。她在這裏呆了七八年,學習的日常就是和學校裏不同專業的學生一起配合,做各種各樣的小體量遊戲,作爲他們的日常課題。
與此同時,她還一直在與幾個朋友一起做遊戲,其中有兩人與她是留學前就認識了,一起合作已有十多年。這幾位朋友同樣分佈在世界各地,有的已經工作,有的還是學生。他們都是程序相關的工作或專業,還各自有一些額外的技能,比如作曲編曲和策劃。幾人在遊戲上的想法非常契合。
他們以遠程的方式保持合作,至今至少已經做了十幾款小體量遊戲或遊戲demo,研發過程的一切決策都是商量着來,老黑同時承擔了唯一的美術和敘事策劃。老黑爲自己建立了一個個人網站,把自己的美術作品和與朋友合作的這些遊戲作品都放了上去,遊戲都是提供免費下載的。大約每年一兩次,他們也會選個地方一起旅遊聚會。
老黑在2021年畢業回國,加入天美實習,因爲喜歡當時的項目而留下來轉正,然後又作爲場景原畫師工作了兩年多。她所在的項目組工作壓力不是很大,同事人也比較好,因此不會非常頻繁地加班,也沒有感覺非常累。
不過她確實能感受到在天美和後來在Landfall工作的顯著不同:天美這裏有明確的工作分配和項目規劃,每份活、每張圖都有明確的ddl,當然也沒有自主選擇工作內容的權利。
好在因爲喜歡這個項目的風格,她工作時也還比較有樂趣。也正是因爲對後來轉崗去的項目沒那麼有興趣,她才選擇離職,加入了相比之下更喜歡的《Haste》項目組。
其實當年,她原本只想找場景原畫的工作,不太想考慮角色設計。她認爲,商業化遊戲的角色設計工作會更傾向於做皮膚,而不是做角色本身。對於她來說,單純做皮膚是比較無聊的。但Landfall的約稿需求給她留出了很高的自由度,讓她能夠從敘事角度出發去設計角色,這是讓她比較喜歡的地方。
她後來得知,Landfall爲了招到一名合適的角色設計師,前後約了不少稿件,用這種方式來找出合適的人選,繼續長期合作。
接到邀請後,她還專門去玩了一下Landfall以前出過的遊戲,感覺玩法挺好玩的,遊戲評價也不錯,於是欣然加入了團隊——完全沒看這些遊戲的銷量如何。
「只要餓不死」
如今《Haste》已經上線,接下來要怎麼辦?老黑表示,項目還需要後續更新,因此短時間內還不會離開。至於之後的事,還要看Landfall接下來的項目如何,自己喜不喜歡。如果其他公司有她更喜歡的項目遞來了邀請,她的確會考慮再次跳槽。
她的職業規劃,看似是走一步看一步,實際上有個非常明晰的原則:要做自己喜歡的項目,工作要有趣。她在選擇項目時,最看重的方面共有三個,分別是玩法、敘事和美術的自由度。
「首先遊戲我覺得它得好玩;然後它是需要有敘事的,因爲我覺得有敘事出發才能更好地去做美術;美術方面的自由度的話,就是希望需求不要太死。」
此外,她還比較喜歡大家可以互相參與到遊戲開發的各個環節中的開發模式,「但是大公司的話可能你就只能做美術,策劃給你一個需求,你就按照他的需求畫」。
可是這樣會不會擔心難找工作、會不會在收入上有壓力?
「只要餓不死。」老黑笑着這樣說,然後又補充道,「也沒有那麼容易餓死吧。」
她解釋說,自己將來沒有生育的計劃,因此能減少很多經濟壓力,能做更多自己想做的東西。她在天美時和同事交流過,覺得「有小孩或者有房貸之類的,確實壓力會比較大,沒有辦法做出完全從興趣出發的選擇,肯定會考慮工資情況怎麼樣」。
直到現在,她仍然一直在與那幾個朋友一起做遊戲,僅僅利用下班的空餘時間。目前他們在做一個3D的遊戲,並非出於嘗試新技術的目的,而僅僅是因爲覺得這個遊戲玩法更匹配3D框架。儘管在大學裏學習過骨骼綁定之類的基礎知識,老黑以前很少在自己的項目裏嘗試3D方面的工作,因此還要學習很多新的東西。
「做獨立遊戲其實一直都在學新的東西。」她說,每次想要加新的功能,可能都有不會的東西,都要去現學。好在他們一般沒有時間限制,一切都可以慢慢來。這個新遊戲預計能在今年10月做完。
在這款遊戲之後,老黑已經想好一個新的點子了。
其實她很喜歡兩年前他們做過的兩個demo《Flip-Flop》和《Chernobyl(切爾諾貝利)》,是分別參與兩個72小時遊戲開發大賽的作品,後者還在兩三千組參賽作品裏衝進了前20名。她一直很想把這兩個demo擴充成完整的遊戲,他們幾個朋友也已經有這個計劃了。
《Flip-Flop》,一個小魚逃離垃圾的故事
《Chernobyl》,一個以秒爲單位、以生命爲代價控制核泄漏的故事
可是在擴充兩個demo和新點子之間,她永遠會選擇去做新的點子,因爲demo「隨時都可以擴充」,而新點子「會比較好玩」。
一直保持在工作之餘抽空做免費發佈的遊戲的狀態,不會覺得累嗎?
「感覺還好,沒有特別的累,因爲感覺這是一種放鬆的方式。是你自發想要去做一個什麼東西,而不是別人給你提了一個需求,你去做這個東西。」
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