打牌打牌,打到家散,打到婚離。
在《殺戮尖塔》網絡聖經“她不美死”廣爲流傳之後,很多玩家都產生了好奇,卡牌遊戲而已,讓人“美死”的點在哪裏?
實際上卡牌遊戲確實很容易打開就停不下來,使玩家如此上頭的原因多爲以下幾點:
策略性讓玩家在這樣的遊戲上取勝能體會到智商碾壓的快感。
回合制能給玩家充足的反應時間來消化局面,並且制定有效的應對策略。
隨機性讓遊戲變幻莫測,哪怕是一模一樣的規則,每開一局也都擁有着不一樣的可能,就像撲克和麻將一樣,固定有着54張牌和136張麻將的配置不變,卻讓無數人玩上了一輩子。
但是,不管《殺戮尖塔》還是《小丑牌》,這幾款遊戲是此類型中佼佼者的存在,它們的大火大熱帶來的“卡牌遊戲受衆廣”的思維是一種假象。
雖然卡牌遊戲有如此好玩的特性加持,但太多回合制卡牌遊戲還是存在“好玩不火”這個現象。
可能以動腦代替帶動手的遊戲模式,在如今的快節奏時代很容易讓人沉不住氣。
也可能是酒香還怕巷子深,卡牌遊戲不少都是低成本的小製作作品,在現在獨立遊戲百家爭鳴的情況下,低成本少宣發的金子總是被埋沒在沙堆裏。
由國產工作室打造的策略肉鴿遊戲《孤星獵人》也在此列,它擁有極其好玩的內容,卻一直處於不溫不火的狀態,直到前幾天由ea轉爲正式版,纔在不計其數的遊戲動態中激起了一點水花。
被這點水花吸引而去的我,一玩就直接停不下來,打開遊戲是早上8點,關上游戲是早上7點,心理狀態be like:
如此一個“小衆遊戲”卻能讓玩家沉迷上千小時,在如今卡牌肉鴿作品百花齊放,玩法層出不窮的情況下,《孤星獵人》的設計仍然算裏面佼佼者的存在。
它精品嗎,精品!好玩嗎,好玩!它在steam上高居不下的好評率恰能證明這一點,雖然買的人不多,但基本都是誇讚的,論它的上頭程度,我覺得比起一衆業界領先作品來說也不遑多讓。
這是一個兩方飛船進行回合制對戰的遊戲,擁有爬圖、構建、戰鬥的基礎肉鴿模式,簡單說來就是給飛船裝配件然後跟對方頻A,實際操作卻十分燒腦。
玩家在評論區稱其爲“在殺戮尖塔之後玩過的最有策略性的肉鴿遊戲之一”,B站很多殺戮尖塔區的大佬up主也都在直播瘋狂推薦,它有着讓人玩完就不由自主地誇讚的上頭魔力。
作爲《孤星獵人》中的“獵人”,我們要追擊宇宙中各個懸賞逃犯,進行一場飛船的“對波對決”,用精準的算法打破“自古對波左邊輸”的傳統法則。
在戰鬥中敵方會預先顯示自己的進攻數值,己方需要用手牌對飛船進行部署,將1-9的數字能量裝載進飛船的部件中。
每個部件有不同效果與算法,在把能量放進相應部件之後,屏幕中間會自動得出加減乘除法後的推演結果,和敵我數字抵消之後能對彼此造成的傷害量,滿足了玩家既想動腦子,又不想動腦子的需求。
說明白點,這是一款數字比大小遊戲,三行對波,敵我打出的數字差就是兩邊分別要受到的傷害。
在敵方已經事先給出威力答案的情況下,我們要做的是去計算,去“解題”,去讓數字進行一系列加減反應後比給出的答案更大。
如果戰鬥的策略在於分配數字,那麼構建的策略就在於如何搭配部件,我們3*3的飛船上可以裝載自己獲得的部件並調整位置,很多部件都是有連鎖反應的。
所以有人說玩《孤星獵人》的過程像解一道數學題,手牌是數字,飛船部件就相當於一種“公式”,該把哪些數字放進哪些公式裏,引發怎樣的連鎖反應,能讓得出來的結果最大,就是玩家需要推演的“最優解”。
換一種更有意思的說法,手牌是你的資源,飛船部件是你的生產工具,當你無意識中把你的資源以恰當的順序放進生產工具裏面,觸發了規則與規則之間的有機反應,它們就在飛船的引擎中間碰撞、疊加、乘積、指數增長,從而得出一個想都不敢想的超大結果,這就是遊戲的核心玩法。
當不斷熟悉它的系統,掌握它的規則,就能在各種情況下推算出它利益最大化的解法,而這就是卡牌做題遊戲最大的爽點:以20塊換200000塊的爆炸性價比。
所以玩家調侃它說“遊戲的宗旨是用簡單極小的方式開始造神”——用1-9這種個位數字的手牌,通過推演後得出十位甚至百位的傷害。
就像下一盤棋,做一道題,在排除各種選項,剖析各種後果並計算出最優解的瞬間,那種暢快暢通的成就感無與倫比。
而在如此豐富的算法下,還要同時考慮三行對波的傷害,打法更是能有十分多的選擇。
可以用田徑賽馬的方式,上等馬對中等馬,中等馬對下等馬,然後再讓自己的下等馬去對對方的上等馬,用傷敵一千自損八百的方式贏下對局。
也可以通過移動來“揚長避短”,避開某一行的高傷害,進攻敵方的薄弱點,儘量降低戰損比,戰術多樣性在《孤星獵人》裏面得到了淋漓盡致的體現。
在對波中打贏逃犯後,我們能拿到星幣和部件作爲獎賞,並且得到打工狗的一個休假時間,來進行後續構建。
休假時間中擁有很多可探索事件,包括且不限於商店購物,資源回覆,部件改造升級,和充滿樂子的隨機遭遇等,按照休假天數自由探索,升級戰力,便可以整裝待發面對下一場宇宙飛船之戰。
《孤星獵人》把玩法策略性做得特別細緻,但是戰鬥外的構築時間確實不夠長,單局流程一共3大關,每一關打4個怪,總共打完12個怪就能結束這一大局戰鬥。
有時候體系初有雛形,還沒有細細構建就結束了,所以強度很難上升到一個讓人覺得“爽”的高度。
雖然在通關之後能進入“首領連戰”選項,但所謂的首領連戰也就是一個boss rush,不再有獎勵和事件,只是拿五個boss出來一個個打,純給玩家測試飛船強度用的,所以希望遊戲能出個正常的無盡模式,讓玩家不在構建的快感上有所欠缺。
局外成長則體現於每局結束後能解鎖不同船員和天賦詞條,目前天賦池裏有幾十種天賦詞條,船員數量高達52名,開局需要隨機船員加兩條詞條的情況下,幾乎碰不到兩把雷同的開局,大大增加了遊戲的可玩性。
作爲一個卡牌遊戲,《孤星獵人》在故事方面確實有所欠缺,寥寥一句你是星際獵人,就把玩家拋入了戰鬥。
既沒有樹立起世界觀,也不給這個充滿科幻的背景進行延升說明,讓對策略遊戲接受度不高的玩家一時半會兒很難找到快樂。
相比於不足的故事性來說,它的遊戲性卻是妥妥拉滿了。
《孤星獵人》規則並不複雜,但演算起來相當需求策略,它用簡單的機制創造出了優秀的玩法,戰鬥基於普通的加減法,再搭配不同的攻擊模式,部件效果,移動機制,便擁有了及其豐富的可能。
對於這麼一款優秀耐玩的寶藏策略遊戲,只有玩過它的人才能理解到,它能讓玩家沉迷上千小時是名副其實。
希望這個好玩但不火的遊戲被大衆所熟知,希望它的酒香終能傳出深巷,不要埋沒在一望無際的沙堆裏。
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