红发冷面毒舌女仆,看似冰系却对主人照顾有加无微不至;
白毛异瞳元气少女,活泼热情但只会把背部(和胃部)放心交给女仆;
对于我这样喜欢二次元(美少女)的玩家来说,因为立绘入坑游戏大概是再自然不过了
不过刚刚发售的“美少女拯救世界”卡牌RPG《神树残响》,还是给了我一点小小的纯爱(甜度)震撼
这个组合好嗑的地方在于:红发女仆艾拉是出于某种目的潜伏在白发主人赫卡特身边
但日渐滋生的情感让她渐渐无法自持——是你么,《色戒》?
白毛主人赫卡特出生便被授予了成为神树的使命——是你么,《圣剑传说》?
但或许成神不再重要因为相比拯救世界我更想拯救你!
在这里你可以看到:女仆艾拉的胸怀是主人赫卡特的安全港,无处安放的情绪都可以在这里停靠!
还可以看到:甜品店限量特品,互相喂食甜蜜play!
对此,女仆艾拉表示:小case,我经常给主人喂饭的
这个部分让人意外的部分大概在于:一般类似于去甜品店喂食play这种和主线几乎无关的戏码,大概是放在支线或者可触发的小事件,但《神树残响》把它放在了第4章的主线任务。
什么,制作人想按着我们的头让嗑CP?对此,我表示:我无法...我无法拒绝!
艾拉和赫卡特的相处过程或许是我玩《神树残响》时最快乐的时间,嘴角时刻上扬根本弯不下来!不过问题来了:还有其他好看的妹子么?
有的,兄弟,有的——除了我嗑的主仆CP,这么好看的妹子还有半打!
这立绘也太好看了,简直是萝莉的海洋!
这就是神树本树,就问你投不投降吧
看着杂鱼的卡伦王
桃尾魅魔!
换修女服就更好了
高马尾+制服小短裙太符合XP了
三无少女也不错!
红毛女仆换装!
游玩中截图停不下来,买立绘送游戏诚不我欺,不过可惜的是不支持steam截图,只能第三方。
除了贴贴,美少女平时都在干嘛?
在《神树残响》的世界,有一个名为卡伦的国家。
这个国家的所有人都受到神树的祝福——唯一需要付出的代价是:被选中的神子需要牺牲自己,成为神树的一部分为其提供养分。女主赫卡特的母亲便是作为神子献出了自己,而她也即将走上母亲的道路。
但显然有很多人不想赫卡特走上这样的道路:妹控也是卡伦的教皇维纳尔、女仆艾拉、甚至还有神秘的老师.....
当然在卡伦王国的“官方”视角来看,王国的女王、神树的代言人等人无疑是希望推动神子履行使命的。
那么故事围绕着赫卡特的选择作为了“弥林结”,伴随着她通过考试成为见习圣骑士,以及随后一步步承担更大的使命,也更接近故事“幕布”底下的真相展开。
这个过程有一些“宽线性”的元素——在圣骑士布告栏上有一些可选的主线任务,你完成一定数量便可以推进剧情。
此外游戏大约安排了上百个支线任务,但是水平嘛,就是基本的RPG(马桶)水平
不过游戏过程倒是让我有点停不下来,并没有觉得通马桶烦躁,因为它还配备了采集、炼金和锻造系统。
任何一个地图都包含植物、矿物等各类素材,击杀怪物也都会获得对应的素材;
素材可以用炼金制成各类药剂,还有进阶原材料——用于升级装备;
采集有一个等级机制、炼金也有一个等级机制!
所以我懂了——这就是《炼金工房》:新作优米雅今日发售,我也十分期待!
这种类炼金系统让游戏时时刻刻保持着“有事可做”的状态,而采集与炼金的等级系统也带来持续的成长感。
当然因为rpg maker制作,很多方面都受到掣肘,最典型就是UI:我已经很长时间没有看到用四个箭头+ZXC控制(且没法改键)的游戏了;
此外地图也是十分的不便利——并不是每一个区域都有传送点,很多任务去交任务时需要反复的点开“导航”确认,也确实是非常不便利。
所以从RPG的角度来说,《神树残响》虽然有着很多粗糙的点,但如果你能接受那些rpgmaker的风格,从RPG上也算是体验愉快。
美少女+卡牌+RPG,所以打牌能做好么?
让人意外的部分大概在于:这款游戏的打牌做的是真的还不错:它和RPG部分结合,同时保持了打牌一定程度的策略性、和RPG持续的成长性。
先来聊一下打牌部分的策略性:
角色有HP、MP、TP三项资源:HP没了GG、MP偏法系卡、TP偏物理系卡牌;
每个回合会自动回复25点MP&TP,所以你可以单独走一系(有纯物理和火光暗等8类法系),但是需要卡片的搭配完成一直资源获取和使用的平衡。
这个部分有意思的地方在于:
(1)你可以针对性组卡
比如3级力量×1、3级加速×1、大暴击×1、大横扫×1,可以让你非常便利的扫图,基本上同级遇到什么组合都可以一回合结束。
PS:游戏有暗杀系统,高于怪物10级可直接秒杀(但是不掉落素材)
而需要考虑各种COMBO的卡组可以另存一套专门打BOSS战。
(2)各类法系能形成很多套路和combo
游戏包含定向检索、一次性消耗、超强但是有副作用、烧牌触发当局特效等各种效果,加上很多法系包含一些触发机制,比如冰系防御的冰盾叠满了可以一回合1W点群伤,而光系又可以依靠出牌回5血配合各类卡牌生成类卡,完成“永动机”,我就是光冰套,基本上十分万金油,谁都能打很少翻车。
再来说一下“RPG持续的成长性”
游戏的卡牌系统是最多20张卡的单循环卡组,但是包含一个“点数”限制:
升级可以增加点数,而越是稀有的卡片,会有更多的“点数”需求——所以角色的成长带来卡牌能力成长的“空间”
新的卡片有一部分是点开“技能树”获取(各个套路的基础卡),更多的卡片需要点开各个级别的卡片卷轴获取,而R卡(金卡)则基本是来自于任务获取——这样就给了进行探索和完成任务足够的动力
比较“RPG化”的还有药水系统——你可以不消耗TP来使用药剂补充HP\TP\MP:这看起来可能无敌了,但是每次嗑药会给你2层“嗜药”DEBUFF,效果是所有属性-1......叠满9层之后直接回复药剂的效果变成0
所以就是如果你只是差一点点打不过可以靠嗑药,但是只靠嗑药也是一定打不过的
然后还有装备系统——针对你卡牌的通路可以选择各种偏向的装备,初期还是建议走纯物理,差不多第3第4章开始,可以针对自己的卡组方向来调整装备。
当然你万一打牌打不过也不想做装备,只想爽爽的看(贴贴)剧情,也可以把难度调到最低变成无双游戏。
引擎受限,但充满爱意的游戏
总体而言,这款游戏有些让我回想起了《被虐的诺艾尔》和《远星物语》:同样是引擎陈旧,但同样是诚意满满
尽管用的是最“民间”的引擎,制作者几乎在尝试让每一个地方变成有趣,能感受到的:是作者对于游戏浓浓的爱意
每个人心中都有自己的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,但只有少数人用爱和勇气把自己脑内的故事变成了游戏
它们的火光或许不如FF或者DQ那么闪亮,但足以温暖那些可以感受到爱的人。
希望《神树残响》制作组可以再接再厉带来更多好嗑的故事——下次记得用unity
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