在我的游戏生涯里,《怪物猎人》系列或许是带给了我最多现实美好回忆的游戏。
在2100多小时《怪物猎人:世界》的游戏历程里,我在漫天的炽焰与英雄之证的激昂旋律中与米拉波雷亚斯殊死相搏,在苍茫的雪原上与华丽的冰冠王者共舞,直至HR和MR双双升至999,我才在最终选择将这段回忆封存。
而在游戏之外,我也结识了更多有趣的朋友,早几年认识的武汉人Rain老哥至今还会跟我分享自己的生活日常,去年去线下参加游戏展会的时候,也同一道奋战了上千小时的几位猎友彻夜交流了狩猎心得(保真)。
所以,于我而言,《怪物猎人》的意义早已不在于游戏本身,就如同游戏是我生活的一部分那样,那些在MH中通过网络牵起的、最终延伸到线下的缘分,才是我最珍视的经历。
可惜的是,在封盘MHW之后,因为生活的琐事,我在很长一段时间里都没法继续跟这些志趣相投的朋友们在异世界携手奋战。而幸运的是,在《怪物猎人:荒野》发售后,我终于可以再一次拿起手中的双刀,重续这相隔许久的再会。
虽然经历了一些波折(因为硅脂干了我不得不重新拆机上硅脂,折腾了快一晚上),但这个双休日我依然废寝忘食地一口气肝了25个多小时(目前只差HR40的最终主线任务没打),并沉溺在全新看板娘阿尔玛的美颜中无法自拔。
那么,《怪物猎人:荒野》究竟为猎人们带来了什么呢?
一、更低的上手门槛与更具深度的进阶体验
——集中模式与伤口机制带来了哪些玩法上的变革?
作为一名极度偏科的猎人(指MHW玩了四千多把双刀,其他武器没到双刀的零头),我开荒的选择自然是双刀。
以我个人的体验出发来看,MHWS的开荒体验相较于前作而言是更加轻松的,我单人通关下位主线的过程中并没有感受到太大的压力,全程也没有坐过猫车。相较于世界开荒时的狼狈,我在荒野的旅途在前期完全称得上是闲庭信步。
虽然我是作为有些许资历的老猎人进入游戏的,但我认为MHWS也通过很多机制降低了新玩家上手的门槛,全新的集中模式与伤口机制让猎人能够打出更强大的压制力,从侧面降低了生存上的压力;更多细节上的调整则极大优化了狩猎全流程的体验,提供了更轻量化的上手门槛。
这部分先聊下第一点:集中模式与伤口机制带来的全新体验,以及不同武器新机制引入后带来的更深度的进阶玩法变革。
MHWS中最优秀的设计,我个人认为是集中模式。
集中模式的作用在于:它会为玩家提供强大的锁定与方向吸附能力,能够辅助玩家更加轻松地命中怪物的弱点(相当于一定的“自瞄”),同时还会更显著地显示怪物的伤口。
对于近战武器玩家来说,集中模式能够提供的增益不容小觑,它能够随时帮助玩家调整输出角度,以更精准的打点带来更强悍的输出。同时,为了配合集中模式,游戏也允许大剑的真蓄、双刀的乱舞起手等招式能够更便捷地转向,大量减少了原地打空招式“做广播体操”的尴尬场景。
而伤口机制则与集中模式进行了结合:玩家在怪物的某个部位打够输出之后,该部位便会出现伤口,继续攻击伤口部位则能够获得伤害加成(这一点比较类似于冰原的软化机制,但触发条件没有那么严苛);而在集中模式下以特定攻击招式命中怪物的伤口,则可以直接触发“伤口破坏”,引发一次爆发伤害的同时,还可以对怪物进行短时间的压制(多人联机下,队友就会获得一个安全的输出窗口期),甚至还可能直接打出怪物的倒地硬直。
某些下头的双刀侠(不是我)会特别热衷于触发“伤口破坏”,因为除了一次爆发伤害以外,双刀侠还可以从头到尾给怪物进行一次美美地搓背,尤其是在面对那些超长体型的怪物(没错,就是冻峰龙)时,这种快乐实在是无法抵御。
集中模式配合伤口机制,足以让玩家打出更强的压制力,从而获得更多的安全输出窗口,新玩家能够更快上手,而老玩家则能体验到极致的输出快乐。
当然,如果仅仅只是引入集中模式和伤口机制,那么对于老玩家而言,武器的基本使用方式并不会有太大变化,真正让老玩家也觉得有趣的部分,是不同武器全新机制和招式派生的引入。
以双刀为例,本作的双刀明显是更加灵活了:
原先只能站桩输出打完一整套的乱舞被拆分成了二段触发,并在后续新增了一段更酷炫强大的三段派生。前二段乱舞的后摇非常短,基本在最后一式收手后便可以直接衔接滑步,这让玩家在应对那些短前摇起手的招式或者抓怪物出招后摇时有了更灵活的应对策略。
而如果玩家在拔刀状态下完成完美闪避,双刀侠便会进入“蓝鬼”状态,在该状态下,玩家的攻击力等属性会获得强化,同时滑步闪避会附加一段攻击,在此期间再次触发完美闪避的话则会延长这一状态的维持时间。
除此以外,双刀连招的派生机制也有了很多全新的变化,不同招式之间的衔接也更加多样化。配合上集中模式的吸附锁定,双刀的灵活性明显得到了更进一步的提升,武器的进阶体验自然也更上了一个层次。
所以,对于新玩家来说,入坑荒野的基础学习成本是更低的,各类相较前作更为友好的设计大大降低了学习不同武器的门槛。而对于老玩家来说,这些全新的玩法机制也提出了完全不同的挑战,想要重新精通一把武器,也仍然需要大量的时间摸索与学习,而这个过程同样不会缺乏乐趣。
二、更流畅的狩猎生活、更细致的猎人百态
——自动寻路、钩爪采集、双武器系统、舌尖上的怪猎以及荒野暖暖……更轻量化的体验确实是系列最应该尝试的方向
如果说集中模式是最优秀的设计,那么MHWS在玩法细节上一系列贴心的改动,则是这部作品最值得给出好评的部分。
全面高清化的《怪物猎人:世界》是很多猎人朋友的MH系列入坑作,但实际上,这部作品有非常之多不那么尽如人意的地方:比如说那复杂到总让人迷路的古代树森林、不看攻略很难搜集全的猫猫装备、相隔十万八千里的据点NPC、让人刷到头秃的大小金……
而MHWS做得最好的一点便是:这些前作给玩家带来困扰的细节,在这部作品中基本都得到了全方位的优化。
因为地图太复杂而不认路?没有关系,鹭鹰龙可以全自动追踪任务目标,玩家完全不需要去记住地图的任何一处细节,在路上甚至还可以悠闲地磨刀吃药调整狩猎状态。
觉得跑图时绕路采集太麻烦?没有关系,你完全可以坐在鹭鹰龙背上用钩爪采集沿途所见的大部分采集物(除了矿石和骨冢这些必须靠近了才能挖)。
嫌任务完成后需要等待结算的时间太长?没有关系,在MHWS里,只要你按个按键,便完全可以舍弃那无聊的等待时光。
在刷全成就/白金的过程中判断不准怪物的体型?没有关系,掏出望远镜就可以直接知道这只怪物值不值得自己花时间讨伐。
觉得每次去营地拿补给品或接任务太麻烦?没有关系,只要骑上鹭鹰龙,就可以随时从背包里拿到支援物资,而探索时阿尔玛小姐姐也会随时跟在身侧,让玩家在结束调查任务后可以随时接取另一项任务,而即便回到基地,不同NPC的距离也相隔不远。
而诸如上述这些在细节上的优化,MHWS里还有非常多,如果你是忠实的系列玩家,你完全可以感受到这些细节优化对整体游戏体验的提升。而这些更轻量化且丝滑的设计,自然也能为新玩家带来更良好的入坑体验。
另外,MHWS中的双武器系统也值得一提,这个系统的引入可以让单人狩猎或者团队狩猎能够采用的战术更加灵活,后续肯定是可以看到更多利用这个机制的精彩定番击杀的。
而自从MH制作组爱上“生态”设计之后,他们也非常热衷于向玩家展现他们的想法,虽然怪物生态的设计始终褒贬不一(甚至贬居多),但在MHWS里,也能看到他们更多尝试的方向:在剧情中按着玩家头欣赏是一方面,更细致入微的大世界设计则是另一方面。
但其实一直来我都认为这几作对生态的设计是足够成功的,不过我并不是认可那些令人恼火的地盘争夺大乱斗,而是更认可大型怪物行为的细节设计、不同环境生物的设定以及猎人、猫猫以及其他调查团人员的日常行为展现。
前面二者我就先不在这篇文章里展开了,因为我现在还忙于做各种任务升级解禁,暂时还无暇去观察荒野里各路怪物的行为习惯,也还没查全本作里环境生物的设定,待日后有空深刷之后再展开聊聊。
这里主要想稍微夸夸的,其实是对调查团日常行为的展现,比如本作剧情就更直观地展现了猎人狩猎必须获得公会的授权许可(虽说看板娘阿尔玛牛到可以现场直接印许可,但确实是需要这么个流程的),调查员也会在猎人狩猎后对怪物进行细致的观察研究(而且阿尔玛的观察尺度还挺大)。诸如此类的“生态”细节在游戏中并不在少数,而这些细节也确认能让整个世界变得更加真实和丰满。
当然,我个人最爱的细节部分,或许得是用餐环节,在抛弃了崛起里看着毫无食欲的团子之后,荒野重新回归了世界的写实食物风格甚至做到了更进一步——不同村落里的诱人大餐拥有了更多的进食细节,而猎人自己烹饪食物的过程也更加完整且细致,一道朴实无华的黄油煎肉属实看得屏幕前的我口水直流。
最后一个值得称赞的细节则是本作的衣装设计,在男女装备可以混搭的同时,衣装的美观度也获得了更进一步的提升,对于喜爱“怪猎暖暖”的玩家们来说,可谓是最大的福音了。
更友好的细节带来了更轻松的入坑体验,而更细致的生态则让这个奇妙的异世界有了更深层次的魅力,这种更轻量化的体验和更有趣的设定,也确实是系列作品未来应该深化的方向。
三、沉浸式的电影叙事却并没有遇到一个优秀的剧本
让我们先将这两天已经被吐槽了好几轮的剧情本身放在一旁,来看一下MHWS在叙事上所做出的努力。事实上,我认为MHWS是找对了MH系列的叙事节奏的,只是在剧情的具体执行上出现了问题。
MHWS的整体剧情连贯性非常强,如果你只推进故事剧情,那么整体体验会非常紧凑和充实,不会像MHW那样,需要在前后两个任务中间耗费大量的时间完成大量的调查事件。同时,下位任务的难度曲线设计得足够合理,基本上可以保证玩家只依靠前一个任务的素材便可以打造完成后一个任务的武器和防具,同时也在任务前后提供了数量足够多的补给品。
不同地图之间的转场也足够流畅且自然,不同地图之间基本也都是无缝衔接,期间还会对整个世界的生态做一定的展示,不同NPC与主角之间也会有不少的闲聊与对话,再加之剧情全程均有配音(甚至主角都不是哑巴了),一部分NPC还会与主角并肩作战,再加之部分怪物压迫感极强的优秀演出(煌雷龙、冻峰龙、白炽龙等),整体剧情的沉浸感是非常强的。
于是,在此基础上,MHWS对部分人物的塑造力度也可称是系列最强:能够当场签批狩猎许可的、执行力超强的看板娘阿尔玛明显比只会吃的恐暴龙幼崽更让人喜爱;沉稳可靠,多次与主角多次并肩作战,且能在危难之际能有效分担压力的奥利维娅;热情奔放、全程随队、又不失学习与进取之心的加工商杰玛……
这些角色在故事结束后都给我留下了深刻的印象,并且不同于世界的全员摆烂(除了阳光哥)和崛起的全员超模,这部作品的配角们明显更愿意与主角进行配合,形象也更加立体。
但MHWS的问题在于,没有一个好的剧本,再优秀的叙事手法也无从发挥。
MHWS的故事结构相当老套,整体流程是帮助守护者村落的“幸存者”纳塔找到村子与家人,并探明神秘的“白色孤影”的真实身份与隐藏在灭村事件背后的真相,而故事中也夹杂了对纳塔成长的刻画。
但这个本该中规中矩的剧本,却让另一部分的人物塑造拖了后腿,尤其是对纳塔成长的刻画有些用力过猛,在占比过重甚至抢了主角戏份的同时,还出现了与人物故事背景不甚契合的情节,确实不太能令人满意。叙事侧重点的失衡与部分人设的糟糕塑造,也最终让剧情陷入了被批判的漩涡。
不过虽然剧情故事本身没有讲好,但MH系列毕竟一向以来也不以剧情见长,在此前的作品里更多也只是作为一个没太多人讨论的添头(可能更多会讨论世界观、不同主角战斗力对比方面的话题,个人认为这部分内容讨论起来也确实更有趣)。
所以MHWS这次对剧情部分的尝试与探索,我个人还是持比较认可的态度的,至少游戏在叙事节奏上确实做得可圈可点,部分人物的塑造也算成功。没有把握好剧本整体的构筑以及另外一部分人物的塑造确实是一个遗憾,希望在后续的更新或者未来的新作里,制作组能有更多的进步吧。
四、结语——狩猎之魂永不熄
现在来评价MHWS其实是为时尚早的一件事,毕竟在未来还会有更多的内容以及可能的优化更新放出,最终这款游戏会变成怎样一种形态,它究竟能否逆转现如今的口碑,成为系列历史上评价更出色的作品,在目前来看是并不好评判的。
但无论如何,《怪物猎人》留给我的回忆将始终会是独特的,我相信荒野也终会如此,毕竟承载着这些回忆的,是屏幕背后那些真实、有趣的灵魂。
属于MHWS的故事还远未结束,而属于猎人们的故事更是才刚拉开序幕。
我曾登上过古代树的最顶端,目睹过森林的霸主被滔天的巨浪冲下万丈悬崖;我曾造访过流沙的地底,与荒地的王者殊死相搏;我曾在绚丽的陆珊瑚之巅同冰霜的舞者一道翱翔,也曾在瘴气弥漫的谷底与残暴的掠食者一同疾驰……
我直面过贝希摩斯那毁天灭地的黄道陨石,也在尖刺与荆棘之间战胜过名为历战王的宿命之敌,我在致命的风雪中击碎了王者的冰冠,最终在虚黑城那漫天的烈焰中同米拉波雷亚斯一道奏响了象征着勇气与无畏的《英雄之证》。
而如今,我又一次在惊雷、巨浪中迎来了未曾窥见到尽头的挑战。
——是的,你看到了,这些属于《怪物猎人》的故事,本该是一场漫长的独行,但或许你并不会想到,在跨越这些艰难险阻的道路上,猎人们其实永远不会孤单,划破天际的信号会带来全新的羁绊,而在一次次并肩携手的战斗洗礼后,这些羁绊或许会凝结成更值得珍藏的情感,纵然时光流转、岁月更迭,也永不会散佚。
老朋友一直都在,而新朋友也未曾缺席,感谢《怪物猎人》与互联网让我们相识,也祝愿我们的情谊与那颗狩猎之魂能够常燃不熄。
我会永远热爱《怪物猎人》。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com