除了美麗的眼鏡娘阿爾瑪之外,《怪物獵人:荒野》還帶來了什麼?

在我的遊戲生涯裏,《怪物獵人》系列或許是帶給了我最多現實美好回憶的遊戲。

在2100多小時《怪物獵人:世界》的遊戲歷程裏,我在漫天的熾焰與英雄之證的激昂旋律中與米拉波雷亞斯殊死相搏,在蒼茫的雪原上與華麗的冰冠王者共舞,直至HR和MR雙雙升至999,我纔在最終選擇將這段回憶封存。

而在遊戲之外,我也結識了更多有趣的朋友,早幾年認識的武漢人Rain老哥至今還會跟我分享自己的生活日常,去年去線下參加遊戲展會的時候,也同一道奮戰了上千小時的幾位獵友徹夜交流了狩獵心得(保真)。

所以,於我而言,《怪物獵人》的意義早已不在於遊戲本身,就如同遊戲是我生活的一部分那樣,那些在MH中通過網絡牽起的、最終延伸到線下的緣分,纔是我最珍視的經歷。

可惜的是,在封盤MHW之後,因爲生活的瑣事,我在很長一段時間裏都沒法繼續跟這些志趣相投的朋友們在異世界攜手奮戰。而幸運的是,在《怪物獵人:荒野》發售後,我終於可以再一次拿起手中的雙刀,重續這相隔許久的再會。

雖然經歷了一些波折(因爲硅脂幹了我不得不重新拆機上硅脂,折騰了快一晚上),但這個雙休日我依然廢寢忘食地一口氣肝了25個多小時(目前只差HR40的最終主線任務沒打),並沉溺在全新看板娘阿爾瑪的美顏中無法自拔。

那麼,《怪物獵人:荒野》究竟爲獵人們帶來了什麼呢?

一、更低的上手門檻與更具深度的進階體驗

——集中模式與傷口機制帶來了哪些玩法上的變革?

作爲一名極度偏科的獵人(指MHW玩了四千多把雙刀,其他武器沒到雙刀的零頭),我開荒的選擇自然是雙刀。

以我個人的體驗出發來看,MHWS的開荒體驗相較於前作而言是更加輕鬆的,我單人通關下位主線的過程中並沒有感受到太大的壓力,全程也沒有坐過貓車。相較於世界開荒時的狼狽,我在荒野的旅途在前期完全稱得上是閒庭信步。

雖然我是作爲有些許資歷的老獵人進入遊戲的,但我認爲MHWS也通過很多機制降低了新玩家上手的門檻,全新的集中模式與傷口機制讓獵人能夠打出更強大的壓制力,從側面降低了生存上的壓力;更多細節上的調整則極大優化了狩獵全流程的體驗,提供了更輕量化的上手門檻。

這部分先聊下第一點:集中模式與傷口機制帶來的全新體驗,以及不同武器新機制引入後帶來的更深度的進階玩法變革。

MHWS中最優秀的設計,我個人認爲是集中模式。

集中模式的作用在於:它會爲玩家提供強大的鎖定與方向吸附能力,能夠輔助玩家更加輕鬆地命中怪物的弱點(相當於一定的“自瞄”),同時還會更顯著地顯示怪物的傷口。

對於近戰武器玩家來說,集中模式能夠提供的增益不容小覷,它能夠隨時幫助玩家調整輸出角度,以更精準的打點帶來更強悍的輸出。同時,爲了配合集中模式,遊戲也允許大劍的真蓄、雙刀的亂舞起手等招式能夠更便捷地轉向,大量減少了原地打空招式“做廣播體操”的尷尬場景。

而傷口機制則與集中模式進行了結合:玩家在怪物的某個部位打夠輸出之後,該部位便會出現傷口,繼續攻擊傷口部位則能夠獲得傷害加成(這一點比較類似於冰原的軟化機制,但觸發條件沒有那麼嚴苛);而在集中模式下以特定攻擊招式命中怪物的傷口,則可以直接觸發“傷口破壞”,引發一次爆發傷害的同時,還可以對怪物進行短時間的壓制(多人聯機下,隊友就會獲得一個安全的輸出窗口期),甚至還可能直接打出怪物的倒地硬直。

某些下頭的雙刀俠(不是我)會特別熱衷於觸發“傷口破壞”,因爲除了一次爆發傷害以外,雙刀俠還可以從頭到尾給怪物進行一次美美地搓背,尤其是在面對那些超長體型的怪物(沒錯,就是凍峯龍)時,這種快樂實在是無法抵禦。

集中模式配合傷口機制,足以讓玩家打出更強的壓制力,從而獲得更多的安全輸出窗口,新玩家能夠更快上手,而老玩家則能體驗到極致的輸出快樂。

當然,如果僅僅只是引入集中模式和傷口機制,那麼對於老玩家而言,武器的基本使用方式並不會有太大變化,真正讓老玩家也覺得有趣的部分,是不同武器全新機制和招式派生的引入。

以雙刀爲例,本作的雙刀明顯是更加靈活了:

原先只能站樁輸出打完一整套的亂舞被拆分成了二段觸發,並在後續新增了一段更酷炫強大的三段派生。前二段亂舞的後搖非常短,基本在最後一式收手後便可以直接銜接滑步,這讓玩家在應對那些短前搖起手的招式或者抓怪物出招後搖時有了更靈活的應對策略。

而如果玩家在拔刀狀態下完成完美閃避,雙刀俠便會進入“藍鬼”狀態,在該狀態下,玩家的攻擊力等屬性會獲得強化,同時滑步閃避會附加一段攻擊,在此期間再次觸發完美閃避的話則會延長這一狀態的維持時間。

除此以外,雙刀連招的派生機制也有了很多全新的變化,不同招式之間的銜接也更加多樣化。配合上集中模式的吸附鎖定,雙刀的靈活性明顯得到了更進一步的提升,武器的進階體驗自然也更上了一個層次。

所以,對於新玩家來說,入坑荒野的基礎學習成本是更低的,各類相較前作更爲友好的設計大大降低了學習不同武器的門檻。而對於老玩家來說,這些全新的玩法機制也提出了完全不同的挑戰,想要重新精通一把武器,也仍然需要大量的時間摸索與學習,而這個過程同樣不會缺乏樂趣。

二、更流暢的狩獵生活、更細緻的獵人百態

——自動尋路、鉤爪採集、雙武器系統、舌尖上的怪獵以及荒野暖暖……更輕量化的體驗確實是系列最應該嘗試的方向

如果說集中模式是最優秀的設計,那麼MHWS在玩法細節上一系列貼心的改動,則是這部作品最值得給出好評的部分。

全面高清化的《怪物獵人:世界》是很多獵人朋友的MH系列入坑作,但實際上,這部作品有非常之多不那麼盡如人意的地方:比如說那複雜到總讓人迷路的古代樹森林、不看攻略很難蒐集全的貓貓裝備、相隔十萬八千里的據點NPC、讓人刷到頭禿的大小金……

而MHWS做得最好的一點便是:這些前作給玩家帶來困擾的細節,在這部作品中基本都得到了全方位的優化

因爲地圖太複雜而不認路?沒有關係,鷺鷹龍可以全自動追蹤任務目標,玩家完全不需要去記住地圖的任何一處細節,在路上甚至還可以悠閒地磨刀喫藥調整狩獵狀態。

覺得跑圖時繞路採集太麻煩?沒有關係,你完全可以坐在鷺鷹龍背上用鉤爪採集沿途所見的大部分採集物(除了礦石和骨冢這些必須靠近了才能挖)。

嫌任務完成後需要等待結算的時間太長?沒有關係,在MHWS裏,只要你按個按鍵,便完全可以捨棄那無聊的等待時光。

在刷全成就/白金的過程中判斷不準怪物的體型?沒有關係,掏出望遠鏡就可以直接知道這隻怪物值不值得自己花時間討伐。

覺得每次去營地拿補給品或接任務太麻煩?沒有關係,只要騎上鷺鷹龍,就可以隨時從揹包裏拿到支援物資,而探索時阿爾瑪小姐姐也會隨時跟在身側,讓玩家在結束調查任務後可以隨時接取另一項任務,而即便回到基地,不同NPC的距離也相隔不遠。

而諸如上述這些在細節上的優化,MHWS裏還有非常多,如果你是忠實的系列玩家,你完全可以感受到這些細節優化對整體遊戲體驗的提升。而這些更輕量化且絲滑的設計,自然也能爲新玩家帶來更良好的入坑體驗。

另外,MHWS中的雙武器系統也值得一提,這個系統的引入可以讓單人狩獵或者團隊狩獵能夠採用的戰術更加靈活,後續肯定是可以看到更多利用這個機制的精彩定番擊殺的。

而自從MH製作組愛上“生態”設計之後,他們也非常熱衷於向玩家展現他們的想法,雖然怪物生態的設計始終褒貶不一(甚至貶居多),但在MHWS裏,也能看到他們更多嘗試的方向:在劇情中按着玩家頭欣賞是一方面,更細緻入微的大世界設計則是另一方面。

但其實一直來我都認爲這幾作對生態的設計是足夠成功的,不過我並不是認可那些令人惱火的地盤爭奪大亂鬥,而是更認可大型怪物行爲的細節設計、不同環境生物的設定以及獵人、貓貓以及其他調查團人員的日常行爲展現。

前面二者我就先不在這篇文章裏展開了,因爲我現在還忙於做各種任務升級解禁,暫時還無暇去觀察荒野裏各路怪物的行爲習慣,也還沒查全本作裏環境生物的設定,待日後有空深刷之後再展開聊聊。

這裏主要想稍微誇誇的,其實是對調查團日常行爲的展現,比如本作劇情就更直觀地展現了獵人狩獵必須獲得公會的授權許可(雖說看板娘阿爾瑪牛到可以現場直接印許可,但確實是需要這麼個流程的),調查員也會在獵人狩獵後對怪物進行細緻的觀察研究(而且阿爾瑪的觀察尺度還挺大)。諸如此類的“生態”細節在遊戲中並不在少數,而這些細節也確認能讓整個世界變得更加真實和豐滿。

當然,我個人最愛的細節部分,或許得是用餐環節,在拋棄了崛起裏看着毫無食慾的糰子之後,荒野重新迴歸了世界的寫實食物風格甚至做到了更進一步——不同村落裏的誘人大餐擁有了更多的進食細節,而獵人自己烹飪食物的過程也更加完整且細緻,一道樸實無華的黃油煎肉屬實看得屏幕前的我口水直流。

最後一個值得稱讚的細節則是本作的衣裝設計,在男女裝備可以混搭的同時,衣裝的美觀度也獲得了更進一步的提升,對於喜愛“怪獵暖暖”的玩家們來說,可謂是最大的福音了。

更友好的細節帶來了更輕鬆的入坑體驗,而更細緻的生態則讓這個奇妙的異世界有了更深層次的魅力,這種更輕量化的體驗和更有趣的設定,也確實是系列作品未來應該深化的方向。

三、沉浸式的電影敘事卻並沒有遇到一個優秀的劇本

讓我們先將這兩天已經被吐槽了好幾輪的劇情本身放在一旁,來看一下MHWS在敘事上所做出的努力。事實上,我認爲MHWS是找對了MH系列的敘事節奏的,只是在劇情的具體執行上出現了問題

MHWS的整體劇情連貫性非常強,如果你只推進故事劇情,那麼整體體驗會非常緊湊和充實,不會像MHW那樣,需要在前後兩個任務中間耗費大量的時間完成大量的調查事件。同時,下位任務的難度曲線設計得足夠合理,基本上可以保證玩家只依靠前一個任務的素材便可以打造完成後一個任務的武器和防具,同時也在任務前後提供了數量足夠多的補給品。

不同地圖之間的轉場也足夠流暢且自然,不同地圖之間基本也都是無縫銜接,期間還會對整個世界的生態做一定的展示,不同NPC與主角之間也會有不少的閒聊與對話,再加之劇情全程均有配音(甚至主角都不是啞巴了),一部分NPC還會與主角並肩作戰,再加之部分怪物壓迫感極強的優秀演出(煌雷龍、凍峯龍、白熾龍等),整體劇情的沉浸感是非常強的。

於是,在此基礎上,MHWS對部分人物的塑造力度也可稱是系列最強:能夠當場籤批狩獵許可的、執行力超強的看板娘阿爾瑪明顯比只會喫的恐暴龍幼崽更讓人喜愛;沉穩可靠,多次與主角多次並肩作戰,且能在危難之際能有效分擔壓力的奧利維婭;熱情奔放、全程隨隊、又不失學習與進取之心的加工商傑瑪……

這些角色在故事結束後都給我留下了深刻的印象,並且不同於世界的全員擺爛(除了陽光哥)和崛起的全員超模,這部作品的配角們明顯更願意與主角進行配合,形象也更加立體。

但MHWS的問題在於,沒有一個好的劇本,再優秀的敘事手法也無從發揮。

MHWS的故事結構相當老套,整體流程是幫助守護者村落的“倖存者”納塔找到村子與家人,並探明神祕的“白色孤影”的真實身份與隱藏在滅村事件背後的真相,而故事中也夾雜了對納塔成長的刻畫。

但這個本該中規中矩的劇本,卻讓另一部分的人物塑造拖了後腿,尤其是對納塔成長的刻畫有些用力過猛,在佔比過重甚至搶了主角戲份的同時,還出現了與人物故事背景不甚契合的情節,確實不太能令人滿意。敘事側重點的失衡與部分人設的糟糕塑造,也最終讓劇情陷入了被批判的漩渦。

不過雖然劇情故事本身沒有講好,但MH系列畢竟一向以來也不以劇情見長,在此前的作品裏更多也只是作爲一個沒太多人討論的添頭(可能更多會討論世界觀、不同主角戰鬥力對比方面的話題,個人認爲這部分內容討論起來也確實更有趣)。

所以MHWS這次對劇情部分的嘗試與探索,我個人還是持比較認可的態度的,至少遊戲在敘事節奏上確實做得可圈可點,部分人物的塑造也算成功。沒有把握好劇本整體的構築以及另外一部分人物的塑造確實是一個遺憾,希望在後續的更新或者未來的新作裏,製作組能有更多的進步吧。

四、結語——狩獵之魂永不熄

現在來評價MHWS其實是爲時尚早的一件事,畢竟在未來還會有更多的內容以及可能的優化更新放出,最終這款遊戲會變成怎樣一種形態,它究竟能否逆轉現如今的口碑,成爲系列歷史上評價更出色的作品,在目前來看是並不好評判的。

但無論如何,《怪物獵人》留給我的回憶將始終會是獨特的,我相信荒野也終會如此,畢竟承載着這些回憶的,是屏幕背後那些真實、有趣的靈魂。

屬於MHWS的故事還遠未結束,而屬於獵人們的故事更是纔剛拉開序幕。

我曾登上過古代樹的最頂端,目睹過森林的霸主被滔天的巨浪衝下萬丈懸崖;我曾造訪過流沙的地底,與荒地的王者殊死相搏;我曾在絢麗的陸珊瑚之巔同冰霜的舞者一道翱翔,也曾在瘴氣瀰漫的谷底與殘暴的掠食者一同疾馳……

我直面過貝希摩斯那毀天滅地的黃道隕石,也在尖刺與荊棘之間戰勝過名爲歷戰王的宿命之敵,我在致命的風雪中擊碎了王者的冰冠,最終在虛黑城那漫天的烈焰中同米拉波雷亞斯一道奏響了象徵着勇氣與無畏的《英雄之證》。

而如今,我又一次在驚雷、巨浪中迎來了未曾窺見到盡頭的挑戰。

——是的,你看到了,這些屬於《怪物獵人》的故事,本該是一場漫長的獨行,但或許你並不會想到,在跨越這些艱難險阻的道路上,獵人們其實永遠不會孤單,劃破天際的信號會帶來全新的羈絆,而在一次次並肩攜手的戰鬥洗禮後,這些羈絆或許會凝結成更值得珍藏的情感,縱然時光流轉、歲月更迭,也永不會散佚。

老朋友一直都在,而新朋友也未曾缺席,感謝《怪物獵人》與互聯網讓我們相識,也祝願我們的情誼與那顆狩獵之魂能夠常燃不熄。

我會永遠熱愛《怪物獵人》。

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