除了女主角奶白的雪子以外,《忍者龙剑传2 黑之章》还剩下什么?

在《真三国无双·起源》字面意义上“大获成功”之后,光荣特库摩征伐的脚步并未停歇,旗下多个工作室一同发力,这不蛰伏多年的忍组就将经典动作游戏《忍者龙剑传2》的重置版《黑之章》端了上来——虽然口碑“一般”,但其实这已经是PC上评分最高的忍龙作品了。(毕竟作为一个上古IP,目前Steam上只有一个冷饭合集以及这部重置版,谁更容易“好评”不用我多说了吧?)

作为年轻人的第一款忍龙作品,《黑之章》在许多方面都给了我眼前一亮的表现,让我真正意义上了解了这个IP——别的先不谈,你就说光荣的审美在不在线吧?天下苦DEI久矣!从FF7RB到350再到忍龙2,日厂在洗眼睛这方面我一向很认可。

而除了雪子以外,《忍者龙剑传2 黑之章》作为一部重置作品,用全新升级的图像技术来呈现复古的大师设计固然让人欣喜,但在不少方面又透露出一股「拔剑四顾心茫然」的老旧做派,让我对其爱恨交织——不过总的来讲,它仍旧是一款值得推荐的系列入坑作,前提是先忽略日厂一向高贵的价格。

开宗明义:何谓「超高速」?

我想很多玩家跟我一样(内心OS:忍龙真的会有新玩家吗?),对忍龙这个IP都是只闻其名、不见其神。而当你在社区里听到这部作品时,通常都会与「超高速ACT」这个词相伴出现。所以我们首先需要搞清楚,到底什么是「超高速ACT」?

通常来说,ACT里的「速度感」可以分为“动作演出”与“战斗节奏”两个方面,前者的代表是《鬼泣》与《猎天使魔女》,角色在战斗时的动作迅捷、视效华丽但实际上杀怪很慢;后者在整个游戏业其实也只有《忍龙》能够得上号,可以说「超高速」本身就是《忍龙》用来自我宣传的一个词。——至于慢速ACT?看看《怪物猎人》你就懂了!

那么为什么只有《忍龙》能称得上“超高速”?因为只有它做到了「玩家行动的高速」与「敌人行动的高速」双管齐下,前者带来巨量的操作密度,后者在提高游戏难度的同时也对前者提出更高的要求。

想象一下这个场景:当屏幕上同时出现3个手持爆炸符的忍者、3个挥舞巨斧的狂战士以及3个投掷飞镖的弓手时,你的大脑需要同时处理近战闪避、弹道预判跟连段输入三个维度的信息。如果稍微调高一点难度,敌人甚至会不管不顾拥有疯狗一般的攻击倾向。这种令人窒息的压迫感,你可曾在别的游戏里见到过?

面对这种山呼海啸的进攻压力,常规意义上的按键输入除了能压榨玩家极限以外显然并不足以支撑长线游玩,没多久就会让手柄报废,因此就需要一些手段来进行“降速”——这里的“降速”指的是对敌人进行快速减员,但对玩家的战斗进程来说实际上仍在提速。具体来说,是《忍龙》系列的两大核心机制,也是其暴力美学所在:断肢处决与蓄力吸魂。

当隼龙攻击敌人时有概率触发断肢,面对断肢敌人可以直接按Y进行处决(OT),还会附带无敌帧,将闻者落泪的一对多拉扯成局部一对一;吸魂则是牵扯到游戏里的独特资源,这些击杀敌人后掉落的物资可以为你提供续航,但也可以绕过续航转为加速蓄力(ET/UT),直接用这些战场资源来释放超必杀——而它们又会施加新的断肢,断肢处决又能带来新的魂,如此循环往复,实现战场上的杀戮永动机。

总而言之,这套独特的资源循环机制便是《忍龙2》打造「超高速ACT」给出的天才解法,让玩家在杂兵战中拥有战神般的杀戮体验,享受市面上独一无二的动作盛宴——尽管到了BOSS战中隼龙便会因为无法实现资源循环从而开始坐牢刮痧,但没有一个游戏是完美的,不是吗?

独特的东方美学:刀光剑影中的未来都市

除了动作上的酣畅以外(让我们暂且忽略BOSS战环节中蛋疼的摸打跑二人转),忍龙在题材上的特殊性也着实震撼了我一下——至少对我这个此前没接触过这个系列的新玩家来说,《忍龙2》的世界观的确非常有冲击力:充满科技感的未来都市,但却是以冷兵器为主的高速战斗。

血色霓虹在赛博都市的玻璃幕墙间流淌,电子屏投射的虚拟樱花穿透数据迷雾,在隼龙的龙剑刃尖碎成千万片荧光。摩天楼群如同插满霓虹剑戟的冷兵器丛林,全息广告里的艺伎正被像素风暴蚕食,露出机械骨骼里闪烁的十六进制代码……这些人们幻想中的美丽奇景,在《忍者龙剑传2》中却稀松平常。而这种独具特色的「东方与西方、古代兵器与现代科技」的混搭风格,便共同构成了本作的美学基础。

游戏BOSS设计也非常亮眼,如果说正派角色是男俊女美,那反派们则是用最邪典的方式诠释了何为「恶魔」。设计师们毫不浪费自己的才华去铺造这些脑洞大开的恶魔外形,就好像金子一马当年被恶魔吻过之后留下了《恶魔全书》一般,《忍龙2》里的BOSS外形无疑用种另类的美感:在俊美与邪气之间,它们全都选择了不当人。

过去与现代,重置版与游戏迭代的兴衰

当然,作为重置游戏,《忍龙2》给我的感受更多是「现代与复古」的并存:在如今开放世界横行的游戏世界里,你很少能看到如此精致的手搓关卡,不仅兼顾视效,空间上的错落感也会让你感受到「关卡设计」的美妙,但代价则是引导的缺失,游戏里仅仅有「聚焦」这个功能为你短暂寻路,虽然实际上于事无补,因为辨识度不够迷路是常有之事。简单来说,它有一些大师设计,却也有很多不那么人性化的地方,这跟作品里未来背景下的冷兵器作战又诡异地形成呼应。

而在重置以后,《黑之章》对原作本就丰富无比的武器系统进一步升级,拥有多达八种武器与恐怖的招式派生数量,并且副武器的存在感被大幅强化——既然与高速战斗的节奏略显割裂,那咱们就干脆强化数值,让其在战斗开场或者清扫远距敌人时发挥奇效吧!

在重置版中你能看到不少优点,但是更多的可能还是槽点。比如《忍龙2》最令玩家诟病的吞指令问题,这对于动作游戏来说显然相当致命——虽然我这种菜鸡是手柄一通狂按乱搓一气,但因为存在许多派生技,对目押要求相当高的ACT如果吞指令便会让招式搓不出来,从而失去了ACT的精准性。这其实也暴露出优化上的不足,因为归根结底是对120帧的适配性不够,如果你改成60帧吞指令的情况会改善不少——不过我的上帝,都上PC了,谁还停留在60帧时代?

另一方面,游戏的战斗运镜虽然流畅,但因为没有锁定,打起来不说是昏头转向那至少也是天旋地转,3D眩晕患者可以左转退游了——你以为杂兵战才是它的极限?不,真到BOSS的二人转时你才知道什么叫做残忍!简言之,《忍龙2》就像前文提到的那个刀客一样,它满怀壮志、身藏绝世神功,但在功法方面已经落后于时代了。

结语:永不褪色的猩红印记

《忍者龙剑传2 黑之章》的重制,本质上是一场跨越十五年的行为艺术。那些喷溅在屏幕上的鲜血,那些散落满地的断肢,共同构成了一部关于动作游戏精神的宣言书。它提醒着我们:在追求电影化叙事与开放世界的浪潮中,有些游戏始终坚守着最原始的快乐——用精准操作打破死局,用刀锋书写生存法则。

当新玩家抱怨游戏过于硬核时,老玩家会笑着递出手柄:"当年我们可是用这招饭纲落通关超忍的。"这种代际传承的画面,或许才是重制版的终极意义。正如龙隼的龙剑永远沾满鲜血,真正的硬核ACT也注定要在杀戮与重生中永恒轮回——不是作为博物馆里的标本,而是化作照亮未来的火把。

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