不止雙人成行,還可以impart?獸人必須死新作體驗速報

我第一次看到《獸人必須死》,是在一款已經銷聲匿跡很久了的節目《遊戲風雲》——在BBC成爲電競主播之前,我是現在這裏認識了他,還有阿龍、小七等等,這大概是全面接觸steam之前,我第一次get到單機遊戲趣味性的地方。

所以對於《獸人必須死》而言,這也是一款我包含着回憶,特別有感情的遊戲,儘管和那個年代流行的其他單機遊戲,類似於《閃客》、《饑荒》、《泰拉瑞亞》,來源都是三大媽(不過後來基本都進行了補票)。

那麼在新年之際,《獸人必須死》推出了全新作品《獸人必須死! 死亡陷阱》,我在第一時間體驗遊戲之後,來爲大家帶來一些系列的介紹和最新作的遊玩體驗。

10年後的新生,part.2

說到《獸人必須死》,這大概是一款比較可惜的獨遊佳作,因爲它曾經有着獨遊中歷史級的表現,但是終於轉向了其他的方向。

10年前,那個時候的robot entertainment只是一個名不見經傳的小型工作室,依靠着維護和更新《光環戰爭》積累着在業界的資歷,然後他們推出了讓業界震驚的佳作《獸人必須死》

這是一款以“塔防”爲主要元素的遊戲,但不同於其他塔防遊戲的點在於,首先更多“室內場景”讓地圖有了更多層次上的立體感和結構性上的複雜性;

其次“陷阱”替代了“防禦塔”作爲防守設施存在,而在“室內環境”中,基於地板、牆面和天花板構成的複雜環境讓它比一般的塔防遊戲對於空間與位置的利用方式更加豐富;

而最重要的差別在於,在這個遊戲中玩家操控的角色起到的作用非常的大,甚至在很多關卡中陷阱只是輔助,玩家手中的弓箭和法杖以TPS的形式打出的輸出纔是消滅獸人的主力,這就大幅增加了一般塔防遊戲中最爲缺乏的“操作感”,甚至在高難度的遊戲中是否能“槍槍爆頭”也決定了單局遊戲的成敗。

豐富的策略性組合加上流暢的操作體驗,再輔以各類獸人在面前血厚橫飛的視覺刺激,讓11-12年相繼推出的《獸人必須死》1&2大受歡迎,賣出了700萬份之多,既然處女作就賣出了這麼好的銷量,那麼下一步是不是要精心打造一個更好玩的續作衝擊千萬啊?

結果robot entertainment航向一轉去向了錢最多的領域網遊和手遊,爐石火了做卡牌對戰《英雄學院》和《英雄學院2》,刀擼火了去做OMD版的MOBA《獸人必須死OL》。平心而論這幾款遊戲素質並不差,但在遊戲吸金領域的金字塔尖喫飯顯然不是那麼簡單的....

在2021年《獸人必須死3》終於姍姍來遲的登錄了steam(先在谷歌雲遊戲stadia喫了1年獨佔費),不過可惜這張舊船票沒有帶robot entertainmen重溫夕日的舊夢。

那麼在一個奧運週期的修正和打磨之後,重裝上陣的《獸人必須死! 死亡陷阱》體驗究竟如何呢?

不止雙人成行?這次可以一桌麻將

《獸人必須死3》的故事發生在2代的20年後,在消除了獸人的入侵後,戰爭法師和女巫重建了世界的秩序,而前作的主角則作爲英雄人物,畫像被裝裱在相框之中。

但好景不長,邪惡的亡魂沃維克衝破封印再一次攜獸人大軍襲來。重任落在了我們的兩個年輕人主角的肩膀上,使用弓箭的戰鬥法師學徒伊根和使用鳥銃的女巫凱爾西開始追尋先輩的足跡。

已知:

《獸人必須死》的核心樂趣是英雄×陷阱

《獸人必須死2》的核心樂趣是英雄×陷阱×兩人合作,然後《獸人必須死3》加入了大戰場

那麼《獸人必須死! 死亡陷阱》加入的特色是什麼呢?答案是:一桌麻將!

遊戲中我們可以從弩哥瓦安(名字叫弩其實是機關槍)、分身姐雷恩、散彈妹哈洛、扳手弟馬克、近戰熊卡洛斯、匕首貓索菲6個戰鬥法師中6選1完成戰鬥,可以是單人遊玩或者1-4人聯機。

不同於於系列的玩法偏向於關卡制:主線戰役、闖關模式、無盡模式和每週挑戰,本作的玩法更接近一個肉鴿模式,每一輪需要3選1關卡,關卡會隨機包含一個DEBUFF,比如“裂隙狂奔”會讓敵人的行動路線更加難以預測。

佈置陷阱-消滅獸人(獲得金錢)-保衛盡頭的裂隙,裂隙有10/20/40生命點數(視遊戲難度而定,戰場模式會翻倍),BOSS進入裂隙會直接-10,人物死亡和怪物進入會-1。

每個關卡地圖中會至少包含4個出怪點,怪物分爲快速、飛行、裝甲、法師、刺客等多種類型——比《獸人必須死3》的怪物類型豐富了不少。

關卡會分爲數次出怪,只要沒有關卡詛咒的話,結束時你會回滿血量,所以敵人掉落的血瓶可以留着(一口+300),等着頂不住再喫,不會消失;

每次出怪之前會預先演示怪物行動路線,方便你有的放矢的佈防——必要時可以買賣陷阱,以少量的損失金錢爲代價獲得在特定回合特定方向的重點佈防。

每次出怪還會出現BUFF3選1,你可以選擇對陷阱的增強、對人物屬性的增強,也可以選擇一些局外成長要素,比如讓怪物更多掉落骷髏頭以便在局外獲得更多的內容解鎖。

陷阱的話分爲“牆面型”、“地板型”和“天花板型”——很顯然“地板型”陷阱的使用門檻是最低的,相對應的,它的性能也是相對最弱的,牆面型和天花板型的陷阱對於環境往往有更苛刻的使用需求但是也能達到更好的殺敵效果。一般來說進入一個關卡先不要着急開始遊戲,可以根據地形、建築結構、怪物路線決定一下佈防的位置和策略。

初始陷阱數量有限只有7種,不過不要急,本作有非常豐富的局外解鎖內容,可以慢慢的解鎖。

最大的特色大概是——英雄被大大大幅強化了

在《獸人必須死》這個系列中,英雄的輸出能力其實是遠遠高於陷阱的,不過陷阱的作用在於你沒法“分身”:很早期的關卡,你就無法單純靠陷阱守住一條道路了:

因爲傷害類型分爲火焰、冰凍、閃電、奧術、物理,不同類型的敵人會有不同類型的傷害抗性的弱點,此外敵人中包含大型(不受吹風機之類陷阱的影響)和小型(低頻陷阱難以應對)獸人,也就是說——越往後期,你越需要陷阱組合來幫助你擁有更全面的傷害類型,以應對所有類型的獸人。

不過即便如此,《獸人必須死:死亡陷阱》可能有用這個系列最牛逼的英雄戰力,它體現在:

(1)武器模組非常的imba,比如3秒射出30發箭矢、且幾乎沒有物理下墜的十字弓你見過麼?

(2)武器有強大的右鍵技能、英雄有強大的超能、英雄各自還有唯一的特色陷阱!

這個過程中,工作室對於系列進行了一些必要的簡化,比如本作的技能不再消耗藍量,改爲統一使用CD

不過超強大的英雄讓本作非常適合聯機(因爲有特色陷阱,比如弩哥瓦安有傳送陷阱可以瞬間回裂隙,就是難以替代的戰略價值),而切換特色英雄對於單人遊玩的重複可玩性,也一定程度的提升了。

豐富的局外養成,感覺是可以百小時起步

最後要聊一下的是:《獸人必須死:死亡陷阱》大幅提升了局外養成內容的戲份,包含了:

(1)角色養成界面,有一整頁

(2)大量的角色可攜帶物品

(3)大量的新陷阱解鎖

(4)大量的陷阱增強

這些都需要遊戲中獲取的骷髏頭(關卡中掉落或者最後結算)或者金色骷髏頭(完整打完一個關卡獲得),所以,從好的方面來看,本作的重複可玩性應該是會明顯好於前作,不過——或許肝也會隱隱作痛。

總的來說,對於主視角英雄+炮臺的塔防,大概除了《重裝前哨》,《獸人必須死》也是端遊中的“孤品”,如果對這個類型有興趣,也不妨來試試新作!適合4人成行,但是單人遊玩,也有足夠的樂趣。

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