《终焉 玛格诺利亚》主观评价:当顶级视听与抽象地图再次碰撞

119,《终焉 玛格诺利亚:雾中盛放之花》:8.7 / 10 (优秀)

单周目流程时长:15 - 25 小时

类型:类银河战士恶魔城(偏恶魔城)

对于本作,我其实是抱着相当大的警惕心的,毕竟前作的地图设计着实让我破防得不轻,以至于直到现在我都印象深刻。

而在游戏的初期,当我反复去下水道给鼠鼠送人头,在深红森林绕圈圈,以及看到那活全家的拉杆时,我心里只有一个想法 -


“完啦,就是这个味,说好的大有改进在哪?

但是随着流程的深入,我能很明显的感觉到制作组的水平在上升。更具体一点,游戏第一个阶段“底层”的体验让我仿佛在玩《终焉之莉莉丝》的DLC。


而在第二阶段“中层”之后,游戏的表现就更像是一个传统的类银河城。尽管仍然存在着许多恼人的设计,但整体玩下来还真就比前作有了不少的改进(当然病情依旧存在)。

画面/音乐/演出


视听表现是本作最大的亮点,也是它相较于同类游戏最具竞争力的优势。

画面方面,游戏虽然依旧令人满意,但与前作相比,我个人认为稍有逊色(主要原因还是前作女主从纯白逐渐被污染的表现太惊艳了

而在音乐方面,本作对比同类游戏依旧是数一数二的存在。尤其是主城的背景音乐以及游戏的ed。每当我被数值怪以及地图设计整的有些破防的时候,听到主城那温柔动听的女声就能立刻平静下来(仿佛是被“调律”了一样())

演出方面,本作每收集一个伙伴,便会播放一段cg,且质量也依旧出色。可惜的是,尽管本作的演出很精致,但由于剧情整体偏平淡,缺少那种能够直击心灵的情感冲击,这些演出所带来的触动感也稍显不足。

游戏性


难度方面开个玩笑,本作非常适合当所谓的“萌新的第一款类银河城”(指普通模式)


之所以这么说,是因为游戏提供了极多贴心而又便捷的功能,能够让玩家在游玩过程中省去大量的垃圾时间,这边就举几个例子。

首先就是这个地图,自动标记所有的障碍物,怕你不知道咋通过还会特地标个提示,此外场景轮廓也显示的极为清晰,并且还结合了前作的优点,没有收集完的地图标黑,收集完标蓝;

游戏开局就解锁冲刺,二段跳,(主角攻击还可以滑翔),全图传送,没有任何限制,想啥时候传啥时候传,跑图简单而又轻松;

此外还有更多的人性化设计,比如怪物没有动态成长,主角没有死亡惩罚,无需费劲拿魂;大boss战前必有存档点,击败boss自动补全生命值药瓶;怪物没有碰撞伤害;攀爬抓钩不会掉落等等等等


这么一套组合拳下来,本作的地图全收集就和喝水一样简单,几乎不用浪费任何的时间(连我这种从来不打全成就的都能顺手全成就)。

但是哪怕是在这种就差帮你玩游戏的便捷度下,本作依旧可以折磨人,靠的是啥呢。主要有两点

1,怪物全是数值怪,主角硬直保护极短。


本作的怪物论机制都是笨比,但是数值一个比一个厉害,最典型的例子就是下水道的老鼠,巴掌大的怪物碰你一下半血没了。

此外游戏还有很多攻击频率贼高的怪物,由于没有硬直保护很容易就被一套带走。至于boss,那更是重量级,擦一刀半血,还有一些机制和数值并存的更是恐怖如斯。

2,地图设计惊动鬼神


不过说实话,从前面的那些描述你肯定也能意识到,有了如此强大的性能这些其实都无所谓,只能算是小小的难度罢了。

但如果我说,你死一次就要重新跑三百六十五里路,那你又该如何应对呢


这就要好好夸夸本作的地图设计了,制作组很好的把握住了地图设计最重要的两个点-“迷”“绕”

迷,怎么个迷法呢,就是有时候你跟着流程走着走着,就不知道该去哪探索了。明明有着那么清晰的地图,有着那么便捷的传送功能,但游戏就是能让你不知道该去哪,可见其功力之深厚。

而造就这一点的就是本作相当混乱的设计思路,各种路径的摆放错综复杂但是毫无规律,为了能达成这一点制作组还贴心设计了传送门这样一个让人佩服的五体投地的机制,让你看地图都不知道怎么走。你也不用思考制作组为啥这么设计,因为如果你真的去思考,就会发现这单纯只是为了恶心你。

绕,怎么个绕法呢,那就要说说本作从前作的地图设计继承下来的最大的优点- 单行道和神秘拉杆(太好了,是拉杆,我们白跑了


通过天才般的单向传送门以及路径设计,制作组得以设计了大量的单行道,更过分的是,在游戏流程中,你偶然会发现一些通往存档点的捷径,如果你当真了,那你就上当了,因为这是单行道捷径。一但走了和死了没区别。想回去?没门。

本作广受好评的深红森林就是地图设计的集大成之作。

先不说这和迷宫一样的抽象地图,就说说单行道。

以深红森林的一个凸平台为例子,想来这个地方需要绕一大圈,下去了就上不来。

选择去右边,恭喜你找到了隐藏奖励,可以回存档点再跑一圈了


选择去左边,恭喜你找到了出口,但是要拉拉杆,可以回存档点去另一边绕一圈把拉杆拉了再回来

这次拉完拉杆,又绕了一圈终于过了出口,迎接你的可不是存档点而是神秘狼哥,不小心死了就又可以跑一圈了


顺便一提,中间有一段路的下方是直通存档点的,如果你不小心掉下去就可以再跑一圈,为什么不在这里设个捷径呢?


答案是无需思考,因为如果你真的去思考,就会发现这单纯只是为了恶心你。

万幸的是,这种地图整个游戏也就深红森林一个,像是中期地图的设计就变得更加公式化,也就魔法学院这一个异类,但病情也明显好转,知道去用机制做些有趣的谜题(当然,也只是好转,依旧犯病)。


而其他的地图甚至有些配合能力的解锁做的有些惊艳,算是一个不小的进步。

战斗方面,本作的战斗以及养成继承自前作,依旧是收集伙伴解锁不同的攻击方式,本作一共有10个伙伴,每个伙伴拥有3个流派,也就是一共有30个流派。

这些流派分为普攻,远程,技能,自动触发。除此之外,这些技能还可以通过地图收集到的物品强化产生质变,并且在中期还能解锁独特的大招,可以说是相当多样。

另外一个直接影响玩家战斗力的就是遗物以及一些其他的装备了。


遗物不必多言,就是那套模板级别的“饰品”系统,固定槽位内可以安装效果各异的饰品。而其他的装备指的是增加“防反”效果的外壳,纯粹增加数值的“手镯”,以及拥有强大被动效果的药瓶“辅助器”。这些装备的效果差异相当大,因此可以组成很多有趣的流派。

(比如我从《神之亵渎2》领悟到的减伤吸血流,百试不爽,只有弱者才会躲闪,强者都是硬吃伤害


饰品:替身人偶+劳动者的项圈+玷污的项圈+血迹斑斑的玩偶+嵌合体的晶体+凯恩的戒指+德兰克的戒指

技能选择镰刀+火箭拳+明灭之柱+花之形,奥义就用罗娜的回血(不过最好别用),辅助器选择鲸鱼,其他的无所谓,直接和boss无脑站撸放技能)

剧情(剧透警告)

你以为本作的主角 - 莱拉克

实际上本作的主角 - 玛格诺利亚(玩到结局就懂了,不然你以为本作为啥起这个名字)

游戏的剧情中规中矩,还是挺直白好懂的,主要原因就是因为本作的活人太多了( ?),除了失忆二人组,大伙都是有话直说的类型。虽然没了前作那种让人惊艳的感觉,但也不至于让人摸不着头脑。

剧情流程方面,本作相当的模板,经典感染 - 从低谷往上爬 - 打boss解锁能力解锁门- 打最终boss解锁结局 - 去额外地区或者做支线收集关键物品-解锁真结局,这套流程的游戏我都能想到好几个,比如《神之亵渎》,《ninesols》以及模板祖师爷《空洞骑士》等等。

剧情基调方面,本作与前作有很大的区别,前作更多的是一种孤独而又凄美的感觉。但是本作就变成了很传统的冒险。就我个人来说还是更喜欢本作的氛围(因为我受不了虐的)

与前作比较虐的净化(或者说转移)不同,本作打败boss后是“调律”(也就是唤醒,都没死),他们都有自己的意识,都是自愿成为主角的伙伴。

也正是因为他们都有自己的思想,所以在流程中会多次和主角交流,偶尔还会有坐椅子环节的小剧场。除了这些伙伴之外,游戏也有很多的npc,使得流程一点也不孤独,反而是非常热闹。

要说剧情最大的亮点,那肯定就是和前作的联动。本作的剧情和前作是强关联的,前作的主角在本作中也会发挥极其重要的作用。

(这护符就是系列唯一指定神器了,两代真结局都是靠这符破局,还有四个国家需要你,你可千万别碎了啊

总结

就整体而言,《终焉之玛格诺利亚》在改进与继承之间找到了一定的平衡,音乐和画面也依旧维持高超的水准。

这其中最值得一提的就是本作各种极其“人性化”的优化设计,让玩家在各种环节都省去了大量繁琐的操作。此外游戏的战斗也变得相当多样,到了后期更是能配合装备组成很多有趣的流派。


但是游戏也依旧存在着一些可以改进的空间,比如地图设计依旧超鬼,剧情也不再像前作那样惊艳而是变得更加中庸。

尽管如此,本作凭借其顶级的音乐,优秀的画面以及友好的上手难度,依旧能够在类银河城中占有一席之地,是一款相当值得一试的佳作。

优点:


1,顶级的音乐表现与优秀的视觉效果

2,流畅的游戏体验与人性化的系统设计

3,丰富多样的战斗流派与装备组合


缺点:

1,依旧需要活全家才能设计出来的地图

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