119,《終焉 瑪格諾利亞:霧中盛放之花》:8.7 / 10 (優秀)
單週目流程時長:15 - 25 小時
類型:類銀河戰士惡魔城(偏惡魔城)
對於本作,我其實是抱着相當大的警惕心的,畢竟前作的地圖設計着實讓我破防得不輕,以至於直到現在我都印象深刻。
而在遊戲的初期,當我反覆去下水道給鼠鼠送人頭,在深紅森林繞圈圈,以及看到那活全家的拉桿時,我心裏只有一個想法 -
“完啦,就是這個味,說好的大有改進在哪?”
但是隨着流程的深入,我能很明顯的感覺到製作組的水平在上升。更具體一點,遊戲第一個階段“底層”的體驗讓我彷彿在玩《終焉之莉莉絲》的DLC。
而在第二階段“中層”之後,遊戲的表現就更像是一個傳統的類銀河城。儘管仍然存在着許多惱人的設計,但整體玩下來還真就比前作有了不少的改進(當然病情依舊存在)。
畫面/音樂/演出
視聽表現是本作最大的亮點,也是它相較於同類遊戲最具競爭力的優勢。
畫面方面,遊戲雖然依舊令人滿意,但與前作相比,我個人認爲稍有遜色(主要原因還是前作女主從純白逐漸被污染的表現太驚豔了)
而在音樂方面,本作對比同類遊戲依舊是數一數二的存在。尤其是主城的背景音樂以及遊戲的ed。每當我被數值怪以及地圖設計整的有些破防的時候,聽到主城那溫柔動聽的女聲就能立刻平靜下來(彷彿是被“調律”了一樣())
演出方面,本作每收集一個夥伴,便會播放一段cg,且質量也依舊出色。可惜的是,儘管本作的演出很精緻,但由於劇情整體偏平淡,缺少那種能夠直擊心靈的情感衝擊,這些演出所帶來的觸動感也稍顯不足。
遊戲性
難度方面開個玩笑,本作非常適合當所謂的“萌新的第一款類銀河城”(指普通模式)
之所以這麼說,是因爲遊戲提供了極多貼心而又便捷的功能,能夠讓玩家在遊玩過程中省去大量的垃圾時間,這邊就舉幾個例子。
首先就是這個地圖,自動標記所有的障礙物,怕你不知道咋通過還會特地標個提示,此外場景輪廓也顯示的極爲清晰,並且還結合了前作的優點,沒有收集完的地圖標黑,收集完標藍;
遊戲開局就解鎖衝刺,二段跳,(主角攻擊還可以滑翔),全圖傳送,沒有任何限制,想啥時候傳啥時候傳,跑圖簡單而又輕鬆;
此外還有更多的人性化設計,比如怪物沒有動態成長,主角沒有死亡懲罰,無需費勁拿魂;大boss戰前必有存檔點,擊敗boss自動補全生命值藥瓶;怪物沒有碰撞傷害;攀爬抓鉤不會掉落等等等等
這麼一套組合拳下來,本作的地圖全收集就和喝水一樣簡單,幾乎不用浪費任何的時間(連我這種從來不打全成就的都能順手全成就)。
但是哪怕是在這種就差幫你玩遊戲的便捷度下,本作依舊可以折磨人,靠的是啥呢。主要有兩點
1,怪物全是數值怪,主角硬直保護極短。
本作的怪物論機制都是笨比,但是數值一個比一個厲害,最典型的例子就是下水道的老鼠,巴掌大的怪物碰你一下半血沒了。
此外遊戲還有很多攻擊頻率賊高的怪物,由於沒有硬直保護很容易就被一套帶走。至於boss,那更是重量級,擦一刀半血,還有一些機制和數值並存的更是恐怖如斯。
2,地圖設計驚動鬼神
不過說實話,從前面的那些描述你肯定也能意識到,有了如此強大的性能這些其實都無所謂,只能算是小小的難度罷了。
但如果我說,你死一次就要重新跑三百六十五里路,那你又該如何應對呢
這就要好好誇誇本作的地圖設計了,製作組很好的把握住了地圖設計最重要的兩個點-“迷”和“繞”
迷,怎麼個迷法呢,就是有時候你跟着流程走着走着,就不知道該去哪探索了。明明有着那麼清晰的地圖,有着那麼便捷的傳送功能,但遊戲就是能讓你不知道該去哪,可見其功力之深厚。
而造就這一點的就是本作相當混亂的設計思路,各種路徑的擺放錯綜複雜但是毫無規律,爲了能達成這一點製作組還貼心設計了傳送門這樣一個讓人佩服的五體投地的機制,讓你看地圖都不知道怎麼走。你也不用思考製作組爲啥這麼設計,因爲如果你真的去思考,就會發現這單純只是爲了噁心你。
繞,怎麼個繞法呢,那就要說說本作從前作的地圖設計繼承下來的最大的優點- 單行道和神祕拉桿(太好了,是拉桿,我們白跑了)
通過天才般的單向傳送門以及路徑設計,製作組得以設計了大量的單行道,更過分的是,在遊戲流程中,你偶然會發現一些通往存檔點的捷徑,如果你當真了,那你就上當了,因爲這是單行道捷徑。一但走了和死了沒區別。想回去?沒門。
本作廣受好評的深紅森林就是地圖設計的集大成之作。
先不說這和迷宮一樣的抽象地圖,就說說單行道。
以深紅森林的一個凸平臺爲例子,想來這個地方需要繞一大圈,下去了就上不來。
選擇去右邊,恭喜你找到了隱藏獎勵,可以回存檔點再跑一圈了。
選擇去左邊,恭喜你找到了出口,但是要拉拉桿,可以回存檔點去另一邊繞一圈把拉桿拉了再回來
這次拉完拉桿,又繞了一圈終於過了出口,迎接你的可不是存檔點而是神祕狼哥,不小心死了就又可以跑一圈了。
順便一提,中間有一段路的下方是直通存檔點的,如果你不小心掉下去就可以再跑一圈,爲什麼不在這裏設個捷徑呢?
答案是無需思考,因爲如果你真的去思考,就會發現這單純只是爲了噁心你。
萬幸的是,這種地圖整個遊戲也就深紅森林一個,像是中期地圖的設計就變得更加公式化,也就魔法學院這一個異類,但病情也明顯好轉,知道去用機制做些有趣的謎題(當然,也只是好轉,依舊犯病)。
而其他的地圖甚至有些配合能力的解鎖做的有些驚豔,算是一個不小的進步。
戰鬥方面,本作的戰鬥以及養成繼承自前作,依舊是收集夥伴解鎖不同的攻擊方式,本作一共有10個夥伴,每個夥伴擁有3個流派,也就是一共有30個流派。
這些流派分爲普攻,遠程,技能,自動觸發。除此之外,這些技能還可以通過地圖收集到的物品強化產生質變,並且在中期還能解鎖獨特的大招,可以說是相當多樣。
另外一個直接影響玩家戰鬥力的就是遺物以及一些其他的裝備了。
遺物不必多言,就是那套模板級別的“飾品”系統,固定槽位內可以安裝效果各異的飾品。而其他的裝備指的是增加“防反”效果的外殼,純粹增加數值的“手鐲”,以及擁有強大被動效果的藥瓶“輔助器”。這些裝備的效果差異相當大,因此可以組成很多有趣的流派。
(比如我從《神之褻瀆2》領悟到的減傷吸血流,百試不爽,只有弱者纔會躲閃,強者都是硬喫傷害。
飾品:替身人偶+勞動者的項圈+玷污的項圈+血跡斑斑的玩偶+嵌合體的晶體+凱恩的戒指+德蘭克的戒指
技能選擇鐮刀+火箭拳+明滅之柱+花之形,奧義就用羅娜的回血(不過最好別用),輔助器選擇鯨魚,其他的無所謂,直接和boss無腦站擼放技能)
劇情(劇透警告)
你以爲本作的主角 - 萊拉克
實際上本作的主角 - 瑪格諾利亞(玩到結局就懂了,不然你以爲本作爲啥起這個名字)
遊戲的劇情中規中矩,還是挺直白好懂的,主要原因就是因爲本作的活人太多了( ?),除了失憶二人組,大夥都是有話直說的類型。雖然沒了前作那種讓人驚豔的感覺,但也不至於讓人摸不着頭腦。
劇情流程方面,本作相當的模板,經典感染 - 從低谷往上爬 - 打boss解鎖能力解鎖門- 打最終boss解鎖結局 - 去額外地區或者做支線收集關鍵物品-解鎖真結局,這套流程的遊戲我都能想到好幾個,比如《神之褻瀆》,《ninesols》以及模板祖師爺《空洞騎士》等等。
劇情基調方面,本作與前作有很大的區別,前作更多的是一種孤獨而又悽美的感覺。但是本作就變成了很傳統的冒險。就我個人來說還是更喜歡本作的氛圍(因爲我受不了虐的)
與前作比較虐的淨化(或者說轉移)不同,本作打敗boss後是“調律”(也就是喚醒,都沒死),他們都有自己的意識,都是自願成爲主角的夥伴。
也正是因爲他們都有自己的思想,所以在流程中會多次和主角交流,偶爾還會有坐椅子環節的小劇場。除了這些夥伴之外,遊戲也有很多的npc,使得流程一點也不孤獨,反而是非常熱鬧。
要說劇情最大的亮點,那肯定就是和前作的聯動。本作的劇情和前作是強關聯的,前作的主角在本作中也會發揮極其重要的作用。
(這護符就是系列唯一指定神器了,兩代真結局都是靠這符破局,還有四個國家需要你,你可千萬別碎了啊)
總結
就整體而言,《終焉之瑪格諾利亞》在改進與繼承之間找到了一定的平衡,音樂和畫面也依舊維持高超的水準。
這其中最值得一提的就是本作各種極其“人性化”的優化設計,讓玩家在各種環節都省去了大量繁瑣的操作。此外遊戲的戰鬥也變得相當多樣,到了後期更是能配合裝備組成很多有趣的流派。
但是遊戲也依舊存在着一些可以改進的空間,比如地圖設計依舊超鬼,劇情也不再像前作那樣驚豔而是變得更加中庸。
儘管如此,本作憑藉其頂級的音樂,優秀的畫面以及友好的上手難度,依舊能夠在類銀河城中佔有一席之地,是一款相當值得一試的佳作。
優點:
1,頂級的音樂表現與優秀的視覺效果
2,流暢的遊戲體驗與人性化的系統設計
3,豐富多樣的戰鬥流派與裝備組合
缺點:
1,依舊需要活全家才能設計出來的地圖
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