我奶奶来了都会打!首日96%好评率的国风「小丑麻将」青天井好玩吗

2024年的TGA注定是一个被铭记在游戏史上的日子,不仅仅是因为没有把GOTY颁给《黑神话》沦为了“野鸡奖”(可以不发,但耍猴就是你不对了),另一边「年度最佳独立游戏」的评选里《小丑牌》跟《动物井》也打的火热。不过预期中的圣战并没有来临,《小丑牌》依然凭借着碾压的热度和超高的大众口碑无可争议地斩获了「年度最佳」。

即便在发售后就在一些核心牌佬群体里遭到了“高注平衡性”的质疑,但半年过去,制作人在0内容更新、专注联动的情况下又让其热度翻了一番,这恰恰说明了「大众化」的必要性——就算无趣,那也是二十小时之后的事情了。

关于我对《小丑牌》的深度分析,可以看一看这篇文章:TGA年度独立游戏巡礼之《小丑牌》:奇迹销量背后的“得与失”

总之,《小丑牌》高注解法太少、过于依赖运气的问题客观存在,谁能解决这一点,谁就是最好的「小丑牌Like」。于是我们等到了《再来一张》,等到了《骰号玩家》,再到今天的主角《青天井》,它们都在「多解」的道路上进行了一番尝试,而这其中《青天井》无疑走的最远。

值得一提的是,本作在发售后已经来到了96%好评率,让我想起了国产肉鸽佳作《孤星猎人》以及《骰子浪游者》,也许那个被「创意」拥抱的国产游戏盛世,正在到来。

做「中国风」的小丑牌Like:超越“巨人”

在10月底新品节的时候我曾玩过《青天井》的DEMO,如今三个月过去,游戏仿若有了翻天覆地的变化——这之中最大的革新来自于UI。起初玩DEMO的时候我还在吐槽本作对《小丑牌》的像素级致敬,但没想到改了改字体、调整了下布局、换了个中国风背景、再加点国风音乐,嘿,一下子中华文明的积淀似乎就融在里头了,你能在游玩过程中感受那股民族自豪、感受麻将为何被称为「国粹」的魅力(顺带一提,游戏里的麻将音深得我心)。

这里大伙可以对比下DEMO与EA版本欣赏下UI对于游戏风格的影响(上新下旧):

不过玩法方面显然无法做出啥新花样,依然还是小丑牌那一套——出牌、得分、大数字。

但是在出牌方式上,《青天井》做出了自己的独特体系:分阶段计分。

因为在麻将规则里,胡牌需要四面子+一雀头,所以制作组将其替换成了四次出牌机会,每次出牌玩家需要打出「3+2」(一个面子+一个雀头)的牌型,最后再组成一个最终牌型打出让玩家肾上腺素爆表的大数字。这确实是对麻将规则的简化,不过对小丑牌like来讲却是枷锁——因为你可能真的出不了牌。

比如我开局抓到如上图所示的一副烂牌,在日麻这种牌一般被称为「W弃」,也就是上桌就可以弃和了;但是在《青天井》可没有弃和一说,毕竟你还可以通过「弃牌」来换换手牌,于是5次弃牌机会用完后我的手牌变成了这样:

尽管游戏提供了「七对」「十三幺」两张特殊出牌模式,但还是只有一个字:G!而这只是我的第二小关,游戏还没开始就已经结束,让我想起了小丑牌里暴毙的快乐。不过天无绝人之路,看到左下角的道具了吗?这是《青天井》的另一个独特机制,通过这些不要钱般的小道具来完成「逆天改命」。

——那如果我没有这个道具呢?骚年,重开吧。好在这种情况只是少数,但「必须出牌」的机制确实大大提高了暴毙概率(尤其是前期)。不过制作组显然有经过深思,贴心地设计了一个「跳过一次出牌换10次弃牌机会」的补偿机制,再加上各种不要钱般的小道具,基本杜绝了我上面提到的情况。

而玩家正常会遇到的暴毙,还是纯粹的数值不够,以及「刷脸」的BOSS词条(这很《小丑牌》)。碰上新BOSS无暇」,牌组成型的清一色都救不了,经典针对玩家卡组专门恶心你的特化BOSS实在是太熟悉了。

此外,游戏流程跟《小丑牌》也比较相似,但为了加速卡组成型(毕竟麻将对比扑克牌在数目上翻了一倍),在《青天井》中拥有大量修改牌组的机会:比如前面提到的各种廉价小道具以及遗物中提供的「碎裂」效果能快速删牌(也是游戏的主要删卡手段);又比如关卡之间会遇到的「奇遇」,让玩家可以自行选择路线来对卡组进行修改;同时每闯过一关都会额外赠送番种包,其提供的高额数值保证了玩家的基本盘;

这一做法算是鼓励「多解」的尝试,也抓准了《小丑牌》的成功密码——名为「爽度」的钥匙,让玩家能在正反馈中享受多巴胺分泌的快感,最后越玩越上头。

「井学,启动!」——论策略肉鸽里SL的魅力

优化计分方式(独特的出牌机制,加法跟乘法的自动计算等)、鼓励玩家靠钞能力“玩赖的”(各种小道具),是我觉得《青天井》在小丑牌的基础上一些进化之处,的确有让作品变得更爽。而在提供了多种策略手段情况下,制作组非常懂事的保留了尖塔的核心魅力「SL」机制,让玩家可以面对一些“死局”做出“我命由我不由天”的殊死一搏。

简单来说呢,就是「SL不改变牌序」——不仅仅是第一轮,而是之后所有轮次的摸牌!如果你代入一下现实麻将规则会更好理解:牌山代码既然开局已经写好,作为场上的唯一玩家,没有「吃、碰、杠」这些改变牌山的机会,可不就是按照既定顺序摸牌嘛!

这其实是《杀戮尖塔》赖以成名的「塔学」基础,但有许多肉鸽卡牌不懂前辈的魅力,喜欢搞一些“假SL”,也就是每次重新进入牌局都要面对全新的局面,大大减弱了游戏的策略性,这对强调「可控随机性」的策略肉鸽来讲显然不是好事。这也是我对《青天井》最欣喜的点之一,让尖塔玩家仿佛回家一样温暖,它的策略性甚至超过了《小丑牌》(没记错的话只有第一轮可以SL),更加考验玩家的微操,作为尖塔跟日麻双料爱好者,我也算是“双厨狂喜”了。

亟待优化的平衡性与可期的未来

不过以上种种显然无法决定《青天井》的生死,最终的落脚点还是要回到平衡性上面。《杀戮尖塔》之所以能成为肉鸽卡牌里风吹雨打不动摇的唯一神,其平衡性居功至伟——尽管你经常会在社区看见观者的砍瓜切菜以及每日鸡煲笑话,仍旧要承认尖塔在卡牌平衡性方面的一骑绝尘。毕竟全靠同行衬托,那些曾经被寄予厚望的作品,例如《Astrea》以及《小丑牌》,在后期都不可避免地陷入了流派陷阱之中:因为平衡性不够,所以最后几乎只剩下唯一解能匹配高进阶的数值。

这点对于《青天井》来说同样如此。如果说《小丑牌》的问题是高注玩不了大牌型,只能玩稳定的高牌对子,那《青天井》「积少成多」的出牌方式似乎是鼓励玩家把牌组往大牌型的方向靠拢——或者说,一些特殊役。普通的平和顺子很难撑住强度,即便是清一色的大数值碰上「无暇」这样的逆天BOSS也只能饮恨,根据大佬玩家总结的经验,无脑修改牌组往字一色的方向靠拢是最速通关技巧,甚至可以无视遗物;这说明各流派间的底层数值还有待优化,当然我深知数值平衡有多难做,只能说本作确实还有很长一段路要走。

而从DEMO到EA版短短几个月之间的「UI改头换面」、以及游戏内一些机制上的思考,都可以看出制作人对游戏花了很多心思,让《青天井》肉眼可见地慢慢变好:比如在DEMO时有被吐槽麻将规则过于复杂,如今的新手关可以说是手把手的“奶奶教学”了。当然,最让玩家放心地肯定还是详细的更新路线以及Double加倍的内容,都让支持本作的EA有了更多的底气。我可以断言,制作组的态度摆在这里,未来肯定不会让诸位失望,因为我在它身上看到了国产游戏的「赤子之心」,而这是最难能可贵的。

总结

总的来说,EA版本的《青天井》相比DEMO版确实有了长足进步,但仍旧可以变得更好:这主要集中在流派的平衡性方面,确实是条艰难的路,不过我相信制作组可以克服。即便它们不能交出一份完美的数值答卷,对于「多解」的探索依然会被玩家认可。

就现阶段来说,它已经是国内最好的“小丑牌like”,并且在风格上有着独特气质,假以时日,未必不能实现《骰子浪游者》对《杀戮尖塔》的创新与继承。

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