我奶奶來了都會打!首日96%好評率的國風「小丑麻將」青天井好玩嗎

2024年的TGA註定是一個被銘記在遊戲史上的日子,不僅僅是因爲沒有把GOTY頒給《黑神話》淪爲了“野雞獎”(可以不發,但耍猴就是你不對了),另一邊「年度最佳獨立遊戲」的評選裏《小丑牌》跟《動物井》也打的火熱。不過預期中的聖戰並沒有來臨,《小丑牌》依然憑藉着碾壓的熱度和超高的大衆口碑無可爭議地斬獲了「年度最佳」。

即便在發售後就在一些核心牌佬羣體裏遭到了“高注平衡性”的質疑,但半年過去,製作人在0內容更新、專注聯動的情況下又讓其熱度翻了一番,這恰恰說明了「大衆化」的必要性——就算無趣,那也是二十小時之後的事情了。

關於我對《小丑牌》的深度分析,可以看一看這篇文章:TGA年度獨立遊戲巡禮之《小丑牌》:奇蹟銷量背後的“得與失”

總之,《小丑牌》高註解法太少、過於依賴運氣的問題客觀存在,誰能解決這一點,誰就是最好的「小丑牌Like」。於是我們等到了《再來一張》,等到了《骰號玩家》,再到今天的主角《青天井》,它們都在「多解」的道路上進行了一番嘗試,而這其中《青天井》無疑走的最遠。

值得一提的是,本作在發售後已經來到了96%好評率,讓我想起了國產肉鴿佳作《孤星獵人》以及《骰子浪遊者》,也許那個被「創意」擁抱的國產遊戲盛世,正在到來。

做「中國風」的小丑牌Like:超越“巨人”

在10月底新品節的時候我曾玩過《青天井》的DEMO,如今三個月過去,遊戲仿若有了翻天覆地的變化——這之中最大的革新來自於UI。起初玩DEMO的時候我還在吐槽本作對《小丑牌》的像素級致敬,但沒想到改了改字體、調整了下佈局、換了箇中國風背景、再加點國風音樂,嘿,一下子中華文明的積澱似乎就融在裏頭了,你能在遊玩過程中感受那股民族自豪、感受麻將爲何被稱爲「國粹」的魅力(順帶一提,遊戲裏的麻將音深得我心)。

這裏大夥可以對比下DEMO與EA版本欣賞下UI對於遊戲風格的影響(上新下舊):

不過玩法方面顯然無法做出啥新花樣,依然還是小丑牌那一套——出牌、得分、大數字。

但是在出牌方式上,《青天井》做出了自己的獨特體系:分階段計分。

因爲在麻將規則裏,胡牌需要四面子+一雀頭,所以製作組將其替換成了四次出牌機會,每次出牌玩家需要打出「3+2」(一個面子+一個雀頭)的牌型,最後再組成一個最終牌型打出讓玩家腎上腺素爆表的大數字。這確實是對麻將規則的簡化,不過對小丑牌like來講卻是枷鎖——因爲你可能真的出不了牌。

比如我開局抓到如上圖所示的一副爛牌,在日麻這種牌一般被稱爲「W棄」,也就是上桌就可以棄和了;但是在《青天井》可沒有棄和一說,畢竟你還可以通過「棄牌」來換換手牌,於是5次棄牌機會用完後我的手牌變成了這樣:

儘管遊戲提供了「七對」「十三幺」兩張特殊出牌模式,但還是隻有一個字:G!而這只是我的第二小關,遊戲還沒開始就已經結束,讓我想起了小丑牌裏暴斃的快樂。不過天無絕人之路,看到左下角的道具了嗎?這是《青天井》的另一個獨特機制,通過這些不要錢般的小道具來完成「逆天改命」。

——那如果我沒有這個道具呢?騷年,重開吧。好在這種情況只是少數,但「必須出牌」的機制確實大大提高了暴斃概率(尤其是前期)。不過製作組顯然有經過深思,貼心地設計了一個「跳過一次出牌換10次棄牌機會」的補償機制,再加上各種不要錢般的小道具,基本杜絕了我上面提到的情況。

而玩家正常會遇到的暴斃,還是純粹的數值不夠,以及「刷臉」的BOSS詞條(這很《小丑牌》)。碰上新BOSS無暇」,牌組成型的清一色都救不了,經典針對玩家卡組專門噁心你的特化BOSS實在是太熟悉了。

此外,遊戲流程跟《小丑牌》也比較相似,但爲了加速卡組成型(畢竟麻將對比撲克牌在數目上翻了一倍),在《青天井》中擁有大量修改牌組的機會:比如前面提到的各種廉價小道具以及遺物中提供的「碎裂」效果能快速刪牌(也是遊戲的主要刪卡手段);又比如關卡之間會遇到的「奇遇」,讓玩家可以自行選擇路線來對卡組進行修改;同時每闖過一關都會額外贈送番種包,其提供的高額數值保證了玩家的基本盤;

這一做法算是鼓勵「多解」的嘗試,也抓準了《小丑牌》的成功密碼——名爲「爽度」的鑰匙,讓玩家能在正反饋中享受多巴胺分泌的快感,最後越玩越上頭。

「井學,啓動!」——論策略肉鴿裏SL的魅力

優化計分方式(獨特的出牌機制,加法跟乘法的自動計算等)、鼓勵玩家靠鈔能力“玩賴的”(各種小道具),是我覺得《青天井》在小丑牌的基礎上一些進化之處,的確有讓作品變得更爽。而在提供了多種策略手段情況下,製作組非常懂事的保留了尖塔的核心魅力「SL」機制,讓玩家可以面對一些“死局”做出“我命由我不由天”的殊死一搏。

簡單來說呢,就是「SL不改變牌序」——不僅僅是第一輪,而是之後所有輪次的摸牌!如果你代入一下現實麻將規則會更好理解:牌山代碼既然開局已經寫好,作爲場上的唯一玩家,沒有「喫、碰、槓」這些改變牌山的機會,可不就是按照既定順序摸牌嘛!

這其實是《殺戮尖塔》賴以成名的「塔學」基礎,但有許多肉鴿卡牌不懂前輩的魅力,喜歡搞一些“假SL”,也就是每次重新進入牌局都要面對全新的局面,大大減弱了遊戲的策略性,這對強調「可控隨機性」的策略肉鴿來講顯然不是好事。這也是我對《青天井》最欣喜的點之一,讓尖塔玩家彷彿回家一樣溫暖,它的策略性甚至超過了《小丑牌》(沒記錯的話只有第一輪可以SL),更加考驗玩家的微操,作爲尖塔跟日麻雙料愛好者,我也算是“雙廚狂喜”了。

亟待優化的平衡性與可期的未來

不過以上種種顯然無法決定《青天井》的生死,最終的落腳點還是要回到平衡性上面。《殺戮尖塔》之所以能成爲肉鴿卡牌裏風吹雨打不動搖的唯一神,其平衡性居功至偉——儘管你經常會在社區看見觀者的砍瓜切菜以及每日雞煲笑話,仍舊要承認尖塔在卡牌平衡性方面的一騎絕塵。畢竟全靠同行襯托,那些曾經被寄予厚望的作品,例如《Astrea》以及《小丑牌》,在後期都不可避免地陷入了流派陷阱之中:因爲平衡性不夠,所以最後幾乎只剩下唯一解能匹配高進階的數值。

這點對於《青天井》來說同樣如此。如果說《小丑牌》的問題是高注玩不了大牌型,只能玩穩定的高牌對子,那《青天井》「積少成多」的出牌方式似乎是鼓勵玩家把牌組往大牌型的方向靠攏——或者說,一些特殊役。普通的平和順子很難撐住強度,即便是清一色的大數值碰上「無暇」這樣的逆天BOSS也只能飲恨,根據大佬玩家總結的經驗,無腦修改牌組往字一色的方向靠攏是最速通關技巧,甚至可以無視遺物;這說明各流派間的底層數值還有待優化,當然我深知數值平衡有多難做,只能說本作確實還有很長一段路要走。

而從DEMO到EA版短短几個月之間的「UI改頭換面」、以及遊戲內一些機制上的思考,都可以看出製作人對遊戲花了很多心思,讓《青天井》肉眼可見地慢慢變好:比如在DEMO時有被吐槽麻將規則過於複雜,如今的新手關可以說是手把手的“奶奶教學”了。當然,最讓玩家放心地肯定還是詳細的更新路線以及Double加倍的內容,都讓支持本作的EA有了更多的底氣。我可以斷言,製作組的態度擺在這裏,未來肯定不會讓諸位失望,因爲我在它身上看到了國產遊戲的「赤子之心」,而這是最難能可貴的。

總結

總的來說,EA版本的《青天井》相比DEMO版確實有了長足進步,但仍舊可以變得更好:這主要集中在流派的平衡性方面,確實是條艱難的路,不過我相信製作組可以克服。即便它們不能交出一份完美的數值答卷,對於「多解」的探索依然會被玩家認可。

就現階段來說,它已經是國內最好的“小丑牌like”,並且在風格上有着獨特氣質,假以時日,未必不能實現《骰子浪遊者》對《殺戮尖塔》的創新與繼承。

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