欧陆风云4经济系统(6)--商品与建筑

本文章基于欧陆维基百科和个人见解,只针对刚入手的萌新朋友进行理论的简单介绍,详细理论解释以欧陆维基百科为主。

     

例行

      每一种商品可以提供三类修正:产出省份奖励(单个省份奖励)、贸易奖励、主要生产者奖励。

产出省份奖励:

      每个省份都会基于其所生产的商品,获得一个仅作用于该省份的奖励修正。

省份本地奖励

贸易奖励:

      一个国家控制某种商品至少20%的全球贸易额时,将会给予该国一个名为“(商品名)贸易”的奖励修正。每种商品的当前市场份额可在统计报表找到。

统计报表

商品奖励

一个国家对于某种商品的市场控制份额的计算方法如下:该国在每一个贸易节点的贸易力量份额乘以该节点中该种商品的本地生产量。

      当一个国家的市场份额达到20%时,即可获得该种商品的贸易奖励。而一个国家在其市场份额跌落 20% 以下时不会立即失去该奖励。在没有其它市场领导者出现的情况下,该国只要它维持超过 15% 的市场份额维持当前商品的贸易奖励。

主要生产者奖励:

      生产大部分某种特定商品将使一个国家成为该种商品的主要生产者,提供10%本地商品产出修正给你所拥有的该商品的省份。

主要生产者奖励

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商品(产物)

价格变动时间根据Wiki数据,时间不定,仅作参考,与相关事件触发有关

布料(基础价格3):省份本地-10%提升发展度花费,布料省份也多农田,种种田效果不错。1544年/1674年涨价至3.6~4.05,后期达到4点价格不错就是太晚;

鱼类(基础价格2.5):1505年/1520年/1650年(时限10年):都降价,最低至1.375,很惨,只适合铺士兵之家

毛皮(基础价格2):1535年/1570年涨价至2.7~3.5,1650年(时限10年)涨价至4,西伯利亚常客3.5价格,也算不错;

谷物(基础价格2.5):该游戏以陆军为主,20%陆军上限修正很强。1500年降价至2,1600年/1650年事件降价(时限2年/10年),价格挺烂的;

船具(基础价格2):20%海军上限修正在特殊情况下很强,正常情况下效果不如谷物。1687年涨价至3,一般;

(基础价格3):省份本地防御效果+15%,配合山地要塞绝对恶心人。1505/1650年(时限10年)涨价至3.3~4.05;

酒类(基础价格2.5):减1叛乱不错,聊胜于无吧。1600年/1650年事件降价(时限2年/10年)与谷物同,1661年涨价至3.125,不算回光返照;

铜矿(基础价格3):1492年涨价至4.5,1635年降价至3.45,瑞典任务还能涨降价,整体来说和铁矿收益都不错;

铁矿(基础价格3):1635年涨价至4.5,(同样被也能瑞典任务控制价格),略低于铜矿;

奴隶(基础价格2):25%关税真史传说,殖民领主要提供的是商人/加成以及珠宝船。1500年涨价至3,1710年降价至2.2;

象牙(基础价格4):2外交声誉奖励与价格都不错,1750年涨价至5,太晚了可惜;

可可(基础价格4):商品价格都还不错,新大陆优秀产物。1609年涨价至5.4,不错;

棉花(基础价格3):加成效果与布料类似。1687年涨价至4.35,“棉花进口”事件涨价(+0.6),殖民国家可以尝试拿一下贸易奖励;

染料(基础价格4):价格不错,1674年涨价至5块,后“孟加拉染料作物种植园”事件降回4块,总的来说不错的商品;

丝绸(基础价格4):1635年涨价至5,与染料类似涨价较晚,但比染料更优;

玻璃/纸张/宝石:建造州议会可以有翻倍效果,减少更多的容量消耗,认为没什么用,注意直辖数量铺多点法院即可,阶层特权也可以提供容量;

玻璃(基础价格3):“波西米亚水晶”事件/1635年涨价至3.75~4.5,1650年降价至2.55,后续涨价至3.45,还行;

纸张(基础价格3.5):总体来说加强版玻璃,价格不错;

宝石(基础价格4):“刻面“事件涨价至5,后续“新大陆的钻石”事件降价至3。涨价时间十分靠前,不错;

煤炭(基础价格10):只有在省份接纳启蒙主义思潮时(注意是省份),商品才会变成煤炭。潜在的煤炭生产省份是完全固定的,不会凭空增加或者减少。煤炭允许省份拥有者建造工厂建筑-熔炉,每一座熔炉建筑都给予该国家 +5%  全局商品产出修正。数据大爆炸!

丁香(基础价格8):拥有着最高的商品价格,5贸易效率也不错,可惜分布地区太小。


金矿

      金矿是很多玩家非常喜欢的一种产物,在游戏前期提供数量极为可观的收入,其好用程度是许多其他产物难以比拟的。然而,金矿省份存在着一些明显的弊端,比如说它并不提供贸易价值。与其他的产物相比,从长远发展的潜力方面来看,金矿是有所不足的。而且金矿还存在着通胀增长以及塌方这样的负收益。鉴于这些情况,并不建议玩家将金矿当作经济支柱来发展。

      贸易自始至终都是欧陆风云4中最关键的收入。在游戏前期的时候,贸易收入占比低是因为吃地消化能力较低、贸易节点难以被玩家所垄断,而不是贸易本身不行。虽然在前期贸易价值相对比较低,但按照游戏的机制,贸易仍然能够为玩家创造数额巨大的收入。

      所以,在前期即便贸易看起来不是那么顺利的时候,玩家更应该按照贸易路线来规划好自己的基本盘,千万不要对贸易持一种摆烂的态度。金矿和贸易之间存在着这样一种关系:金矿仅仅是用来过渡贸易尚未成型的时期,而贸易在整个游戏进程中始终都占据着重中之重的地位。


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                    在这里小小宣传一下:

中文维基百科:https://www.eu4cn.com/wiki/

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  萌新社:758429231

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建筑

  • 大厂(500块,建造5年),+1本地商品产出(+5生产发展度),收益根据产物价格变动,回报率高。但建造、回报周期长,优秀产物的大厂需要科技高,有钱全铺。【★★★★】

  • 工坊(100,建造1年),+50本地生产效率,回报周期短,可以在收益0.2~0.3及以上铺;升级时间太晚(24行政科技),收入组成逐渐由贸易占大头,不推荐升级。【★★】

  • 集市(100,建造1年),+50本地贸易力量,本身不提供任何价值,但是提高省份贸易竞争力进而提高贸易节点份额的占比,与贸易公司省份配合效果更佳(会增加贸易公司带来的商品产出修正)。【★★★】

  • 寺庙(100,建造1年),+40本地税收效率,与工坊类似/可以在收益0.2~0.3及以上铺;税收加成较少不及生产,而且烧税(剥削税收发展度)也是开局不错的一项收入/之后还能烧税,升级后+3本地传教一般(传一次也花不了升级的费用),除种田流外不推荐。【★】

  • 法院(100,建造1年),-25%省份治理成本,自治领铺了之后不需要容量,强力但行政容量充足时没必要铺;升级之后可以让假直辖/贸易公司省份 0容量占用。【★★★★】

  • 大学(300,建造1年),-20%本地提升发展度花费,有一个时代目标(拥有3所大学),种田来说还不错。【★】

  • 兵营(100,建造1年),+50%本地人力修正铺设士兵之家的省份再铺兵营效果更佳。【★★★】

  • 军营(200,建造1年),+1陆军上限,朴实无华。【★★★★】

  • 岸防工事(100,建造1年),纯垃圾,除非任务要求,否则别铺。

  • 要塞/以城堡为例(200,建造2.5年),正常国家优先山地等地形堡为佳,游牧则平地堡为佳;和平时期可关闭要塞减少维护费(边疆地区谨慎关闭)。【★★★】

  • 士兵之家(500,建造5年),+750人力(鱼、谷物、酒、牲畜时效果翻倍),无脑的数据,人力暴涨的强力神器。【★★★★】

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总结

建造优先铺贸易公司建造中的中介交易所,有闲钱可以铺公司仓库;

鱼、谷物、酒、牲畜的省份:铺士兵之家,现版本缺钱缺人力,建议不浪费钱造垃圾大厂了,铺这个人力暴涨;

新大陆的殖民地产物:首都在新大陆可以先铺价值高的产物,首都在旧大陆可以先不铺、殖民领不会把自己的所有贸易额转给你(50%);

玻璃、宝石、纸、金矿:可以选择铺设州议会(如果认为法院足够用可以不铺)、再铺设工厂;

羊毛、奴隶、热带木材、熏香、咖啡: 价格低,工厂优先级最低;

剩下产物:先看贸易方向、再从价格从高往低铺设工厂、例:先铺垄断节点。

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