PS的鳳凰涅磐:顏值巔峯PS4

今天上午我看了TGA的直播,在這裏恭喜索尼的第一方遊戲《宇宙機器人》榮獲2024年TGA年度遊戲大獎。對於這個結果,包括我自己在內的很多人都感到非常意外。但遊戲規則還是要遵守的,畢竟咱『黑猴』也拿到了最佳動作遊戲的『袈裟』不是。

接下來我們來到PS4的世代,也是索尼家用機歷史回顧的最後一篇文章。其實爲了寫PS掌機,我還特意買了一臺二手PS Vita。但在上次投票中更多的人還是想先看完PS主機,我就順水推舟,成人之美了。文末有介紹初代PlayStation、PS2和PS3的文章鏈接,看完這篇文章後感興趣的盒友不妨跳轉閱讀。那麼閒話少說,咱們直奔主題:

PS4於2013年11月15日在美國首發。在日本的首發被推遲到2014年2月22日,比美國晚了足足三個月。這是索尼破天荒的第一次,背後蘊含着世界家用機市場重心的轉移。

在上一篇回顧PS3歷史的文章中我有提到,在日本玩家對Xbox 360完全不買賬的前提下,微軟仍然取得了和PS3旗鼓相當的銷量,且其8,400萬總銷量中有3,880萬來自北美,佔了46%。回看歷史,索尼選擇在北美首發PS4『突襲』微軟的基本盤是非常正確的決定,最終PS4的全球總銷量達到了1.17億臺,遠高於同世代的競爭對手。

圖片來源見水印

顏值巔峯

和PS4的銷量相匹配的是它的顏值。

我自己未曾擁有過PS4,但是在我的心目中PS4是世界家用機歷史上顏值的巔峯。在PS系列主機中,PS4是外觀最具雕塑美感的一代,讓我聯想到電影《2001太空漫遊》中象徵人類起源的黑石碑。

《2001太空漫遊》。圖片來自網絡

2016年PS4升級款的Slim外觀更是將索尼的工業設計水平展現得淋漓盡致。

2016年9月,PS4 Slim

這個擁有圓潤流線型外觀的機型厚度僅39毫米,不僅保留了吸入式光驅,整機性能也毫不縮水。

2016年11月,PS4 Pro

緊隨PS4 Slim上市的Pro機型乍看是個『肉夾饃』三層造型,其實它的厚度只比初版PS4高兩毫米,擺在桌子上非常耐看。

2017,PS4冰川白配色

2017年索尼爲PS4全系列主機推出冰川白配色。上圖中的Slim版主機和白色堪稱絕配。

機能大升級

除了驚豔的外觀,PS4的硬件與機能也非常強大。相比前代主機,PS4在硬件上的最大變化就是放棄了被廣大遊戲開發者詬病的自研Cell架構,轉向了成熟的x86-64架構,使用了由索尼和AMD聯合訂製開發的APU芯片。

此舉徹底斷了PS4原生兼容老遊戲的路,但是給開發者帶來了極大的便利與可能性,在當時受到業界廣泛好評。越來越多的開發者,包括跨平臺遊戲開發商和獨立開發者,都能便捷、高效地爲PS4開發遊戲。

索尼的全球化戰略與對開發者的支持持續至今。圖片來自網絡

說回硬件本身,PS4的這顆APU在兩釐米見方的面積中集成了CPU、GPU、內存控制器、視頻解碼器等部件。其中GPU的升級是最讓人印象深刻的。

PS5 Slim的APU。圖片來自網絡

PS4的GPU使用了當時AMD最先進的第二代GCN架構和28納米制造工藝,擁有18個計算單元和1,152個核心,對標2011年底發售的HD 7970桌面顯卡(簡稱7970)。當然初代PS4並不能達到7970的性能,比如說單精度浮點運算性能只有7970的一半。我認爲這是爲了控制功耗不得不減少計算單元數量導致的。不過7970的首發價格高達549美元,PS4首發時只要399美金。這還要什麼自行車。

有27公分長的AMD Radeon HD 7970桌面顯卡。圖片來自網絡

到PS4 Pro時,GPU的計算單元數量翻倍到36個,核心頻率從800MHz提升到了911MHz,整體性能超越了7970。

衆所周知,桌面顯卡的更新換代是很快的。爲了讓PS4的硬件系統能跨越整個生命週期,索尼和AMD還加入了一些特殊設計來延長其生命力。

比如說在常規一、二級緩存之外,PS4的GPU擁有額外20GB/s帶寬的專用總線,用於直接訪問系統內存,提升運算效率。

再比如在PS4的8GB GDDR5通用內存中,有5GB可以用於支持遊戲運行,遠超絕大多數同時期桌面版顯卡的顯存。爲了減少系統程序對內存的佔用,PS4的主板上還有一個單獨的小處理器和額外256MB內存專門用於運行操作系統和後臺下載等功能。到PS4 Pro時,這個額外內存提升到了1GB,同時遊戲運行能調用的主內存提升到了5.5GB。

配合運算性能提升,PS4的藍光光盤讀取速度大幅提升到了27MB/s,是PS3的三倍。額外的zlib解壓模塊能持續解壓縮光盤中的數據並緩存到硬盤中,以實現索尼的Play Go功能,即在光盤數據完全複製到硬盤之前就能開始遊戲,給急性子玩家一條活路。

4K 60幀時代來臨

所有的硬件升級都是爲了讓玩家享受更好的視聽體驗。在這一點上PS4沒有辜負玩家的期待。

PS4 Pro的出現實現了最高原生4K 60幀的輸出,並支持HDR。這是世界上第一款支持4K輸出的家用機,比微軟早了足足一年,比任天堂……沒事,有時候便攜和遊戲性更重要。

當然老玩家也沒有被索尼拋棄。雖然PS4和PS4 Slim最高只支持1080P 60幀輸出,但在Pro版本發售後不久它們也獲得了HDR輸出的能力。

隨着對HDR的支持,PS4能支持顯示的色域大爲拓寬,讓玩家能欣賞到更加逼真的色彩。爲了獲得最佳體驗,得換臺支持HDR10的新電視咯。


除了遊戲,使用PS4 Pro還能觀賞4K影片。對海外玩家來說,像『網飛』『油管』等流媒體平臺的劇集能通過分辨率擴展實現4K輸出。

很多人認爲分辨率擴展(此處指上採樣算法,即Upscaling)不是什麼好東西,就是假4K嘛。但在PS4 Pro的年代,很多已經發行的遊戲或者正在製作中的遊戲是沒有預算把本來1080P的遊戲升級成4K的。通過上採樣,開發者能以極低的額外成本投入實現更高分辨率的畫面輸出,同時保證幀率表現,給玩家帶來更好的體驗。這是非常合理的折衷方案。

但不得不說PS4 Pro上的真4K遊戲並不多。受限於機能,絕大多數以原生4K 60幀運行的遊戲都是對3D性能要求不太高的遊戲。大型3D遊戲的原生4K輸出會佔用大量GPU算力,很難兼顧幀率,而且爲PS平臺專門優化也需要大量人力、財力。一些遊戲廠商,尤其是聚焦PC平臺的廠商,根本不想花額外的成本爲PS平臺做優化。因爲很多時候PC平臺不太需要優化,把升級顯卡的『選擇權』交給玩家就好。這是和家用機完全不同的邏輯。

外設與遊戲體驗升級

遊戲外設方面最大的變化就是索尼的DualShoack 4手柄(簡稱DS4)。相比DS3,DS4不論是外觀、按鍵設計還是功能都有升級。

在DS4的正中央出現了一塊觸摸板,動動手指就能像鼠標一樣移動指針,按壓不同位置還能提供額外的四個『按鍵』。我本人只用過PS5的手柄,同樣帶有觸摸板。就我自己的使用體驗來說這是個非常成功的設計,因爲學習成本很低。假如直接增加四個實體按鍵的話,操作起來難免手忙腳亂。

在觸摸板上方有一個發光條,在多人遊戲中可以用來區分玩家操作的角色,在一般單機遊戲中能根據遊戲內容渲染出氛圍光。配合下面會提到的PlayStation Camera還能識別玩家所處的位置。

圖片截取自索尼官網

DS4中集成了揚聲器,某些遊戲音效會從手柄中發出,提升遊戲的臨場感。在手柄的下方還有耳機插孔,可供玩家連接耳機享受更好的音質,或使用麥克風在遊戲中交流。

握把的形狀也得到改良,提供了更好的握持手感。在硬件層面,陀螺儀和加速度感應器可以檢測玩家的運動,經典的SELECT、START按鍵被集成到OPTION(選項)按鍵。通過新增的SHARE(分享)按鈕玩家可以隨時進行遊戲截圖或錄屏,並與好友或在社交媒體上分享。從PS4開始索尼更加重視遊戲社區的建設,奈何我是個單打獨鬥的單機玩家,對這個毫不在意,就不妄加評論了。

PS Vita與遠程暢玩

在黃金時間得不到電視使用權的人可以通過PC、Mac、手機或PS Vita掌機實現遠程暢玩,並使用DS4進行操作。

2016年9月,改良版PlayStation Camera

這個東西即是攝像頭又是運動感應器,使用兩顆分離的攝像頭實現運動檢測和空間感知。但遺憾的是它主要用來配合PS VR使用,單獨使用時能支持的遊戲並不多,實在是可惜。

2016,PS VR

PS VR也是PS4的重要外設,可以提供最高1080P的畫面。這東西不光能搭配DS4,還能和PS3時代的PlayStation Move體感手柄搭配使用。用這個玩《生化危機7》之類的恐怖遊戲會讓恐怖效果翻倍,玩類似《死或生:沙灘排球3》也能讓快樂翻倍。不過VR設備很挑人,有些人戴這個容易暈。

對國內玩家來說,索尼最良心的地方就是遊戲事實上不鎖區。由於PS4『國行』版主機發售後只能登陸國內PSN賬號,當時類似下面這種畫風的新聞很多:

但其實也沒什麼可哀嚎的。圖片來自網絡

因爲索尼在推送6.20版系統更新時留了一個後門,玩家在格式化硬盤界面按一套組合鍵就能解鎖區域限制,實現『天下大同』。奈何由於好事者舉報,索尼不得不在後續更新中刪除了這個後門程序。即便如此,『國行』PS4和PS5仍然能通過賬號備份功能使用其他國家的PSN賬號。我自己的PS5就是這樣和朋友共享賬號的。

盒裏整天『索狗』東『索狗』西地嘲諷似乎是一種常態,但在原則性問題上索尼確實比隔壁任天堂更靠譜。甚至我老婆自己去店裏給我買PS5的時候,連索尼的店員都不推薦她買『國行』遊戲,真得很良心。

一些經典遊戲

接下來讓我們跟隨索尼的腳步回顧PS4平臺的12款經典遊戲,其中包括兩款TGA年度最佳遊戲。因爲PS5對PS4遊戲的兼容性非常好,這裏面的很多遊戲現在仍然能玩到,所以我會把遊戲鏈接一併貼出。遊戲按發售時間排序。

2013,The Playroom

這是剛剛獲得TGA年度遊戲大獎的《宇宙機器人》的『祖宗』,小機器人的形象最早就出自本作。但裏面其實只有幾個教玩家怎麼用攝像頭和DS4的小遊戲而已。

2013,《殺戮地帶:暗影墜落》

這款科幻風格射擊遊戲有着廣闊的開放式關卡設計,裏面的偵察兵有隱身技能,很好很強大。遊戲的單人劇情很有戲劇性,競技和多人合作模式也相得益彰。就是這評分屬實低了點。

2013,《光電戰機》

這是款用來炫機能的遊戲,突突突得非常爽快。

2014,《惡名昭彰:次子》

這款由Sucker Punch製作的開放世界冒險遊戲續作以虛構的西雅圖爲背景。玩家將扮演超級英雄般的主角在城市中戰鬥。特別好玩的是,因爲本作太受歡迎,Sucker Punch後來還特別製作了獨立衍生遊戲《惡名昭彰:破曉》。

2015,《血源詛咒》

由大名鼎鼎的FromSoftware開發的大名鼎鼎的『魂』系作品。無需多言,我自己大概是不會碰的。

2016,《最後的守護者》

上田文人執導,精品!在PS2時代由他執導的《古堡迷蹤》和《旺達與巨像》同樣是傳世之作。

2016,《神祕海域4:盜賊末路》

這回內森·德雷克和他失散多年的兄弟重新取得聯繫,並前往意大利、蘇格蘭和馬達加斯加等地尋找歷史上有名的大海盜留下的Onepiece!

2017,《地平線:零之曙光》

《地平線:零之曙光》中錯綜複雜的故事發生在31世紀的北美,玩家將在一個充滿機械野獸的幻想世界中扮演意志堅定、能力出衆的埃洛伊。女主的臉在很多人看來一言難盡,但在目前的大環境下也算不錯。

2018,《漫威蜘蛛俠》

當負極先生威脅到了紐約甚至整個世界時,彼得・帕克必須穿上他標誌性的蜘蛛俠戰衣來拯救一切。這個擁有開放世界的超級英雄題材冒險遊戲再現了曼哈頓的城市景觀,給玩家提供了一個可以盡情玩耍的遊樂場,還有各種各樣的『罐頭』元素等着你去發現!

2018,《戰神》

2018年TGA年度最佳遊戲。本《戰神》中的故事發生在老版《戰神3》之後,講述了定居北歐的老年奎託斯的故事。爲了完成去世的妻子和母親的遺願,奎託斯和他的兒子阿特柔斯踏上了穿越北歐王國的史詩旅途。這部作品的戰鬥系統經過了重新設計,故事情節複雜而感人。

2020,《對馬島之魂》

又一款開放世界『罐頭』佳作。我之前給它寫過一篇測評:『戰鬼參上!《對馬島之魂》測評』。

2020,《最後生還者2》

2020年TGA年度最佳遊戲。《最後生還者2》的故事發生在前作的五年後,艾莉比之前更成熟,也更有責任感。當悲劇降臨到她和她的家後,艾莉開始了復仇。本作將一代中潛行、恐怖元素與激烈的戰鬥提升到了新的高度。

暫時的終點

以上就是關於PS4的全部內容,也是此次回顧索尼主機歷史系列文章的終點。至於PS5,不僅正值壯年,也剛剛發售Pro版主機。大家不妨親自去感受。

總的來說不管是索尼還是任天堂、微軟,遊戲主機廠商在過去的幾十年中一直在『摸着石頭』發展,和一代又一代優秀的遊戲製作者一起爲玩家呈現了無數佳作。來到當代,『御三家』連同Valve在硬件層面似乎處於趨同發展的態勢。大家用着類似的架構,類似的供應商,越來越多的遊戲從『獨佔』走向多平臺發售。什麼時候我們能再次看到硬件級的真正創新?會是VR加全方位體感時代麼?有生之年我能玩到基於腦機接口的遊戲麼?

我不知道答案,但是我非常期待,期待每一個新世代的遊戲硬件與軟件。

其實就像拉瑞安工作室的創始人斯溫・文克在本屆TGA中所說,最好的遊戲一定不是一味追逐商業成功和財報數據的公司能做出來的。袈裟求而不得纔是常態。文章寫到這兒,我突然就很想把《宇宙機器人》買回來帶着孩子玩一遍,見識一下這款能激發孩子好奇心的佳作。

正在揭曉TGA年度遊戲大獎的斯溫・文克。截圖來自TGA直播

以下爲前三篇回顧初代PlayStation、PS2和PS3的文章鏈接。

各位盒友,GG,GL。

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PS系列主機的源起:初代PlayStation

PS系列主機的巔峯:PS2

PS主機的敦刻爾克:PS3大潰敗

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